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 Topic des attaques personnelles.

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Hiyoru
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   22.12.10 13:01

En gros, c'est une boule d'énergie qui le protège Razz
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Hannibal
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   27.12.10 11:22

Ochiruite (?): Lancer 1 dé de 11. Le lanceur pourra alors lancer 1+x boules d'énergies d'un élément qu'il annonce parmi ses trois éléments de FDP. Les boules, ainsi dispersées, peuvent rester en suspension 2 posts du lanceur (ltour de l'attaque et post suivant), qui doit fermer sa main pour les faire partir sur l'ennemi. Elles filent au hasard lors du troisième post du lanceur.

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Cenloxe Batep
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   03.01.11 18:39

J'ai une attaque que j'aurais plus tard mais je veux pas que l'on me la vol!

Main élémentaire (C ou B) : Crée autour d'une main une aura d'un élément, cette aura absobera tout attaque de même ellement que celui si! la main ciblé attaquera des qu'elle touche un objet autre que le corps du lanceur! (il y a un barem pour la puissance grase a l'absobation mais flemme de la marqué!)
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   03.01.11 23:30

Lol. Si t'as la flemme de le marquer, j'aurai la flemme de le valider Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   04.01.11 11:20

En même temps on valide casi jamais du moment que l'on dit pas que c'est pas bon c'est comme si on valide et puis je doit encore attendre que ely ai fait le dojo! donc sa peu attendre!
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 17:12

Géhenne [B] : Permet de transformer une petite flamme en souffle ardent en y ajoutant son mana.
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:06

Bon alors je me suis fait une liste de sorts, je ne sais vraiment pas quel rang leur octroyer dons des conseils ne seraient pas de refus Razz sachant que je trouve certaines techniques assez puissantes. Je rajoute que ces techniques ne sont pas encore apprissent et le seront plus tard au cours de mon évolution dans le jeu ! Bref, voici la liste des techniques à valider/corriger :

Burst of Crystals : une salve de crystaux bleutés capable de percer les défenses ennemis est projetée sur la cible, si la cible est touchée par l'un des cristaux, elle aura de très grande chance de ne pas pouvoir éviter les autres.

Killing Field : Frappe le sol, créant une longue chaîne de nombreux piques de terre fonçant en ligne droite à grande vitesse, inflige de gros dégâts de front.

Boiling : Renforce un sort de terre, permettant soit d'y ajouter l'élément du feu pour lui augmenter sa puissance de destruction, soit de causer une explosion à partir de la technique en question (la taille de l'explosion dépend du rang de la technique renforcée).

Minefield : Le sol est remplis d'explosifs magiques, si l'ennemi pose le pied où il ne faut pas ... BOUM !!!

Enhanced Attraction: La gravité est focalisée sur l'adversaire, il est désormais pratiquement impossible pour lui de sauter ou de s'envoler, de plus sa vitesse est grandement diminuée.

Bump : Provoque plusieurs secousses durant 3 tours, déstabilisant l'adversaire qui ne pourra pas maintenir son équilibre.

Lava Bomb : Une grosse boule de lave recouverte de piques sort du sol, provoquant d'innombrables fissures. Cette boule explose ensuite, recouvrant la zone de lave et projettant en même temps des éclats de roche dans toutes les directions.

Army of Destruction : Toutes sortes de roche présente sur le terrain se rassemble en se transforme en golems, ils ont la capacité de se reconstruire en cas de démolition pas très importante et de s'auto-détruire.

Laser Telluric : Se sert de l'énergie vitale d'un serviteur pour projeter un large rayon laser sur la cible.

Blessing of the Earth : Remplacer ce sort pas un autre sort de terre déjà utiliser.

Soul Stone : Devient de la roche au moment de l'attaque adverse et se reconstitue ensuite pour redevenir normal.

Suicide Bomb : S'injecte avec son propre mana une bombe dans le corps, celle-ci explose si l'utilisateur est en danger de mort.

Petrification : Une partie de l'organisme de l'adversaire est solidifiée pour devenir de la roche pure, la partie bougée ne peut donc pas du tout bouger ou concentrer du mana.

Sonic Burst : les sons captées par la cible sont renforcés, déstabilise grandement l'adversaire et pouvant provoquer de lourds dégâts suivant la puissance sonore.

Fire Blast : Provoque une légère explosion directement sur la cible, cette explosions créait de la lave au même moment.

