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 L'Académie de Magie

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Elyfinthiel
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MessageSujet: L'Académie de Magie   10.02.11 18:23

Une pluie fine s'abat sur Aedenis. Les gouttes tombent et s'écrasent sur le sol. La brume soulevée se dilate et se répand sur la région. Elle cache le contour des arbres, centenaires, et des montagnes, encore plus usées par le temps.
Le fin rideau aquatique révèle parfois les sommets d'une impressionnante cathédrale gothique. Les tours élancées percent les nuages, tandis que la construction colonise la montagne à laquelle elle se jouxte. Le monument de bois et de pierre semble prendre sa source au lac proche, dont la surface s'agite par clapotis au gré de l'averse.
Vous vous rapprochez de l'ouvrage. De près, il semble encore plus impressionnant. Le déluge prétend se calmer au fur et à mesure que vous avancez vers lui, pour mieux se reformer après votre passage. Lorsque vous arrivez enfin face à portail, le temps s'éclaircit. Apparemment, votre présence était attendue. Laissez-vous donc entraîner dans le sanctuaire de la magie...


L'Académie de Magie



Préambule

... a écrit:
Qu'est-ce que la magie ?
Pour chacun, la réponse sera différente. Pour certains, elle est l'intervention divine sur notre existence. Pour d'autres, l'utilisation de particules physiques à notre avantage. Et encore pour d'autres, le contrôle d'énergies fondamentales parcourant notre monde sous forme d'éléments...

Cependant, tous s'accorderont sur le résultat final. La magie est une force permettant aux mortels d'influer sur leur monde. Elle est cette part du divin en nous qui cherche à s'exprimer à travers le rêve, l'art, ou les sentiments. De même, elle peut s'exprimer par la magie.

C'est dans le but de contrôler cette énergie que cette académie a été fondée. Les élèves qui demeurent ici sont moins formés à contrôler leur magie qu'à l'exprimer de la façon qui leur convient le plus.

Faire un pas dans la magie, c'est ouvrir mille possibilités. En parcourir le chemin, c'est se découvrir soi-même.

Lidsu Estäel Varde Eäruthiel,
Directeur de l'Académie de Magie


1ère Étape : L'Apprentissage


Tout futur maître doit commencer par l'apprentissage. Celui-ci consiste à la mise sous tutelle d'un Maître et des cours communs sur la magie. L'Apprenti apprendra à comprendre et maîtriser son pouvoir, afin d'en cerner le potentiel. C'est également le stade de l'Éveil à la magie, et de la compréhension des préceptes.
Tout Apprenti confirmé pourra passer son examen de Discipline. Une fois celui-ci effectué, il pourra quitter ses habits d'apprenti pour enfiler la tenue de Disciple.


Les cours contiennent :
- Découverte de la notion de magie
- Utilisation des éléments primaires
- Manipulation du mana

À la fin de l'Apprentissage, l'apprenti sera capable de maîtriser les sorts suivants :
Apprenti a écrit:
Élément (D) : Sort de base de la magie élémentaire. Permet de lancer une attaque ou un sort élémentaire de faible niveau (D), dont l'élément est choisi par le lanceur. Peut s'utiliser un nombre de fois illimité par combat, y compris en duel 'Royal'. Coûte cinq emplacements dans ce type de duel.
Combo (NR) : Permet de combiner de deux à trois, voir quatre si Maître, sorts déjà lancés durant le combat. Le sort combiné ne peut excéder en puissance le rang du lanceur du sort (un membre de rang C ne peut lancer un combo de rang B par exemple). Chaque sort lancé durant le combat ne peut être réutilisé qu'une seule fois en Combo, à moins de le relancer par après. Les effets de la combinaison sont laissées libres au lanceur. Néanmoins, il doit spécifier clairement tous les effets du sort lancé lors de son utilisation. Coûte cinq sorts en Royal, illimité.

