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 Régions de Giga-planètes!

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Elyfinthiel
Esprit Alenvaire
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MessageSujet: Régions de Giga-planètes!   24.06.10 13:12

Giga-planètes : Tuto



Ô joie ! Vous venez d'arriver, et vous vous êtes un peu promené sur le forum. Vous avez forcément déjà repéré le Champs de Bataille, et les Planètes qui vont avec. En particulier Génésium, une giga-planète où tout un chacun peut, librement, créer sa propre région et l'enrichir !
Vous vous demandez alors comment faire. Compliqué ? Du tout ! Il vous suffit de respecter un schéma très simple pour la créer. Regardons ensemble...


Comment créer une région?

Voici le petit schéma à respecter pour construire sa propre région :

Nom
Géographie (Lieux, Description)
Monstres
Reliques

Vous voyez, rien de plus simple. Commençons !

On va d'abord commencer par lui trouver un nom. Cela présuppose d'avoir une idée de ce que l'on veut comme région.
Ce n'est pas une étape à négliger. En effet, toute région, comme pour le reste, part d'une idée de base. La trouver, c'est déjà commencer par poser la première pierre de l'édifice !


Pour la première région, nous allons faire une région boisée. Quoi de plus naturel pour un début ? Nous allons donc lui trouver un nom. Que diriez-vous de Forêt de Vermillon ? Une forêt dans un perpétuel automne, dont le feuillage est constitué de tons orange-rouge-brun. C'est l'idée de base, nous allons partir de là.

Bon, que faut-il ensuite ? Pour les plus endormis d'entre-vous, nous devons nous occuper de la Géographie du lieu. Nous nous attaquons-la à un gros morceau. La Géographie, c'est tout ce qui concerne la description que l'on fera du lieu. Elle est divisée en trois parties : Géographie, Lieux, et Description.

La Géographie, c'est en gros définir les caractéristiques de la région. Dans notre cas, nous avons décidé que ça serait une forêt aux teintes rouge-orange. Nous allons étoffer ça.
Mais d'abord, réfléchissons. Que peut-on trouver de plus dans une forêt ? Il faut que cela soit intéressant en terme de jeu (pour les joueurs), et à la fois cohérent avec le lieu. Pas de plaines enneigées donc.

Rajoutons-lui un fleuve ! Si c'est inutile pour le gameplay (sauf si vous décidez de faire un mini-jeu de pêche à la truite (un conseil, quand vous avez une idée comme celle-ci, notez-la quelque part au chaud, elle pourra servir plus tard)), cela lui rajoutera un charme indéniable.

Citation :
La Forêt Vermillon est une forêt située en plein milieu du continent Aedeni (tant qu'à faire, trouvons-lui une situation globale !). Toujours plongée dans un automne perpétuel, son feuillage est principalement constitué de teintes rouges et orangées. Elle est parcourue en son milieu par le fleuve Lavandil, un important fleuve dont le taux en truites et saumons fait venir, à chaque saison des pêches, une importante quantité de pêcheurs.

Alors, ensuite ? On a le lieu général et un fleuve parfaitement inutile. Que pourrions-nous rajouter ? Continuons dans la poésie, et rajoutons-lui un petit lac. Qui dit fleuve, dit lac. Cela peut être le point de départ de nombreuses quêtes par la suite, si vous le souhaitez ^^ Rajoutons-le à la description du lieu Wink

Citation :
Situé en plein milieu, le lac Carmin est une des principales attractions touristiques dans la région. En effet, de nombreux autres petits lacs sont situés sur toute la région, et lorsque, le soir, la pleine lune se montre accompagnée de millier d'étoiles, c'est toute la région qui est éclairée par ses reflets, donnant au feuillage une teinte blanc-grise plus spectrale.

Bien, elle commence à devenir plus complète la région ! De plus en plus riche et intéressante. Mais il lui manque encore peut-être quelque chose. Quelque chose qui lui rajoutera ce charme, cette dimension épique qui sera utile lorsque l'heure sera venue de faire des évènements ou des quêtes...
Des ruines ! Rajoutons-lui des ruines. Un vrai réservoir à suspense et à évènements en tous genres. De plus, vous étofferez grâce à cela son background, son histoire propre si vous voulez.


Citation :
Situé sur le côté ouest du lac, les ruines de Quartwolf, du nom de son découvreur, sont la principale attraction de la région. Il s'agit de ruines d'une ancienne cité, apparemment portuaire, semblant abandonnées depuis des milliers d'années. Face au lac, un ancien phare, dernier vestige encore plus ou moins intacte de ce peuple. Les recherches récentes ont permis de découvrir que ce lieu est plus ou moins lié à des centaines d'autres lieux disséminés dans Génésium, preuve qu'une importante civilisation y a peut-être vu le jour il y a plusieurs siècles...


