Patate Warz: LE FORUM
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 Projet PNJ v2.7165684 (final)

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Elyfinthiel
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MessageSujet: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime04.03.11 17:36

Proposition (quasi) finale pour le système PNJ


Nous y voilà. Je pense qu'après 6 ans de réflexion, on a enfin pu aboutir à un système stable pour les combats PNJs. Mixe entre plusieurs autres versions (système de Flo, système de Fenrir, ajouts de Bibi', et anciens projets oubliés), voici enfin la version "quasi-finale" du projet.
Pourquoi "quasi" ? Car elle ne demande qu'à être améliorée. Cependant, le texte qui suit pourra servir de base à des ajouts futurs Very Happy


1. Déroulement des batailles

Sans doute le point le plus important, et qui a été le plus débattu pendant les années. Cependant, voici ce qui a été retenu : Une bataille PNJ est avant tout un duel entre joueurs. Et, de fait, mené de la même façon qu'un duel classique.
Pour contrôler ses troupes, on utilise donc les actions entre *. Commençons par un exemple...

Citation :
*utilise un petit groupe d'infanterie pour prendre à revers le bâtiment PR*
*de front, les tanks s'approchent et font feu*
*enfin, un groupe de commando est téléporté sur le toit et s'infiltre dans le bâtiment*

Dans tous les cas, les actions des troupes sont indiquées clairement : la transparence est de mise.

Cela nous amène au deuxième point : les combats doivent respecter les 10 commandements. Notamment lorsqu'il est question de crédibilité : les troupes ne sont pas des surhommes (qui a soufflé "joueurs" =p ?), ni présents en quantité illimité. Il convient donc de les manipuler avec sérieux et... Fair-play. D'un autre côté, rien n'empêche la déconne. On est sur PW quand même !

En cas de désaccord entre joueurs, un arbitre sera mandaté pour trancher le match. Il se basera sur les trois critères suivants :
-Commandement : Comment utilise-t-on les troupes à sa disposition ?
-Imagination : Le joueur fait-il une utilisation inventive de l'environnement et des troupes ?
-Style : Le style particulier du joueur. A-t-il bourriné ou a-t-il utilisé la subtilité ?

Certes, ils sont vagues, mais moins subjectifs que des critères basés sur le nombre déployé avant la bataille, par exemple. Surtout quand les deux camps sont limité à 100 Razz

D'un autre côté, ces critères ne seront utilisés qu'en cas de désaccord. Normalement, le premier joueur à atteindre "l'objectif principal" est déclaré vainqueur. Quelques exemples d'objectifs ?

1) Détruire toutes les troupes adverses
2) Capturer un bâtiment
3) Éliminer une cible
4) Protéger un individu
5) Détenir le plus grand nombre de "zones" sur la map
6) Etc...

Bien évidemment adaptables selon le scénario/le background de la bataille. Ceci n'est qu'une liste basique...


2. Gestion des troupes

Deuxième point problématique. On a souvent évoqué un système d'achat de troupes, de recherches, d'arbre des technologies... Mettons cela au placard, pour un système plus simple, et surtout plus proche de l'imagination direct du joueur.

Chaque camps aura a sa disposition 3 types de troupes standards + 1 type de vaisseau spatial. Pour les décrire, pas besoin de faire compliqué, une ligne de description suffit amplement.
Par ailleurs, ces modèles pourront être upgradés avec le temps. Les nouvelles troupes deviennent alors disponibles en même temps que les anciennes.

Exemple de schéma :

Citation :
D: Fantassin (fusil)
C: Fantassin lourd (fusil + bazooka)
B: Chevalier (fusil laser+ bazooka, plus rapide et puissant)
A: Paladin (mitrailleuse + lance-missile, on fait plus dans la dentelle)
S: Champion (mitrailleuse laser + boules de feu, une par tour, plus puissant qu'un tir de lance-missile, logique)
S²: Héros (pluie de feu)
S+: le joueur se trouve sur le champ de bataille (fait très bobo)

