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 Championnat Patate Warz: Règles et Modalités

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Lerok
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MessageSujet: Championnat Patate Warz: Règles et Modalités   Championnat Patate Warz: Règles et Modalités Icon_minitime24.06.09 20:59

CPW: Règles Officielles



Citation :
Du 25 juin au 21 juillet

La phase de poule! On entre donc dans le vif du sujet.
Chaque chef de secteur est libre d'organiser sa poule comme il le souhaite. Il est libre également de faire jouer certains matches en priorité, etc... Il chapeaute vraiment l'ensemble de la poule, en est totalement responsable. Certaines règles devront toutefois être respectées:

- chaque chef de secteur devra, une fois tous les matches de sa poule joués, présenter le classement ordonné de sa poule. Une victoire rapporte 3 points au vainqueur, un nul 1 point à chaque joueur, une défaite ne permet aucun gain.

- en cas d'égalité de points au classement, le chef de secteur devra départager les joueurs selon les critères suivants, dans cet ordre de priorité:
1) le joueur comptabilisant le moins de forfaits (sans avoir joué le match donc) se place devant les autres au classement, et ainsi de suite.
2) si l'égalité persiste, le joueur comptabilisant le moins d'abandons en cours de combat se place devant, et ainsi de suite.
3) si l'égalité demeure, le joueur ayant utilisé le moins de Fatal Issues se place devant, etc...
4) si les participants ne sont toujours pas départagés, celui ayant réussi le plus d'OCG* passe devant les autres.
*un OCG (One Combo Game) est déclaré lorsque l'un des combattants triomphe de l'autre dés le premier combo qu'il utilise, à condition que la victoire soit déclarée avant le 6eme tour inclus.
5) en cas de maintien de la situation, le joueur comptabilisant le moins de cartons, les rouges étant comptabilisés en premier, passe devant.
6) si l'égalité persiste encore, la somme du nombre de tours joués sur tous les matches est effectuée. Moins les joueurs en ont joué, mieux ils seront classés.
7) si les concurrents ne sont pas départagés à ce niveau, la décision se fait par tirage au sort, hélas.


- les combats se joueront forcément en Royal, ou dans l'une de ses variantes (Budokai/Sévère).

- les combattants ayant envoyé un stage perso pourront y jouer lors de leurs matches "à domicile" (ça sera fait par tirage au sort en même temps que la constitution des groupes). Ceux qui n'en ont pas se verront assigner un stage d'office, le chef de secteur est libre de choisir comment le déterminer (choix du joueur, tirage au sort, choix d'un stage par défaut, décision arbitraire, etc...).


Du 22 juillet au 31 août

L'heure des phases finales aura alors sonné. Deux divisions seront alors constitués. Tous les matches se feront alors par élimination directe, en Royal + Variantes pour les 1/4 de Finale (au choix des participants. S'il y a désaccord, le Royal est automatiquement choisi), puis en Royal seulement à partir des 1/2 Finales. Les stages seront tous déterminés au hasard. Voici la constitution de chaque division:

Tout abandon sans excuse valable en Play-off (ou tours suivants) est interdit. Les contrevenants seront interdits de tournois officiels pendant 1 an.

Play-off Elite (Première Division)
A1 (premier de la Poule A) VS D2 (second poule D) (QFE1)
B1 VS A2 (QFE2)
C1 VS B2 (QFE3)
D1 VS C2 (QFE4)

Demi Finales Elite
Vainqueur QFE1 VS Vainqueur QFE3 (DFEA)
Vainqueur QFE2 VS Vainqueur QFE4 (DFEB)

Finale 3eme Place Elite
Perdant DFEA BS Perdant DFEB

Finale pour le Titre
Vainqueur DFEA VS Vainqueur DFEB

Barrages*
Rep.1 VS Rep.4 (ME5I)
Rep.2 VS Rep.3 (ME5II)
Vainqueur ME5I VS Vainqueur ME5II

*Note: les barrages sont les matches permettant d'établir les places de 5 à 8. Ils sont facultatifs. Ainsi, les forfaits sont autorisés.
Rep.1: Joueur ayant perdu en quart de finale contre le champion.
Rep.2: Joueur ayant perdu en QF contre le finaliste.
Rep.3: (ne riez pas) Joueur ayant perdu en QF contre le demi-finaliste ayant perdu contre le champion.
Rep.4: idem, avec le finaliste.
Vous en faites pas, je m'occuperai d'organiser ces matches x)