Annumagie (D>S+) : Permet d'annuler un sort. Ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat.
Anti-téléport (D) : Envoie une onde de choc sur le terrain, annulant les téléportations adverses, et lui interdisant d'en effectuer pour le reste du combat.
Bourrasque magique (?) : Une puissante attaque magique de forme variée dont l'élément est l'une des deux affinités du lanceur.
Bouclier élémentaire (D) : Crée une protection d'un élément choisi par le lanceur. Elle peut se présenter sous plusieurs formes (bouclier, armure, barrière...). Celui-ci perdure indéfiniment, jusqu'à sa destruction.
Clonage (D) : Crée un clone de soi-même, ne pouvant exister durant un seul tour. Il peut se prendre une attaque destinée au lanceur au moment de sa création. Il peut également lancer des sorts à la place du lanceur.
Main (D) : Invoque une main magique obéissant aux ordres du lanceur.
Onde de choc anti-clones (D) : Diffuse une onde sur le terrain détruisant les clones, illusions, etc. déjà présents sur le terrain. Elle empêche également la création d'autres choses de ce même type.
Sortilège d'Eckhart (D>S+) : Un puissant sort de protection dont le niveau dépend de la cible protégée. Si le sort protège le lanceur, il a le rang de celui-ci. Plus la personne protégée est chère au cœur du lanceur, plus le bouclier devient puissant...
Soin (D) : Permet de se soigner complètement, ainsi que des altérations d’état.
Télékinésie (D>S) : Le lanceur mobilise plus ou moins de son propre mana pour déplacer un corps à distance. Ce corps peut être de type physique, ou divers (magique, spirituel...).
Téléportation (D) : Permet de se téléporter de façon instantanée.

Une fois ses pouvoirs maîtrisés, l'Apprenti se devra de passer une épreuve, dépendant du maître. Si ce dernier confirme la maîtrise de son élève, le pupille pourra accéder au stade de Disciple.


2e Étape : Le Disciple

Fort de la maîtrise de son talent, le disciple peut se concentrer sur des choses plus abstraites. Une fois la compréhension physique de son art effectué, il se consacrera à la compréhension métaphysique de son art. L'étape de Disciple est l'une des plus enrichissantes, mais également des plus difficiles à appréhender. Beaucoup abandonnent la route ici, et s'en vont. Ceux qui continuent malgré tout pourront prétendre, un jour, porter la cape de Mage...

La Discipline est une étape riche et complexe. Sa réussite assurera à l'élève qu'il pourra sans problème se débrouiller dans tout autre art de type magique. L'enseignement comporte :
- Abstraction des éléments
- Courants magiques et provenances
- Lien entre le corps et la magie
- Spires et leur contrôle
- Aspiration magique


À terme, le Disciple sera capable de maîtriser les sorts suivants :
Disciple a écrit:

Enchantement (D>S) : Enchante un objet avec un sort ou une propriété magique afin de la réutiliser ultérieurement. Les "modalités" de l'enchantement (effets, nombre d'utilisations...) sont laissées libres au mage. Cependant, le sort enfermé ne peut avoir un rang excédant celui du lanceur.
Spires (NR) : Matérialise un élémentaire aux côtés du lanceur. Il obéit aux ordres de son lanceur, et peut lancer un sort correspondant à son élément et du rang du lanceur (sans excéder la limite de sorts par tour en vigueur, cependant). Il perdure le temps du combat.

Aile du Destin (D>S) : Permet au lanceur de se connecter à un courant magique. Ceci ne dure qu'un bref instant, mais permet d'en utiliser les pouvoirs. L'étendue de l'effet est proportionnel au niveau du lanceur.
Auras (D) : Crée une aura de soutien autour du lanceur, faite de mana. Elle peut être utilisée autant à l'offensive qu'à la défensive.
Brise magique (C) : Un vent drainant un peu du mana du terrain pour le rendre au lanceur. Recharge sa jauge magique au maximum.
Cage à Mana (C) : Installe un immense filet de mana autour de la zone de combat, ou autour du lanceur en cas de déplacement.
Magie+ (C) : Augmente d'un rang la puissance de ses sorts.

Une fois la Discipline accomplie, l'élève pourra enfin prétendre au Magistère. Cependant, l'épreuve est ardue, et demandera à la fois force et sagesse à l'apprenant. Toutefois, le résultat en vaut la peine, car le nouveau Mage est reconnu comme professionnel par ses paires.


3e Étape : Le Magistère

On imagine souvent les mages comme des personnes sombres et terrifiantes, capables de déchaîner les éléments afin de décimer villages et peuples. En fait, c'est le cas. Mais, si leur maîtrise des arts magiques est désormais étendue, ils font toujours preuve d'humilité et de retenue dans leur utilisation (enfin, en vrai ça part souvent en vrille, mais ça, c'est vous qui voyez).
Le Mage est versé dans les domaines les plus abstraits de la magie. Contrôler la réalité est depuis longtemps son lot quotidien. Créer l'incroyable et modifier le tangible également. Mais la route pour la réelle Sagesse est encore longue et ardue, et seule une poignée parviendra à l'atteindre...


- Contrôle avancé des sorts
- Création de sorts
- Magimus/Magima

Une fois Mage, l'élève devient totalement libre de son apprentissage. Une fois ce stade atteint, il peut tout à fait commencer une nouvelle branche de la magie. Cependant, continuer lui permettra de pousser plus loin les concepts abordés, ce qui ne peut être que bénéfique. À terme, le Mage devra être capable d'utiliser ces sorts :
Mage a écrit:

Magimus (NR) : Crée un Magimus.