Mais les trois troupes disponibles au début ne seront pas les seules ! Il existe en effet plusieurs moyens pour obtenir de nouvelles troupes, parmi lesquels...
- Scénario : Jouez au scénario, et remplissez les objectifs. Il me semble qu'un barème 1 objectif atteint = 1 nouveau type de troupe me paraît raisonnable, on obtiendra rapidement un ensemble convenable de troupes...
- Régions : Capturez une nouvelle région. Dans l'idéal, 1 région conquise = 1 nouveau type de troupe. Cela permettra de donner un intérêt à la prise de région. Ajout possible : chaque région permet d'obtenir un nouveau type particulier de troupe, propre à la région.
- Recherche : Au nombre de 1 par semaine, elles permettent de créer un nouveau type de troupes, ou d'upgrader le niveau d'une troupe existante. Le niveau ne peut excéder le rang du plus puissant joueur du camps.


3. Gestion des régions

Après avoir parlé des troupes et de la manière de les diriger, abordons le troisième point : les champs de bataille.
En effet, chaque bataille se déroulera sur un terrain spécifique. Afin de faciliter au mieux les manœuvres militaires, ceux-ci devront être décris de la façon la plus précise possible. Si un plan permettra d'aider grandement aux combats, il ne sera pas nécessaire du moment que la description de la région est suffisante.

Voici un exemple fonctionnel de champs de bataille :

Citation :
Champs Verbuisson

Un champs occupé par des plaines vallonnées et de fermes produisant des produits artisanaux. Très bucolique.

Le champs de bataille se constitue d'une zone de trois fermes. Des champs de blé les entoure, permettant une relative discrétion des déplacements.
Bonus défenseur : - Répartition des troupes dans les trois fermes avant le combat.

Carte
Spoiler:

Les Champs de Bataille seront au nombre de 3 par planètes.
Sur Génésium, le rapport sera de 1 région = 1 CDB. Cependant, si le créateur le désire, il peut interdire les combats PNJs sur sa région.

Chaque camps pourra également renforcer ses positions dans une région. Il pourra ainsi modifier les infrastructures. Il s'agira, par exemple, de rajouter un avant-poste, une enceinte, des tourelles... L'abus est prohibé.


4. Barème de troupes

La limite de troupes par bataille est de 100. Selon leurs rangs, les unités coûtent un nombre défini de place.

D = 1 unité. (= 1/100)
C = 2 unités. (= 1/50)
B = 4 unités. (=1/25)
A = 5 unités. (=1/20)
S = 10 unités. (=1/10)
SS = 20 unités. (=1/5)
S+ = 50 unités. (=1/2)

À noter qu'une seule ADM (S+) à la fois est autorisée par bataille.


5. Conclusion


Eh bien, nous y voila. Le système proposé ici est un système à la fois simple et efficace, qui a en outre déjà été testé plusieurs fois. Il pourra servir de base à d'autres méthodes de jeu, ou à une diversification au niveau des règles.

Je vous laisse discuter, débattre et voter maintenant Very Happy
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime04.03.11 17:59

S+: le joueur se trouve sur le champ de bataille (fait très bobo)
(plus tard)
À noter qu'une seule ADM (S+) à la fois est autorisée par bataille.

Ca m'a fait sourire xD
Sinon bon boulot, j'approuve dans son entièreté.
Et quand à l'argent obtenu par les régions...
Ca passe dans la banque du camp, ou argent illimité pour le camp?
J'ai besoin de savoir cela pour les régions...

Juste besoin de savoir ce que l'on peut faire pour gagner de l'argent...
Une région conquise = 3000 mordz? (par rapport au prix d'une arme en gros)
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime04.03.11 18:59

J'aime beaucoup le titre! cheers
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime04.03.11 19:04

En gros, dans ce système il n'y a plus de lien entre les batailles PNJs et le système monétaire.

Pourquoi ? Pour nous éviter un casse-tête financier, tout simplement.
Inclure les finances dans le système PNJ compliquera la chose à tous les niveaux. Il faudra trouver un prix pour chaque unité, un système de rente des régions, un système d'achat d'upgrades...
C'est ce qu'on a essayé de faire avec le projet de Flo'. Je pense que c'est pour ça qu'il n'a pas été mis en place. Cela gavait tout le monde de devoir faire des comptes à chaque combat...