La partie Géographique est maintenant prête ! Nous avons une forêt, un lac, des ruines... Le cadre parfait pour commencer à jouer. La partie la plus dure est terminée, nous allons maintenant pouvoir nous attaquer à la suite, les lieux. Ne vous inquiétez pas, si vous avez bien faite la précédente partie, celle-ci ira toute seule. Il s'agit d'une récapitulation de tous les lieux importants de la région. Si cette partie n'est pas obligatoire en soi, elle permet néanmoins d'accéder rapidement pour le lecteur à chaque partie de votre région. Donc...

Citation :
Lieux importants

- Forêt Vermillon : La forêt en elle-même. Constituée de tons rouges et oranges, elle est le paradis pour le débutant en mal d'aventures !
- Fleuve Lanvandil : Un fleuve passant au travers de la forêt. Permet d'y pêcher la truite ou le saumon.
- Lac Carmin : Le plus grand lac de la région, situé en son centre. Il est directement alimenté par le fleuve Vermillon, et possède un réseau de rivières créant toute une série de plus petits lacs mineurs autour.
- Ruines Quartwolf : Du nom de son découvreur. Ces ruines, dernières vestiges d'une civilisation ancienne et portuaire, semblent avoir un lien avec les autres ruines des régions avoisinantes. Située sur la rive du lac Carmin, elles semblent riches en secret. Un phare trône à son extrémité, permettant d'apercevoir toute la région depuis son sommet.
- Reliques Sylvines : Un ensemble de petits lieux disséminés partout dans la forêt. On ne sait qui les a construites, mais elles semblent donner de mystérieux pouvoirs à tous ceux avec un cœur pur qui les touche.
- Cabane marine : Située dans une petite anse en amont du fleuve. Venez y chercher votre matériel de pêche !

Vous remarquerez que j'en ai profité pour rajouter deux petits lieux moins importants qui ne figurent pas dans la section « Géographie ». Cela peut toujours être utile Wink

Bien, maintenant que l'on a terminé la Géographie globale est le lieu, il ne reste plus que la Description. Dans notre cas, cela ne nous servira pas beaucoup. En effet, la différence entre la Description et la Géographie vient surtout de la différence entre un milieu humain et naturel. La géographie étant la stricte topographie du lieu, la description étant plus une description des villes, villages et activités humaines, et autres activités secondaires. Ceci dit, nous pouvons tout de même compléter la partie appropriée dans notre cas.

Citation :
Description : Vaste forêt au feuillage automnal, la Forêt Vermillon est l'un des lieux préférés pour débuter l'aventure. Des ruines, lacs et autres reliques mystérieuses assurent leur part de mystère. De plus, le Tournoi de Pêche annuel permet à tout un chacun de participer afin de trouver la plus grosse truite possible. Enfin, le camps des explorateurs, à l'extérieur des ruines, permet de les explorer plus aisément avec un matériel adéquat...


Et voilà ! On a enfin fini la première partie, sans doute la plus longue. La région est maintenant entièrement construite, et posée. On a construit le décor, ne manque plus qu'à l'animer. C'est ce que nous allons faire maintenant, avec les Monstres et les Reliques.

Nous allons commencer par les monstres. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un monstre ? C'est tout simplement l'un des ennemis de la zone, qu'ils soient humains ou bien animaux. Il convient cependant de faire la distinction, plus générale, entre les monstres intelligents (humains, patates, elfes, dragons intelligents, etc.) et les monstres plus primitifs (animaux et dérivés (sangliers, oiseaux, etc.), créatures, etc.). En effet, la distinction est vitale en Monstrologie (magie permettant de capturer et de dresser les monstres), où seules les bêtes non-intelligentes peuvent être capturées.
Cette distinction faite, nous pouvons nous attaquer au schéma du monstre ^^


Nom
Description
Gains
Niveau (rang) + Intelligente/Non-intelligent

Ne vous inquiétez pas, c'est moins compliqué qu'il n'y paraît ! Comme précédemment, nous partons du nom. Donc de son concept. Alors, que trouvons-nous dans une forêt en tant que monstre ? ET LE PREMIER QUI ME RÉPOND DES ARAIGNÉES GÉANTES AURA AFFAIRE À MOI ><'
Soyons un peu plus original. Ce n'est pas parce que presque tous les RPGs en font un ennemi de base qu'il faut en faire pareil (…). Bien. Cette parenthèse étant fermée, revenons-en à nos moutons.
Le mieux, c'est de définir le niveau de la zone. Est-elle destinée à des débutants, ou bien à des joueurs plus expérimentés ? Cette zone-ci étant plus destinée à des débutants, nous ferons des monstres simples, dont le niveau s'échelonne de E à C.
Commençons par un monstre simple, un oiseau.