Ailes de Magie (A-S) : Lance une puissante attaque élémentaire de rang S, dont l'élément est l'une des affinités du lanceur. Lance ensuite une seconde attaque de rang A, dont l'élément est la deuxième affinité du lanceur.
Canon à Mana (A) : Nécessite de sacrifier la moitié de son mana. Utilise la puissance magique pour créer un puissant rayon de l'affinité du lanceur. Celui-ci peut choisir parmi l'un de ces effets supplémentaires, au choix : inesquivabilité, téléportation simultanée, insoignable, imparable.
Coup du sort (B) : Permet de rendre son prochain sort inesquivable.
Éclat Onirique (A) : Un sort de téléportation se basant sur les flux de mana. Le lanceur laisse une multitude d'empreintes de lui sur le terrain. Il peut réapparaître à la place d'une d'elles à la fin du tour. En attendant, il est virtuellement indétectable car présent dans chacun des points en parallèle.
High Magic (S) : Augmente de deux niveau la puissance magique du lanceur.
Main de Lidsu (D>S+) : Un sort anti-annulation, qui annule les défenses lorsqu'il est placé dans un combo.
Source (A) : Le lanceur puise dans le mana de la zone pour se ressourcer. Peut se lancer à plus grande échelle si boosté (sur l'adversaire, etc.).
Synergie (NR) : Se concentre afin d'augmenter la puissance d'un futur sort.
Retardement (A) : Concentre un sort au maximum afin de le rendre indétectable. Peut ensuite le réactiver plusieurs tours plus tard.

Afflux de magie (NR) : Compétence passive permettant de maintenir un sort actif durant plusieurs tours. Demande cependant une importante dépense en mana de la part du lanceur, proportionnel au sort. Coûte trois sorts en Royal. Une seule compétence peut être active à la fois.
Symbiose (NR) : Le lanceur applique sur lui-même les effets et propriétés de l'un de ses sorts. Par exemple, un sort de feu l'entourera de flammes... Demande cependant une consommation continue de mana pour laisser le sort actif. Coûte trois sorts en Royal. Une seule compétence peut être active à la fois.

Une fois ces sorts maîtrisés, le Mage pourra affronter le test final. Sans pitié, il s'agit d'un combat contre le Maître, toute puissance déchaînée. En cas de victoire, le Mage pourra accéder au rang suprême de Sage.


4e Étape : La Sagesse

Ça y est... Vous y êtes arrivés. Depuis vos premiers pas d'apprenti vous en rêviez : la Sagesse.
La Sagesse est l'accomplissement ultime d'un Magimancien. Les Sages ne constituent qu'une poignée d'élus. Ils sont aux limites entre notre monde et... Autre chose. Atteindre la Sagesse, c'est atteindre la fin du voyage. C'est enfin arriver aux rivages...


Une fois Sage, il n'y a plus vraiment de matière à apprendre. Néanmoins, l'élève sera guidé par son maître afin de créer une nouvelle conception de la magie. Une fois fait, le Sage pourra être symboliquement libéré de toute attache académique...

- Créer un nouvel art.

En sus, le Sage pourra apprendre de son maître des techniques inédites. Celles-ci sont propres à son maître, et ne peuvent donc être retransmises. C'est la cristallisation du lien qui unit les deux.
Sage a écrit:
Lidsu's pupils
Archimagie (S) : Permet de pousser le niveau de l'un de ses sorts à son propre rang de maîtrise pendant toute la durée du combat.
Main de Lidsu (D>S+) : Un sort anti-annulation, qui annule les défenses lorsqu'il est placé dans un combo.
Trimagie (S) : Un sort mélangeant trois magies différentes en un seul sort surpuissant. Sorte de combo à trois sorts pouvant briser les limites de leurs arts individuels.

Enfin, une fois le rivage atteint, le Sage peut se reposer...
Mais la mer n'est-elle pas le point de départ d'une nouvelle quête ?

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   10.02.11 18:42

Magistère ? D:
Magister ça rend bien mieux je trouve.

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   10.02.11 20:33

*se présente en tenue simple, avec une tunique ample et un pantalon beiges*

...

