Nouvelle tentative pour ce concept, vu que le scénario se fait désirer. Cette fois-ci, la quête sera mieux adaptée, plus simple, avec plus d'indices sur les différents protagonistes.PW Prime II
PW Prime vient de Prime Hunter, Chasseur de Primes...
Il y aura, cette fois, 5 joueurs "principaux" (JS). Les anciens rôles restent, mais deux voient le jour pour mettre un peu plus de piment.
1: La Proie
C'est le pauvre gars qui se fait courser à travers tout le forum par le Chasseur. La Proie est le seul joueur à connaître l'identité du Chasseur.
2: Le Protecteur
C'est la poire qui doit protéger le secret de la Proie. Il est le seul à savoir de qui il s'agit. La Proie ne connaît pas son identité.
3: Le Chasseur
Le méchant, dont l'objectif est de trouver la Proie. Il sait qui est le Protecteur mais ne peut pas l'attaquer.
4: L'Inspecteur
Le flic, qui sait qui est la Proie. Il peut mettre n'importe quel joueur en prison pour une journée. Si ce prisonnier n'est aucun des 3 joueurs spéciaux qu'il ne connaît pas (Protecteur, Chasseur ou Mazerfaker), il est éliminé. Dans le cas contraire, il obtient l'identité de ce joueur. Il jouit donc d'un certain privilège par rapport aux autres membres.
5: Le Mazerfaker
C'est le roxxor qui connaît l'identité des 4 autres joueurs spéciaux, à part celle de la Proie. Il doit aider le Chasseur à échapper aux autres, en particulier à l'Inspecteur. C'est le seul joueur à être intouchable.
Rôles à part:
MdJs: ils sont chargés de laisser des indices sur l'identité d'à peu près tout le monde. Ces indices seront plus abstraits que la dernière fois, il faudra en récolter un max.
RèglesPour tous les joueurs (y compris ceux ne faisait pas partie de cette liste), l'objectif est de découvrir l'identité d'un maximum de JS.
Les JS connaissant l'identité d'autres JS n'ont pas le droit de les "dénoncer". Ils peuvent cependant laisser des indices. Attention, si ces indices sont jugés trop clairs, le JS en question sera éliminé.
Si un joueur "normal" (JN) découvre l'identité d'un JS, il a deux options:
- Il prend sa place, et obtient ainsi tous les avantages de son rang. Le Mazerfaker en est averti.
- Il le laisse filer. A ce moment là, le JS devient un "agent" du joueur qui l'a découvert.
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