Moineau
Un simple volatile qui ne vous a rien fait de mal ! Pourquoi s'en prendre à ça ?
Gains : Plumes (D) : Une simple plume. Peut servir à chatouiller.
Niveau : F (NI)

Et voilà, rien de plus simple ! Comme vous pouvez le voir, la description concerne juste la description en elle-même de la bête. Les gains, ce sont ce que vous pouvez récupérer sur elle, le niveau, c'est son niveau. Il va de F (la vermine de base), à BOSS (mieux vaut ne pas s'y frotter), en suivant la règle classique des rangs (F, E, D, C, B, A, S...). Enfin, la lettre entre parenthèse signifie son intelligence (I), ou sa Non-Intelligence (NI).

Très bien, maintenant nous pouvons passer aux monstres suivants. On va essayer de remplir un peu chaque « zone » de la région. Bien évidemment, ce n'est pas obligatoire, mais c'est mieux pour l'étoffer, bien entendu !

Citation :
Sanglier royal
Un sanglier hargneux, qui n'hésitera pas à vous charger s'il vous voit !
Gains : Défenses de sanglier (D) : Des crocs de sanglier. Peut servir d'arme.
Techniques : Charge (D) : Fonce très rapidement sur l'adversaire pour l'écraser.
Niveau : C (NI)

Vous remarquerez l'apparition de la rubrique « Techniques ». Si, en soit, elle n'est pas indispensable, elle peut être utile pour les monstres aux techniques avancées, ou pour les ennemis patates pouvant lancer des sorts. Ces techniques sont lancées comme un sort en gras par le monstre adverse.

Citation :
Chevreuil
Un chevreuil bien inoffensif qui s'amuse à se balader en pleine forêt.
Gains : Peau (D) : Peut servir à des tas de choses, monstre sans cœur !
Niveau : D (NI)

Écureuillon
Une espèce d'écureuil plus grosse, et plus dangereuse aussi. Peut se défendre si vous la dérangez.
Gains : Griffe d'écureuillon (D) : Une griffe d'écureuillon. Peut griffer.
Peau d'écureuillon (D) : Peut tenir chaud, monstre sans cœur !
Niveau : D (NI)

Écureuillon boisé
Une version plus adulte et beaucoup plus grande de l'Écureuillon normal. Vachement plus dangereuse aussi.
Gains : Griffe d'écureuillon adulte (C) : Tout est dans le nom.
Peau d'écureuillon boisé (C) : Tient très chaud. Et au prix où vous avez du l'avoir, pas de remords !
Techniques : Multigriffes (C) : Un enchaînement dévastateur transformant la cible en apéricubes.
Niveau : C (NI)

Renardillon
Espèce de renard de la Forêt Vermillon, au pelage rouge-orange. Craintif à la base, peuvent être apprivoisés.
Gains : Peau (D) : Ca va pas la tête, un si chétif animal ?!
Techniques : Morsure (D) : Fait bobo avec des crocs.
Niveau : D (NI)

Bien, je pense que c'est tout pour la partie forestière. Évidemment, autant de monstres ne sont pas nécessaires, mais ils sont toujours utiles pour le paysage de la région. Passons maintenant aux autres zones !

Citation :
Truite
Une simple truite. Peut se manger.
Gains : Truite (D) : Peut servir d'armes de frappe lourde. Surtout chez les gaulois.
Niveau : F (NI)

Dorade des 7 océans
Ne demandez pas comment elle est arrivée là. En attendant, si vous tentez de la pêcher, elle peut vous entraîner par le fond !
Gains : Dorade des 7 océans (C) : Arme de frappe massive. À réserver en cas d'urgence.
Niveau : D (NI)

Grand vénéneux
Une espèce très particulière d'herbe marine, à mi-chemin entre le règne animal et végétal. Cette épaisse boule de plante peut déployer des algues jusqu'à plusieurs mètres au-dessus d'elle, pour tenter d'attirer dans sa gueule les touristes imprudents de la surface. Particulièrement rare.
Gains : Lianes marines (C) : Permet d'attaquer à distance. Très solide. Empoisonne si frotté fort contre la peau. Peut servir à la soupe !
Techniques : Appeau (D) : Attire des centaines de petits poissons pour faire écran contre l'adversaire. Ne marche qu'en milieu aquatique.
Niveau : C (NI)

Fantôme
Un fantôme effrayant ne sortant que la nuit, errant dans les ruines de Quartwolf. Mieux vaut ne pas s'en approcher.
Gain : Essence Spectrale (D) : Peut servir de matériau, ou bien d'encre.
Techniques : Main spectrale (D) : Envoie une main spectrale contre l'adversaire.
Compétence : Fantôme : Ne peut être touché par les attaques physiques.
Niveau : D (I)

Notez l'apparition de la « Compétence ». C'est tout simplement une capacité qui est d'office activée en permanence.