******************************************************

Play-down Honneur (Deuxième Division)

D3 VS A4 (QFH1)
A3 VS B4 (QFH2)
B3 VS C4 (QFH3)
C4 VS D4 (QFH4)

Note: si certains joueurs désirent abandonner avant les play-down, ils seront libres de le faire. il s'agit toutefois d'une occasion de faire des matches en plus, et d'obtenir un titre de consolation, à ne pas négliger donc...

Demi Finales Honneur
Vainqueur QFH1 VS Vainqueur QFH3 (DFHA)
Vainqueur QFH2 VS Vainqueur QFH4 (DFHB)

Finale 3eme Place Honneur
Perdant DFHA BS Perdant DFHB

Finale Consolante
Vainqueur DFHA VS Vainqueur DFHB


Pas de barrages en D2.


Voilà, vous avez le programme complet.
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Lerok
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MessageSujet: Stages   Championnat Patate Warz: Règles et Modalités Icon_minitime24.06.09 21:01

Stages Officiels


Citation :

Stages 'CF'


Stages mis à disposition par le Comptoir Forestier, une des boutiques officielles du forum. Venez y faire vos courses!


Arènes Spéciales


Ruines Interdites

Cette gigantesque arène se trouve dans les dunes de Jahara. Il s'agit d'antique ruines qui ont été réutilisées pour le tournoi. La majorité de l'arène est constituée de sable, mais il y a beaucoup de restes de mur qui pourront vous être utile pour vous abriter. Au centre se trouve un ancien bâtiment quasi-intact. Il est composé de trois minuscules pièces circulaire totalement dans le noir. Attention, les murs sont très fragiles, une attaque trop puissante et vous vous retrouverez ensevelit dessous. Côté climat il fait très chaud la journée, a l'inverse, si votre combat se déroule la nuit, vous risquez d'avoir froid.
Les tribunes sont tout autour de l'arène et tous les camps sont admis. Par contre il n'y a aucune caméra dans le bâtiment du centre.

Falaise d'Epandrille

Une petite arène au bord de la mer, sur Ulrand. Elle se situe au sommet d'un à-pic, qui donne directement sur l'océan capricieux. Elle est en permanence battue par les vents, ce qui peut être un atout ou un inconvénient selon votre style de jeu... La partie de l'arène sur le continent est assez minime et est relativement accidentée (nombreux rochers, végétation noueuse...). L'autre partie est le flanc de la falaise en elle même. Des pythons rocheux forment de petites plates formes au dessus de l'eau. Cette arène très ancienne a longtemps été le centre des combats d'Ulrand.
Il n'y a pas de tribunes, mais les spectateurs sont autorisés dans la mesure où ils ne troublent pas le combat.

Le Gouffre Infini

Cette arène est une des plus impressionnantes, elle culmine à plus de 5000 mètres d'altitude. Il s'agit de 4 petits rochers flottants dans les airs reliés entre eux, au centre du carré qu'ils forment se trouve un rocher plus grand avec une jungle miniature. Les vents soufflent constamment et risquent de vous faire chuter a tout moment, d'autant plus il est impossible de sa téléporter d'un rocher a un autre. Aussi, si vous essayez de voler, vous risquez d'être emporté par un courant d'air et de vous écraser en bas. Tout objet métallique sera immédiatement frappé par la foudre, alors prudence.
Il n'y a aucun spectateur, par contre des caméras retransmettront le combat sur l'écran géant installé en bas.

Sommet du Tory

Une arène assez classique mais indémodable. Au sommet du volcan Tory de Militia, les joueurs les plus redoutables de Warz pourront d'affronter comme dans les temps anciens. Les combats se déroulent sur toute la partie supérieure du volcan, à savoir le cratère, rempli de lave bouillonnante, les fumoirs et autres petites cheminées dégageant leurs fumées âcres et malodorantes, le sol rocailleux et désert qui surplombe le gouffre béant... A tout cela, vous pouvez ajouter les petites ruines de pierre, vestiges d'un antique village érigé sans doute par le peuple du feu.
Là encore, les spectateurs ne sont pas admis, en revanche les caméras retransmettent tout.