Pipeline and Propulsion : Canalise ou récupère la pression émise à la suite d'un sort et peut la relâcher soit le tour présent ou plus tard, la puissance de ce sort dépend de l'intensité de la pression canalisée renforcée par du mana pour la rendre plus dévastatrice.

Earthbound : L'utilisateur a maintenant la possibilité de s'infiltrer sous terre quand il veut, du moment que le sol est à ses pieds. Sous terre, il peut manipuler le sol comme il le souhaite et se déplacerà grande vitesse.

Detonation Blade : L'arme de l'utilisateur obtient la capacité de créer des explosions en l'agitant(les explosions peuvent se produire au corps à corps ou à distance), peut s'associer aux techniques de combat armées.

Sign of Destruction : Une marque apparait sur la cible, si elle se déplace, elle explose.

Comet : Une grosse comète apparait au dessus du terrain et tourne autour du champs de bataille, contrôlée ou pas par l'utilisateur, elle tentera de percuter les joueurs, s'ils sont touchés les dégâts seront élevés.

Asteroids : Des astéroïdes apparaissent en l'air et tournent au dessus du champs de bataille, contrôlés par l'utilisateur.

Resonance : Les astéroïdes vibrent et provoquent des dégâts insupportables aux ennemis, déstabilise grandement l'adversaire et permet à l'utilisateur de localiser facilement son adversaire grâce aux ondes.

Eye of the Earth : Manipule à l'aide de son regard l'élément de la terre, permet de "ne faire qu'un avec la terre" et donc de voir à travers les différents éléments terrestres.

Eye of Fire : Manipule à l'aide de son regard l'élément du feu, permet de "ne faire qu'un avec le feu".

Duo : Permet d'activer deux sorts utilisant la vue en même temps.

Mist Washing : Une brume rougeâtre fait son apparition et envahit le terrain, plus les tours passent, plus la brume gagne du terrain. Si la cible pénétre à l'intérieur, elle fondera de l'intérieur comme de l'extérieur instantanément.

Magma Balls : Lance une série de petites boules de magma qui percent les défenses d'une cible.

Lava Meteor : Une gigantesque sphère de roche et de feu apparait dans le ciel, elle s'écrasera sur le terrain au bout de 3 tours (en comptant celui de son activation). Cause de gros dégâts et n'épargne surement pas le terrain.

Endless Abyss : Le sol sous la cible disparait dans un rayon de 5 mètres autour de celui-ci, laissant visible un "gouffre sans fin".

Overload Heat : Libère toute la chaleur emmagasinée associée avec du mana, incinère tout autour de l'utilisateur, créé des tempêtes de feu et de la lave sortant du sol dans un rayon maximal de 50 mètres(suivant le rang, D = 10 et imparable au rang B minimum).

Curse of the Heat : Libère toute la chaleur emmagasinée afin d'incinérer la cible à partir de l'intérieur instantanément.

Burning Assimilation : Canalise toute la chaleur dégagée durant le combat associée à celle du terrain si possible à l'intérieur de l'utilisateur, sort assez dangereux et pas sans risque.

Fierce Resistance : Immunise l'utilisateur contre la chaleur et les sorts de feu durant 2 tours, risque de douleurs après les tours passés.

Solar Rays : Canalise de l'énergie ardente dans les 5 doigts d'une de ses mains, ainsi l'utilisateur pourra tirer de très rapide et inesquivables rayons solaires pour chaque doigts. Pas forcement utilisable le tour même, l'utilisateur doit cependant stabiliser de manière constante le sort.
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:17

*se suicide*
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:18

Ça fait trop d'un coup? clown
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:19

Vergil a écrit:
Ici, vous devez venir poster les attaques de votre cru (faites par vous, hors camp/jobs) pour les faire valider par les membres du staff, sous ce format.

Nom: Nom de l'attaque.
Effet: Effet de l'attaque.
Niveau: Niveau entre entre D et S+.
Origine: D'ou provient ce coup?

Il s'agit d'un moyen excellant d'évaluer si un coup personnel n'est pas d'un niveau surélevé par rapport à son rang, et si vous pouvez vous en servir sans eznfreindre une règle du jeu. Essayez cepedant de ne pas poster des FDP entières chaque semaine: postez-en par exemple entre 1 et 5 par semaine, et si un coup est validé, utilisez le!