Ici, on fait une bataille pour le plaisir de faire une bataille. On perd une dimension de méga-gestion, mais on y gagne en amusement direct.

Pour les joueurs, ça ne changera pas grand chose. Il aura toujours d'autres moyens pour gagner de l'argent (quêtes, primes...). On simplifie juste le système au max, histoire qu'il soit applicable à dix joueurs.

Hiyo : Et encore, j'exagérais à peine x)
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime04.03.11 19:06

Ouais Razz

Non mais c'est bien je trouve. Faudra tester ça un jour ou un autre (en espérant que ça soit dans pas longtemps)
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime04.03.11 19:30

je tiens a garder une prime par bataille gagnée non? Il n'y aurait plus d'argent a proprement dis à utiliser, mais une bataille reste une bataille, sans gain c'est inutile Wink
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime05.03.11 0:06

Merci pour le retour Very Happy

Citation :
Même si évidemment c'est pas une action surhumaine en soi, il faudrait faire attention à ce genre de choses, et accepter la perte de ses unités mieux que l'ont accepte d'être touché par une attaque en duel.
J'avais pensé à une loi assez extrême à ce sujet, mais je n'en ai pas parlé. En gros, à chaque fois que l'un des joueurs aurait déclaré avoir tué telle ou telle unité, l'adversaire ne pourrait contrer son action, et ne pourrait donc agir qu'après les actions adverses.
C'est un système qui peut marcher, mais qui déplace la responsabilité du défenseur (accepter de se faire toucher), à l'attaquant (rester limité dans ses attaques). Parce que j'imagine bien les "Fais une attaque surprise et décime la moitié de l'armée adverse" bom
Règle mise de côté, donc.

Citation :
Je propose plutôt donc un système de "temps de mise au point" (plus l'unité est complexe, plus il faut de jours pour la mettre au point, etc), et on serait admettons limités à 3 unités à la fois, pour éviter que 50 nouvelles troupes débarquent le même jour. Après on pourrait complexifier un peu tout ça aussi si vous voulez, mais j'adhère pas trop à l'idée d'être limité sur quand on peut se décider à inventer.
Personnellement, je n'aime pas non plus l'idée de limiter les créations de troupe. Cependant, je comprends les arguments disant qu'il ne faut pas avoir trop, trop vite, trop nombreux.

La dérive d'une liberté totale est d'arriver au stade où tout le monde inventerait ses propres unités, où 20 unités arriveraient d'un coup, etc. Et on risque de se retrouver avec le "syndrome Droïd Fortress", également appelé "Syndrome de la diversité PR". En gros, trop de troupes, donc la plupart inutiles et qui ne seront jamais joués. À la limite, pourquoi pas ? Ça ne mange pas de pain. Mais il faut aussi savoir qu'un système de régulation oblige à définir ses priorités, et également, idéalement, le type d'unité à développer en primeur. Un arbre des technologies invisible, quoi.
On arriverait à une vraie différenciation entre les camps, dans l'idéal.

Pour le "temps de mise au point", oui, mais non. C'est exactement pour cela qu'un système parfait sur le papier (par exemple, l'ancien système monétaire reposant sur les régions) n'est jamais appliqué. À partir du moment où il faut un suivi régulier, et éditer un post, c'est trop. Ça peut paraître idiot, mais on sait par expérience qu'aucun système qui nécessitait d'éditer régulièrement un topic n'a marché. L'avantage de la solution que je propose, c'est que la décision se prend dans l'immédiat : pas besoin de faire des vérifications à la "OGame" tous les jours pour contrôler ça. Maintenant, l'idée est excellente, mais pas en pratique.


Citation :
De la même façon, bien que le système d'upgrade me semble sympa, je vois mal l'intérêt et surtout la différence entre l'upgrade et la création d'une unité similaire.
Aucun, simplement que ça prend moins de place de dire qu'un Fantassin Lourd est l'évolution du Fantassin, plutôt que de faire deux fiches séparées.