L'Arène Flottante

Une arène bâtie sur un iceberg près des côtes du continent de la Ganor, sur Tanas. Au centre de ce gigantesque Iceberg un sort a été mis en place pour l'empêcher de fondre, par contre, les bord ne sont pas protégés. Aussi, l'iceberg est entrainé sans cesse par un fort courant qui tourne autour du continent, vous glissez donc sans cesse, a vous d'essayer de tirer ça à votre avantage. De gros fonds ont été débloqués, pour que des tribunes flottantes soient misent en place. Tous les camps sont admis.

Le Jardin de Belmuth

Au fond de l'océan Tanas, sur ce fameux 'Sixième Continent', l'Abysse, une arène a été construite, dans le jardin du temple de Belmuth, un antique Chevalier scellé en des temps immémoriaux. En plus de devoir gérer votre adversaire, vous aurez à vous charger de la pression, trouver un moyen de respirer... A vous de jouer sur ça, supprimer les protections de vos adversaires vis à vis de ces éléments pourrait faire pencher la balance en votre faveur. Pour des raisons d'équité, même le Seigneur de l'Eau doit utiliser une magie extérieure à ses artefacts pour survivre. L'arène proprement dite est un joli jardinet où poussent des algues aciles à couper mais très élastiques... Des murs en ruines jalonnent également le terrain.
Il n'y a pas de tribunes, les spectateurs ne peuvent donc pas poster, mais une fois de plus, tout est retransmis.


Arène 'Simple'


Lande de Nowa

Cette arène est la plus simple du Tournoi. Ceux qui ne veulent pas courir le risque d'être désavantagés par le hasard ont tout intérêt à la prendre. Les phases finales de la compétition se dérouleront d'ailleurs ici, par pur souci d'égalité. Il s'agit d'une plaine brûlée, comme il y en a tant sur Welgaia, à des kilomètres de toute civilisation. L'herbe haute qui y pousse donne à cette contrée un air nostalgique, qui va à ravir avec le ciel nuageux en permanence. Un lieu idéal pour les grands combats dignes des légendes.
Les spectateurs sont changés en fantômes pour le temps des matches, afin qu'ils puissent profiter pleinement des combats sans déranger les adversaires.



Stages FCW


Le stages classiques où se déroulent les phases finales du Championnat -entre autres- . Cette rubrique est actuellement en cours de construction, vous serez informés des ajouts sur le topic du Championnat.


Arènes Spéciales


Arène de Pierre

Arène mythique, elle a longtemps été l'arène la plus grande jamais créée. Tellement grande, que lors du tout premier tournoi de PW, de véritables mini-mondes y étaient reconstitués: une montagne, une cascade, et même un vaisseau fantôme. Aujourd'hui complètement laissée à l'abandon, l'Arène de Pierre n'attend que de nouveaux combats! Immense arène couverte, le toit est soutenue par d'énormes piliers de pierre brute qui ne demandent qu'à s'effondrer. L'intérieur est bien sûr vide, à l'exception que quelques plantes grimpantes et de ronces. Au centre de l'arène se trouve un grand trou. Tomber dedans causera votre perte, car il se trouve hors des limites du terrain.
L'accès aux spectateurs est interdit, en raison de la dangerosité du lieu, qui menace de s'effondrer à tout moment...

Nid du Dragon

Arène fraîchement inaugurée par la FWC. Elle est constituée de 5 pics montagneux, dans la chaîne montagneuse aride de Nabata. Au sommet du pic central se trouve une énorme plate forme. La légende voudrait qu'un dragon y ai vécu et élevé ses petits en les nourrissant de roches, d'acier et de fleurs de cactus. Leurs os seraient ainsi devenus quasi-indestructibles, mais les bébés seraient morts de faim à la suite de la capture de la mère par un héros local. Nul ne sait si cette légende est vraie, mais des os de dragon jonchent bien le sol du nid, et ils sont extrêmement solides. Pour le reste, il s'agit de 4 aiguilles rocheuses tout à fait classiques, disposées autour du nid. On trouve quelques cactus à la base. Il est interdit de toucher le sol ailleurs que sur les pics montagneux. Il n'y a pas de gradins, mais le public est le bienvenu. Il est conseillé de savoir voler. Des caméras volantes suivent le combat en permanence pour les retransmissions.