De plus, si une attaque est jugée trop puissante ou copiée, le débat pourra se faire sur ce topic.

A vos claviers!
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:35

Essaye plutôt de faire les rangs comme tu le penses, et après on corrigera parce que tout faire là, ça fait mal.
Par contre je vois déjà quelques sorts que tu peux mettre S voire SS. ^^
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:46

Hiyoru a écrit:
Vergil a écrit:
Ici, vous devez venir poster les attaques de votre cru (faites par vous, hors camp/jobs) pour les faire valider par les membres du staff, sous ce format.

Nom: Nom de l'attaque.
Effet: Effet de l'attaque.
Niveau: Niveau entre entre D et S+.
Origine: D'ou provient ce coup?

Il s'agit d'un moyen excellant d'évaluer si un coup personnel n'est pas d'un niveau surélevé par rapport à son rang, et si vous pouvez vous en servir sans eznfreindre une règle du jeu. Essayez cepedant de ne pas poster des FDP entières chaque semaine: postez-en par exemple entre 1 et 5 par semaine, et si un coup est validé, utilisez le!

De plus, si une attaque est jugée trop puissante ou copiée, le débat pourra se faire sur ce topic.

A vos claviers!
L'origine est pas encore possible vu que j'ai pas encore appris les sorts x) ... ah {zut!} là j'viens de poster la FDP entière affraid

Wolf : Le temps que j'arrive à SS on sera déjà en 2012, voir nul part si on crève tous :p
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:51

Peut-être. Mais ça change rien. %D
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:55

Bon c'est pas grave au pire je verrais les rangs au fur et à mesure que j'apprends les sorts ^^ ... les poster me permet de les "réserver" en quelque sorte :p
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:58

Moui, tu peux faire ça. Mais préviens quand tu apprends un des sorts, qu'on puisse voir si le rang correspond bien. ^^
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 20:59

Ouaip logique. Ça me permettra de valider l'origine et le rang en même temps cheers
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 21:06

Go Dojo Smile
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 21:09

Lequel ? study
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 21:36

PR.
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   12.01.11 22:38

je refuse de double poster ! clown J'attends que tu postes =)
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   13.01.11 20:59

Nom : Soul Stone
Effet : Devient de la roche au moment de l'attaque adverse et se reconstitue ensuite pour redevenir normal.
Rang : D => B
Origine : Apprise au dojo PR durant un entrainement.
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   14.01.11 11:31

Hiru (D): Fait venir des ténèbres une illusion de sangsue géante qui fonce sur l'adversaire et lui inflige peu de dommages. Si cette technique est la première lancée dans un combat, elle ne pourra être contrée.

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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   23.01.11 13:50

Nom : Tokkan
Effet : Charge l'adversaire avec une arme. Impossible à esquiver mais peu puissant. Devient aussi imparable au rang S.
Rang : B-S
Origine : Entrainement au dojo PR en modifiant le Zanzo à l'aide du Keitai.


Nom : Hikatsu
Effet : Divise Hibashiri en plusieurs boules de feu. Plus le nombre est grand plus la puissance est faible et la vitesse grande.
Rang : B
Origine : Entrainement au dojo PR en modifiant le Hibashiri à l'aide du Keitai.
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   31.01.11 22:05

Nom : Foul Balls
Effet : Concentrer une quantité d'énergie de la mort dans ses doigts, lui donner une forme liquide au départ mais contenant de l'énergie de la mort sous forme gazeuse et la projeter sur la cible en de nombreuses boules/sphères de tailles réduites, au contact du sol ou de la cible, les sphères créés avec une fine couche de liquide libéreront le gaz à l'impact, ce gaz fera pourrir la cible.
Rang : D - A( si amélioration)
Origine : Examen Théorique de Nécromancie.
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Elyfinthiel
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MessageSujet: Re: Topic des attaques personnelles.   01.02.11 0:40

Accepted.

3, 2, 1, let's rock baby.