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   10.02.11 21:41

*avance jusqu'au porte de la cathédrale vêtue d'une robe en soie dénichée dans sa maison depuis son retour sur Selenos*
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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   10.02.11 22:06

*se balade*
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Elyfinthiel
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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   11.02.11 1:14

(que d'enthousiasme :p)

Une silhouette s'approche à pas lents vers les aventuriers.
Sans un mot, elle commence à les dévisager. Son visage est caché, sa vision rendue difficile à cause de la capuche qui le recouvre.
- Vous... (La voix était celle d'un cadavre d'outre-tombe.) Oui, vous trois. D'entre vous, seul un pourra prendre cours avec le Maître.
D'un geste sobre, désigne Chey.
- Vous, le jeune homme mal rasé au regard d'effronté. Les os de poules ont parlé. Vous serez le premier.
Sans attendre, il se retourne, la cape de sa tenue le suivant au pas. Sans plus de considération pour le Twulipiens, ou pour les étrangers, il se dirige vers une forêt à l'orée de l'Académie.

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   11.02.11 1:21

*suit*

... Pas ma faute si j'ai perdu mon rasoir... Maître...?

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   11.02.11 17:54

ANNONCE CHOC CHEY DOIT OBEIR A ANEMO
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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   12.02.11 0:25

C'est ce que je fais (à peu près) depuis que je joue à PW, mais bon x)

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   12.02.11 2:09

Chey a écrit:
C'est ce que je fais (à peu près) depuis que je joue à PW, mais bon x)

Ca me rappelle la relation maître-valet en théâtre. Sauf que le valet n'a pas envie de se débarrasser du maître, en général...

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   12.02.11 16:23

L'homme mène Chey jusqu'à un terrain vague, à quelques lieues de l'Académie.
Puis, il disparaît. Chaque bout de lui-même semble s'effacer, jusqu'à sa décomposition totale.
Le Twulipiens entend alors une voix derrière lui. Elle semble provenir du fin fond des âges.
- Qui appelles-tu "Maître", précisément ?

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   19.02.11 13:21

*va toqué a la porte du temple!*
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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   19.02.11 13:27

Anemothiel a écrit:
D'entre vous, seul un pourra prendre cours avec le Maître.

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   19.02.11 13:33

Diabolo a écrit:
Anemothiel a écrit:
avec le Maître.
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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   19.02.11 13:38

Dans un Dojo, tu as un Maître. Ou "type-qui-te-fait-l'apprentissage".

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   19.02.11 13:41

Je ne perd rien a tenté ma chance!
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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   19.02.11 15:03

CB, Anémo' a déjà pris Chey.

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   19.02.11 20:34

Votre tour viendra, mais Chey me sert de cobaye à ma méthode d'apprentissage, et pour tester la limite des sorts du Mage Élémentaire.
Après, ce sera cours libres.

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   19.02.11 20:58

*hausse les épaules*

La puissance qui m'apprendra à atteindre le sommet de l'immense montagne que j'entrevois ici. Quelles que soit les épreuves qu'elle m'imposera, je les relèverai. Je ne sais peut-être rien, mais ma volonté, elle, est invincible.

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   20.02.11 13:27

En se retournant, Chey voit une patate barbue, assise en tailleur et fumant une longue pipe d'où s'échappent une fumée dense.

... Tu recherches donc le pouvoir pour le pouvoir ? Intéressant.

En examinant mieux, Chey remarque un long sceptre de bois aux côtés de la patate. Son habillement, lui, est une toge bleue de mage, à la fois sobre et simple.
La patate tire à nouveau une longue bouffée, et la fumée se perd au-dessus des têtes.


Tu dis que ta volonté est sans limites ? Tant mieux, car la magie n'en a pas... Mais tu dois encore me convaincre.
Dis-moi, jeune pousse. Que représente la Magie à tes yeux ?

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Galon du Roi Twulipe, merci Mister Elvish Cool

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   20.02.11 21:56

Qui a dit cela? Qui peut dire ce que je recherche?

Les patates ont bâti des murs titanesques, appelées sciences et lois. La magie est l'épée glorieuse capable de les ébrécher, voire de les briser. En cela la magie est indispensable, lien pour beaucoup futile qui nous rattache à ce qu'était le monde à son origine...

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   20.02.11 22:10

*la fumée me recouvre, empêchant Chey de distinguer mon expression*

Ton corps est bien jeune, mais ton âme est expérimentée. Ton raisonnement est fort juste.

*tire une autre bouffée*

La Magie est ancrée au monde réel comme les ailes à une chenille. Elle appartient au domaine de l'irréel, du possible, du relatif.

*observe impassiblement le twulipiens*

Maintenant, installe-toi je t'en prie. Nous allons commencer la leçon.

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   20.02.11 22:30

*s'assoit, jambes repliées*
*acquiesce*

Je suis prêt.

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   20.02.11 23:12

*laisse planer quelques temps le silence*
*on entend seulement le bruissement du vent*

Bien. Ferme les yeux. Et concentre-toi.

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MessageSujet: Re: L'Académie de Magie   20.02.11 23:16

*s'exécute*
*laisse vagabonder son esprit à travers les divers bruissements de la nature aux alentours*

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