Arènes Simples


Phénix Stadium

Gigantesque stade construit en l'honneur de Sereebi sur Welgaia, il peut accueillir des centaines de milliers de spectateurs. Composé d'une pelouse plate et vierge entretenue avec le plus grand soin, ce stade est le plus basique qui soit. Pour préserver l'esprit de combat original, les spectateurs ne sont même pas protégés! Gare aux projections de joueurs, de sorts ou d'objets, donc, public non averti s'abstenir. La pelouse en question est en fait un énorme rectangle de 50 hectares. Au centre trône une immense statue de pierre de 4 mètres de haut représentant Sereebi.
Tout est retransmis par écran géant. L'accès aux tribunes est ouvert à tous. Merci aux spectateurs de ne pas troubler le combat par des posts dénués d'intérêt.

Colisée 'Aérien'

Arène légendaire de PW, il s'agit en fait de la toute première. Créé par Lidsu il y a maintenant plusieurs années, le Colisée possède de multiples transformations pour rendre les matches plus palpitants. Ici, c'est sa version 'environnement aérien' qui a été retenue. Elle se compose donc de la terre ferme, et de plates formes à 30 mètres du sol. D'immenses murs magiques invisibles protègent les gradins, n'hésitez pas à envoyer vos adversaires dessus!
L'accès au public est libre, mais évitez le flood, surtout pendant le combat...

Stade des Elites du Z

Le premier stade du premier Championnat de PW. Ce projet avait malheureusement été avorté, les combats devenaient trop pénibles à cause des règles en vigueur... Peut-être que je vous montrerai les originaux de tous ces vieux stades un jour... En attendant, voici une autre arène de légende, le Stade des Elites de Z. Il s'appelle ainsi, car il se trouve dans un secteur autrefois réservé aux membres les plus puissants: la Mission Z.
Ce stade est très basique: il s'agit d'un grand carré de 50 mètres sur 50, avec quatre blocs positionnés dans chaque coin du carré. Le sol et les blocs sont en orichalque, ce qui les rend indestructibles, mais également très glissants si jamais ils sont mouillés...
Les gradins, disposés tout autour de l'arène, ne sont pas protégés, mais la taille de la surface de combat devrait vous éviter des pépins. Accès libre.
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MessageSujet: Re: Championnat Patate Warz: Règles et Modalités   Championnat Patate Warz: Règles et Modalités Icon_minitime24.06.09 21:06

Styles de Combat Officiels



Citation :
Combat Royal
La catégorie principale de combat, sans limites de temps ou de posts. Les seules restrictions se trouvent au niveau des sorts et des items/équipements. Le vainqueur est le premier à mettre son adversaire hors combat. Le combat peut-être jugé par n'importe quel arbitre "mandaté" pour le tournoi, ou plus largement par n'importe quel admin si il s'agit du jeu. L'arbitre sert simplement à régler les éventuels différends entre les deux adversaires, et non à contrôler le combat.

Règles:
- 10 Commandements
- Liste de 10 objets/équipements à présenter avant le combat.
- Liste de 20 sorts à présenter avant le combat.
- Pas plus de 2 sorts par tour.
- Interdiction d'utiliser un sort plus d'une fois par combat.
- Fatal Issue autorisée.
- Téléports hors zone ou hors dimension interdits.
- MS interdites.

Il s'agit des règles de combat traditionnelles par excellence, avec lesquelles se font toutes les phases finales de grands tournois, ou presque.


Variantes (autorisées en Phase de Poules et en Quart de Finale)


Citation :
Combat Budokai avec Armes
Un genre de combat exotique. Le combat se déroule sans limites, le but étant de mettre hors combat son adversaire, ou de lui faire toucher le sol en dehors des limites du terrain. Les armes sont interdites, mais les techniques de combat peuvent être utilisées de manière illimitée. Si le combat tourne en rond (à l'appréciation de l'arbitre principale), les deux combattants peuvent utiliser une technique spéciale dévastatrice, inesquivable et imparable (présentée avant le combat) en même temps. Celui qui en meurt a perdu, sauf en cas d'égalité.