Une pluie fine s'abat sur Aedenis. Les gouttes tombent et s'écrasent sur le sol. La brume soulevée se dilate et se répand sur la région. Elle cache le contour des arbres, centenaires, et des montagnes, encore plus usées par le temps.
Le fin rideau aquatique révèle parfois les sommets d'une impressionnante cathédrale gothique. Les tours élancées percent les nuages, tandis que la construction colonise la montagne à laquelle elle se jouxte. Le monument de bois et de pierre semble prendre sa source au lac proche, dont la surface s'agite par clapotis au gré de l'averse.
Vous vous rapprochez de l'ouvrage. De près, il semble encore plus impressionnant. Le déluge prétend se calmer au fur et à mesure que vous avancez vers lui, pour mieux se reformer après votre passage. Lorsque vous arrivez enfin face à portail, le temps s'éclaircit. Apparemment, votre présence était attendue. Laissez-vous donc entraîner dans le sanctuaire de la magie...


L'Académie de Magie



Préambule

... a écrit:
Qu'est-ce que la magie ?
Pour chacun, la réponse sera différente. Pour certains, elle est l'intervention divine sur notre existence. Pour d'autres, l'utilisation de particules physiques à notre avantage. Et encore pour d'autres, le contrôle d'énergies fondamentales parcourant notre monde sous forme d'éléments...

Cependant, tous s'accorderont sur le résultat final. La magie est une force permettant aux mortels d'influer sur leur monde. Elle est cette part du divin en nous qui cherche à s'exprimer à travers le rêve, l'art, ou les sentiments. De même, elle peut s'exprimer par la magie.

C'est dans le but de contrôler cette énergie que cette académie a été fondée. Les élèves qui demeurent ici sont moins formés à contrôler leur magie qu'à l'exprimer de la façon qui leur convient le plus.

Faire un pas dans la magie, c'est ouvrir mille possibilités. En parcourir le chemin, c'est se découvrir soi-même.

Lidsu Estäel Varde Eäruthiel,
Directeur de l'Académie de Magie


1ère Étape : L'Apprentissage


Tout futur maître doit commencer par l'apprentissage. Celui-ci consiste à la mise sous tutelle d'un Maître et des cours communs sur la magie. L'Apprenti apprendra à comprendre et maîtriser son pouvoir, afin d'en cerner le potentiel. C'est également le stade de l'Éveil à la magie, et de la compréhension des préceptes.
Tout Apprenti confirmé pourra passer son examen de Discipline. Une fois celui-ci effectué, il pourra quitter ses habits d'apprenti pour enfiler la tenue de Disciple.


Les cours contiennent :
- Découverte de la notion de magie
- Utilisation des éléments primaires
- Manipulation du mana

À la fin de l'Apprentissage, l'apprenti sera capable de maîtriser les sorts suivants :
Apprenti a écrit:

Élément (D) : Sort de base de la magie élémentaire. Permet de lancer une attaque ou un sort élémentaire de faible niveau (D), dont l'élément est choisi par le lanceur. Peut s'utiliser un nombre de fois illimité par combat, y compris en duel 'Royal'. Coûte cinq emplacements dans ce type de duel.
Combo (NR) : Permet de combiner de deux à trois, voir quatre si Maître, sorts déjà lancés durant le combat. Le sort combiné ne peut excéder en puissance le rang du lanceur du sort (un membre de rang C ne peut lancer un combo de rang B par exemple). Chaque sort lancé durant le combat ne peut être réutilisé qu'une seule fois en Combo, à moins de le relancer par après. Les effets de la combinaison sont laissées libres au lanceur. Néanmoins, il doit spécifier clairement tous les effets du sort lancé lors de son utilisation. Coûte cinq sorts en Royal, illimité.

Annumagie (D>S+) : Permet d'annuler un sort. Ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat.
Anti-téléport (D) : Envoie une onde de choc sur le terrain, annulant les téléportations adverses, et lui interdisant d'en effectuer pour le reste du combat.
Bourrasque magique (?) : Une puissante attaque magique dont l'élément est l'une des deux affinités du lanceur.
Bouclier élémentaire (D) : Crée une protection d'un élément choisi par le lanceur. Elle peut se présenter sous plusieurs formes (bouclier, armure, barrière...). Celui-ci perdure indéfiniment, jusqu'à sa destruction.
Clonage (D) : Crée un clone de soi-même, ne pouvant exister durant un seul tour. Il peut se prendre une attaque destinée au lanceur au moment de sa création. Il ne peut néanmoins lancer de sorts à la place de celui-ci.
Main (D) : Invoque une main magique obéissant aux ordres du lanceur.
Onde de choc anti-clone (D) : Diffuse une onde sur le terrain détruisant les clones, illusions, etc. déjà présents sur le terrain. Elle empêche également la création d'autres choses de ce même type.
Sortilège d'Eckhart (D>S+) : Un puissant sort de protection dont le niveau dépend de la cible protégée. Si le sort protège le lanceur, il a le rang de celui-ci. Plus la personne protégée est chère au cœur du lanceur, plus le bouclier devient puissant...
Soin (D) : Permet de se soigner légèrement.
Télékynésie (D>S) : Le lanceur mobilise plus ou moins de son propre mana pour déplacer un corps à distance. Ce corps peut être de type physique, ou divers (magique, spirituel...).
Téléportation (D) : Permet de se téléporter à courte distance.