Citation :
Spectre effrayant
Un spectre hantant le phare des ruines de Quartwolf, uniquement la nuit, et dans les plus hauts étages. Armé, il est plus dangereux que les fantômes.
Gain : Essence Spectrale (D) : Peut servir de matériau, ou bien d'encre.
Lame du spectre (C) : Une épée pouvant toucher l'immatérielle, mais pas les êtres vivants. C'est ballot.
Techniques : Aura maléfique (C) : Baisse d'un niveau les techniques et le niveau global de l'adversaire. N'est effectif que durant trois tours.
Assaut d'outre-tombe (C) : Durant un tour, une dizaine de lames ténébreuses foncent contre l'adversaire.
Compétence : Spectre : Ne peut être touché par les attaques physiques ou matérielle, incluant les sorts magiques élémentaires. Néanmoins, les sorts de lumière (efficace), ou de ténèbres (très peu efficace), ainsi que de Force ou de Chaos, peuvent l'atteindre.
Peur : Tous les trois tours, l'adversaire lance 1D6. Si le résultat est quatre ou plus, toutes les attaques de ce tour sont annulées.
Niveau : C (I)

Des monstres d'un niveau un poil supérieur aux autres peut motiver à venir les affronter ^^ De plus, c'est souvent l'occasion de placer de belles récompenses...

Citation :
Âme damnée
Un spectre d'un ancien habitant de cette cité. Ne peut répondre à ce qu'on lui demande.
Gain : /
Compétence : Fantôme : Ne peut être touché par les attaques physiques.
Niveau : D


Et voilà, on a terminé. Pas besoin d'en refaire autant pour chaque région, deux ou trois suffisent généralement. Mais comme ça, vous avez un large aperçu de ce qui est possible de faire :*

Nous pouvons enfin nous attaquer à la dernière partie, les Reliques. Derrière ce nom obscur, se cache en fait simplement les différents trésors que l'on peut retrouver dans la région. Vous n'avez pas besoin de tout indiquer, si vous voulez garder la surprise, mais cela peut toujours attirer des explorateurs potentiels à visiter votre propre région...

Bien, pour les reliques, nul besoin de faire quelque chose en particulier, un nom suffit. À la rigueur, une petite description si vous le souhaitez.

Citation :
Reliques
- Trésor maudit : Situé quelque part dans les ruines, on en a entendu beaucoup de rumeurs, mais peu de preuves !
- Relique des Elfes Sylves : Encore une rumeur sans doute infondée. On dit que si l'on parvient à mettre la main sur toutes les reliques sylvines, un trésor fabuleux apparaîtrait. Ridicule.
- Aquaelité : Une pierre magique, présente en quantité limité au fond du lac Carmin. Peut avoir une certaine valeur, mais dur d'y accéder.


Et voilà, la région est enfin finie ! Après tant d'efforts, vous pouvez admirer le résultat final. On obtient une région riche, vivante, et prête à être animée par vos soins. Parce que, évidemment, avoir une région intéressante ne suffit pas. Il vous faut en plus l'animer, pour que les joueurs s'y intéressent. Et ça, c'est une tâche plus ardue que de simplement la créer... Je vous renvoie sur le tuto sur les Évènements pour se faire.
Vous pouvez également rajouter d'autres détails à votre région : un Champs de Bataille (pour les combats PNJs), une carte, diverses sorts de « concours », un petit magasin local pour y vendre ses trouvailles, etc. La liste est longue, et il ne tient qu'à vous de la remplir. Je vous souhaite bonne chance les djeûnes, et que la Force de la Création soit avec vous... :*



Le résultat ici.



Edit : Merci à Cenloxe Batep pour la correction et suggestion des mises en quotations.

_________________
Retrouvé échoué sur une plage de Twuliplanet... Je ne me souviens de rien d'autres que de mon prénom, Anemothiel. Puisse la Twulipe veiller sur ma Quête.
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