Règles:
- 10 Commandements
- Liste de 5 objets à présenter avant le combat.
- Liste de 10 sorts à présenter avant le combat.
- Liste de techniques à présenter avant le combat.
- Pas plus de 2 sorts/techniques par tour.
- Interdiction d'utiliser un sort plus d'une fois par combat.
- Autorisation d'utiliser plusieurs fois une même technique.
- Fatal Issue autorisée.
- Téléports hors zone ou hors dimension interdits.
- MS interdites.

Par Elyfinthiel.

Si vous voulez de l'exotisme et changer un peu, tout en restant dans la gamme du Royal, ce type de combats est fait pour vous!


Citation :
Combat Sévère
Catégorie de combat basée sur le "Royal", mais comme son nom l'indique, en plus revêche. Récupérer de la vie via les sorts devient interdit, et une balle peut tuer les plus grands de nos héros. Allez vous l'oser?

Règles:
- 10 Commandements
- Liste de 10 objets/équipements à présenter avant le combat.
- Liste de 20 sorts à présenter avant le combat.
- Pas plus de 2 sorts par tour.
- Interdiction d'utiliser un sort plus d'une fois par combat.
- Fatal Issue autorisée.
- Téléports hors zone ou hors dimension interdits.
- MS interdites.
- Une arme ou un objet exterieur qui touche un organe vital tue instantanément.
- Les sorts ne peuvent pas soigner.
- Il faut obligatoirement choisir un terrain spécial.
- Une chute d'un point élevé tue.

Par Vergil.

Un poil plus casse cou que le Royal, mais qui reste largement abordable. A réserver à ceux qui aiment se servir de leur environnement et aux pros des esquives (crédibles, pas SO-like Razz ).
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MessageSujet: Re: Championnat Patate Warz: Règles et Modalités   Championnat Patate Warz: Règles et Modalités Icon_minitime24.06.09 21:19

Autres Règles en vigueur



Sorts à Emplois Multiples

Seuls 2 sorts à emplois multiples sont autorisés au cours de ce tournoi:

- Invocation, avec 2 variantes:
>> la première coûte 10 sorts (sur les 10 ou 20 autorisés), et le joueur peut le sort à volonté, à condition que les effets de l'attaque soient différents de ceux d'un sort compris dans le set ou d'une combinaison lancée antérieurement. Les arbitres se réservent le droit de juger si une action est valide ou non.
>> la seconde coûte 3 sorts et permet d'employer 4 fois Invocation.

- Alchimie, qui coûte 3 sorts et permet d'utiliser 3 fois chacune des 3 variantes qu'il propose. On arrive donc à un total maximal de 9 sorts.

Tous les autres sorts (à moins qu'ils ne fassent l'objet d'une demande expresse à un chef de secteur) ne peuvent en règle générale s'utiliser qu'une et une seule fois, sauf en cas de 'rappel' à l'aide d'un facteur quelconque.


Sets

Les sets doivent être envoyés au chef de secteur au plus vite, afin qu'il puisse lancer le combat dans les plus bref délais. Merci de respecter les règles du style choisi dans la conception de votre set. Les arbitres se réservent le droit d'interdire sans contestation possible tout sort jugé illicite.

Vous êtes libres d'utiliser les sets que vous voudrez en phase de poule. En revanche, pour tous les matches de la phase finale (en dehors de la Finale), vous serez tenus d'avoir dans votre set au moins 16 sorts (ou 8 pour le Budokai) et 8 items (4 en Budokai) ayant déjà été choisis dans l'un de vos sets de la phase de poules.

Les sets des finalistes sont totalement libres, et comporteront 22 sorts au lieu de 20.


Détermination du Style de Combat

Si les joueurs souhaitent effectuer un style de combat en particulier, cela doit être fait d'un commun accord. Si un seul des deux combattants refuse, le combat se fera par défaut en Royal.




Voila, je crois que c'est tout.
Bonne chance à tous!
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MessageSujet: Re: Championnat Patate Warz: Règles et Modalités   Championnat Patate Warz: Règles et Modalités Icon_minitime

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