Une fois ses pouvoirs maîtrisés, l'Apprenti se devra de passer une épreuve, dépendant du maître. Si ce dernier confirme la maîtrise de son élève, le pupille pourra accéder au stade de Disciple.


2e Étape : Le Disciple

Fort de la maîtrise de son talent, le disciple peut se concentrer sur des choses plus abstraites. Une fois la compréhension physique de son art effectué, il se consacrera à la compréhension métaphysique de son art. L'étape de Disciple est l'une des plus enrichissantes, mais également des plus difficiles à appréhender. Beaucoup abandonnent la route ici, et s'en vont. Ceux qui continuent malgré tout pourront prétendre, un jour, porter la cape de Mage...

La Discipline est une étape riche et complexe. Sa réussite assurera à l'élève qu'il pourra sans problème se débrouiller dans tout autre art de type magique. L'enseignement comporte :
- Abstraction des éléments
- Courants magiques et provenances
- Lien entre le corps et la magie
- Spires et leur contrôle
- Aspiration magique


À terme, le Disciple sera capable de maîtriser les sorts suivants :
Disciple a écrit:

Enchantement (D>S) : Enchante un objet avec un sort ou une propriété magique afin de la réutiliser ultérieurement. Les "modalités" de l'enchantement (effets, nombre d'utilisations...) sont laissées libres au mage. Cependant, le sort enfermé ne peut avoir un rang excédant celui du lanceur.
Spires (NR) : Matérialise un élémentaire aux côtés du lanceur. Il obéit aux ordres de son lanceur, et peut lancer un sort correspondant à son élément et du rang du lanceur (sans excéder la limite de sorts par tour en vigueur, cependant). Il perdure le temps du combat.

Aile du Destin (D>S) : Permet au lanceur de se connecter à un courant magique. Ceci ne dure qu'un bref instant, mais permet d'en utiliser les pouvoirs. L'étendue de l'effet est proportionnel au niveau du lanceur.
Auras (D) : Crée une aura de soutien autour du lanceur, faite de mana. Elle peut être utilisée autant à l'offensive qu'à la défensive.
Brise magique (C) : Un vent drainant un peu du mana du terrain pour le rendre au lanceur. Recharge sa jauge magique au maximum.
Cage à Mana (C) : Installe un immense filet de mana autour de la zone de combat, ou autour du lanceur en cas de déplacement.
Magie+ (C) : Augmente d'un rang la puissance de ses sorts.

Une fois la Discipline accomplie, l'élève pourra enfin prétendre au Magistère. Cependant, l'épreuve est ardue, et demandera à la fois force et sagesse à l'apprenant. Toutefois, le résultat en vaut la peine, car le nouveau Mage est reconnu comme professionnel par ses paires.


3e Étape : Le Magistère

On imagine souvent les mages comme des personnes sombres et terrifiantes, capables de déchaîner les éléments afin de décimer villages et peuples. En fait, c'est le cas. Mais, si leur maîtrise des arts magiques est désormais étendue, ils font toujours preuve d'humilité et de retenue dans leur utilisation (enfin, en vrai ça part souvent en vrille, mais ça, c'est vous qui voyez).
Le Mage est versé dans les domaines les plus abstraits de la magie. Contrôler la réalité est depuis longtemps son lot quotidien. Créer l'incroyable et modifier le tangible également. Mais la route pour la réelle Sagesse est encore longue et ardue, et seule une poignée parviendra à l'atteindre...


- Contrôle avancé des sorts
- Création de sorts
- Magimus/Magima

Une fois Mage, l'élève devient totalement libre de son apprentissage. Une fois ce stade atteint, il peut tout à fait commencer une nouvelle branche de la magie. Cependant, continuer lui permettra de pousser plus loin les concepts abordés, ce qui ne peut être que bénéfique. À terme, le Mage devra être capable d'utiliser ces sorts :
Mage a écrit:

Magimus (NR) : Crée un Magimus.