Citation :
3)Régions
Je sais que l'aspect macro-économie était séduisant, mais très difficilement applicable (voir point précédent).
Ce système privilégie les batailles plutôt que les campagnes. L'accent est mis sur le plaisir immédiat pendant les duels. J'ai conscience que c'est un parti-pris qui évince beaucoup d'autres possibilités, mais c'est également l'un des seuls moyens pour avoir un truc gérable et jouable sans prises de têtes.


Key a écrit:
je tiens a garder une prime par bataille gagnée non? Il n'y aurait plus d'argent a proprement dis à utiliser, mais une bataille reste une bataille, sans gain c'est inutile Wink
Oui, je vois ce que tu veux dire. En gros, récompenser le gagnant d'une bataille. Pourquoi pas, c'est un moyen comme un autre de gagner du mordz hein x)
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime05.03.11 21:17

A voté mais a pas tout lu car trop de ligne!


Dernière édition par Cenloxe Batep le 10.03.11 15:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime05.03.11 22:48

ah quoi ça sert a de voter si tu as pas tout lu? Y.Y
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime10.03.11 0:15

A voté.
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime10.03.11 13:04

Tant que le système monétaire sera pas en place de manière simple et efficace, on fera les choses sans.
Faut arrêter de gueuler parce qu'on fait rien, et après râler parce qu'on est pas à 100% derrière TLP, qu'on attend depuis presque un an maintenant, et qui n'est toujours pas sorti pour des raisons absolument bidons.

A voté.
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime10.03.11 16:05

Chey a écrit:
Tant que le système monétaire sera pas en place de manière simple et efficace, on fera les choses sans.
Faut arrêter de gueuler parce qu'on fait rien, et après râler parce qu'on est pas à 100% derrière TLP, qu'on attend depuis presque un an maintenant, et qui n'est toujours pas sorti pour des raisons absolument bidons.

A voté.

J'ai dit simplement : sans systeme monétaire, pas de TLP
sans region, pas de systeme monétaire.

Je pense pas pouvoir être PLUS simple que ça, si?
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime13.03.11 23:07

Bon, on le teste?
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime14.03.11 11:14

Avec qui ? Quand ? Quel contexte ? Tu veux du pain ?
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime14.03.11 18:08

Moi je veux bien du pain, et tester. cheers
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime14.03.11 18:38

Moi je veux bien affronter l'un d'entre vous sur la planète où il se trouve. Je jouerai un chef PNJ bidon.
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime14.03.11 19:07

Bidon ? Tant mieux. Moi, je suis bidon aussi. xD
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime15.03.11 1:07

Allez-y, j'arbitrerai.
Quelqu'un tient à faire le terrain, ou vous utilisez une map déjà faite ?
Je rappelle qu'il y en a plusieurs dispo : Verbuisson (celle donnée dans l'exemple), La Canonnière, Archipel Hareng, Volcan kikimandjaro, Carboniera (toutes disponibles ici).
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime15.03.11 6:54

Chey, tu choisis, mais tout sauf Verbuisson. On a déjà assez emmerdé les pauv fermiers comme ça. Sad
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime15.03.11 15:36

Elles sont pas un peu trop complexe à part Verbuisson?
Ou alors Archipel Hareng, rien n'empêche de commencer par un combat naval...
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime15.03.11 18:29

Archipel Hareng, approuvé.

Envoyez-moi vos troupes, je posterai le topic. N'oubliez pas le barème :

Citation :
4. Barème de troupes

La limite de troupes par bataille est de 100. Selon leurs rangs, les unités coûtent un nombre défini de place.

D = 1 unité. (= 1/100)
C = 2 unités. (= 1/50)
B = 4 unités. (=1/25)
A = 5 unités. (=1/20)
S = 10 unités. (=1/10)
SS = 20 unités. (=1/5)
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Diabolo
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime15.03.11 18:37

Tu me désavantages ! Napoléon était nul en combat naval ! xD

Well, why not.
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MessageSujet: Re: Projet PNJ v2.7165684 (final)   Projet PNJ v2.7165684 (final) Icon_minitime

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