Ailes de Magie (A-S) : Lance une puissante attaque élémentaire de rang S, dont l'élément est l'une des affinités du lanceur. Lance ensuite une seconde attaque de rang A, dont l'élément est la deuxième affinité du lanceur.
Canon à Mana (A) : Nécessite de sacrifier la moitié de son mana. Utilise la puissance magique pour créer un puissant rayon de l'affinité du lanceur. Celui-ci peut choisir parmi l'un de ces effets supplémentaires, au choix : inesquivabilité, téléportation simultanée, insoignable, imparable.
Coup du sort (B) : Permet de rendre son prochain sort inesquivable.
Éclat Onirique (A) : Un sort de téléportation se basant sur les flux de mana. Le lanceur laisse une multitude d'empreintes de lui sur le terrain. Il peut réapparaître à la place d'une d'elles à la fin du tour. En attendant, il est virtuellement indétectable car présent dans chacun des points en parallèle.
High Magic (S) : Augmente de deux niveau la puissance magique du lanceur.
Main de Lidsu (D>S+) : Un sort anti-annulation, qui annule les défenses lorsqu'il est placé dans un combo.
Source (A) : Le lanceur puise dans le mana de la zone pour se ressourcer. Peut se lancer à plus grande échelle si boosté (sur l'adversaire, etc.).
Synergie (NR) : Se concentre afin d'augmenter la puissance d'un futur sort.
Retardement (A) : Concentre un sort au maximum afin de le rendre indétectable. Peut ensuite le réactiver plusieurs tours plus tard.

Afflux de magie (NR) : Compétence passive permettant de maintenir un sort actif durant plusieurs tours. Demande cependant une importante dépense en mana de la part du lanceur, proportionnel au sort. Coûte trois sorts en Royal. Une seule compétence peut être active à la fois.
Symbiose (NR) : Le lanceur applique sur lui-même les effets et propriétés de l'un de ses sorts. Par exemple, un sort de feu l'entourera de flammes... Demande cependant une consommation continue de mana pour laisser le sort actif. Coûte trois sorts en Royal. Une seule compétence peut être active à la fois.

Une fois ces sorts maîtrisés, le Mage pourra affronter le test final. Sans pitié, il s'agit d'un combat contre le Maître, toute puissance déchaînée. En cas de victoire, le Mage pourra accéder au rang suprême de Sage.


4e Étape : La Sagesse

Ça y est... Vous y êtes arrivés. Depuis vos premiers pas d'apprenti vous en rêviez : la Sagesse.
La Sagesse est l'accomplissement ultime d'un Magimancien. Les Sages ne constituent qu'une poignée d'élus. Ils sont aux limites entre notre monde et... Autre chose. Atteindre la Sagesse, c'est atteindre la fin du voyage. C'est enfin arriver aux rivages...


Une fois Sage, il n'y a plus vraiment de matière à apprendre. Néanmoins, l'élève sera guidé par son maître afin de créer une nouvelle conception de la magie. Une fois fait, le Sage pourra être symboliquement libéré de toute attache académique...

- Créer un nouvel art.

En sus, le Sage pourra apprendre de son maître des techniques inédites. Celles-ci sont propres à son maître, et ne peuvent donc être retransmises. C'est la cristallisation du lien qui unit les deux.
Sage a écrit:
Lidsu's pupils
Archimagie (S) : Permet de pousser le niveau de l'un de ses sorts à son propre rang de maîtrise pendant toute la durée du combat.
Main de Lidsu (D>S+) : Un sort anti-annulation, qui annule les défenses lorsqu'il est placé dans un combo.
Trimagie (S) : Un sort mélangeant trois magies différentes en un seul sort surpuissant. Sorte de combo à trois sorts pouvant briser les limites de leurs arts individuels.

Enfin, une fois le rivage atteint, le Sage peut se reposer...
Mais la mer n'est-elle pas le point de départ d'une nouvelle quête ?

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Retrouvé échoué sur une plage de Twuliplanet... Je ne me souviens de rien d'autres que de mon prénom, Anemothiel. Puisse la Twulipe veiller sur ma Quête.
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