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 [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]

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pogoléon
Clovis, Roy Chevelu
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MessageSujet: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   12.11.11 13:51

Hannibal VS Hiyoru


Règles a écrit:
Combat Royal 2
Un copier/collé de Royal, sans limites de temps ou de posts, mais présentant des améliorations dans le but de rendre le jeu plus spectaculaire. Les principales restrictions se trouvent au niveau des sorts et des items/équipements, mais aussi des "special clauses", des règles supplémentaires qui ne manqueront pas de vous surprendre... Le vainqueur est le premier à mettre son adversaire hors combat. Le combat peut-être jugé par n'importe quel arbitre "mandaté" pour le tournoi, ou plus largement par n'importe quel admin ou arbitre titulaire si il s'agit du jeu. Ce dernier sert simplement à régler les éventuels différends entre les deux adversaires, et non à contrôler le combat.

Règles:
- 10 Commandements
- Liste de 10 objets/équipements à présenter avant le combat.
- Liste de 20 sorts à présenter avant le combat.
- Pas plus de 2 sorts par tour.
- Interdiction d'utiliser un sort plus d'une fois par combat.
- Fatal Issue autorisée.
- Téléports hors zone ou hors dimension interdits.
- MS interdites.
- Clause Offensive: à chaque tour, il est obligatoire de poster un sort en gras à visée offensive (c'est à dire qui inflige des dégâts directs à l'adversaire), faute de quoi toutes les actions du tour sont annulés. Il suffit que le sort soit lancé (peu importe si il est bloqué ou annulé).
- Clause Timing: si un adversaire ne poste pas sans raison valable 24h après son adversaire, il perd le combat. Dans l'esprit, il est demandé aux joueurs de répondre le plus vite possible, cependant, pour des raisons d'équité, il est impossible de contrôler mieux que ça. Mais pensez-y!
- Clause Sortie: un joueur expulsé de limites du terrain perd le combat. Pour cela, il faut toucher le sol en dehors des limites (oui, comme dans Dragon Ball, voir combat Budokai)]

Dérogation à la clause timing: si un joueur est absent, il doit répondre au combat des qu'il revient sur le forum."

Set de Hannibal a écrit:
Set expérimental, « Demon‘s Hand».

Objets: (10/10)

Yamato (B): Katana de bonne facture avec un tranchant redoutable. Une arme d'attaque pour couper court aux discussions. Dispose de la propriété d'explosion: l'arme reste intacte mais tout autour se produit une explosion. Cette propriété ne peut s'utiliser qu'avec un sort.
Sabre Simple (C): Sabre basique du grenadier noir.
Gantelets Léo (A): Des gantelets sacrés, crées avec une pièce des antiques Armures d'Or, désignée comme celle du "Lion". Cause des dégâts sacrés, dispose de la capacité d'augmenter le temps d'un post la puissance au CaC.
RPG-7 (D): Un lance-roquette, arme de base des Grenadiers. Les roquettes font mal.
Gun BL (B): Gun semi-automatique utilisant les fameux lasers bleus pour annuler tout ce qui est magique et passe à leur portée.
Gun GL (B): Gun laser semi-automatique tirant des rayons à tête chercheuse.
Uniforme Grenadier (D): Permet au soldat de bouger vite, et donc de tirer vite. La protection n'est pas un facteur dans sa confection.
Sceau de Sang (D>A/S/SS/S+) : Sceau gravé sur le corps d’un PR par un Shinigami, imbuvable, mais permet d’accéder aux AS. Peut être renforcé. L'apparence de l'utilisateur change selon son choix, en plus sombre évidement. Un tel sceau ne peut que être affecté par son utilisateur, ou le Roi des Shinigamis (actuellement, Vergil), et uniquement hors-combat dans le deuxième cas.
Gant-C (B): Un gant avec un sceau de création gravé. Permet d'utiliser Gants: Créer.
Gant-D (B): Un gant avec un sceau de destruction gravé. Permet d'utiliser Gants: Détruire.

Techniques (/20)

-Pool Raiton (4 sorts):
La foudre s'abat sur le champ de bataille. Nul ne peut en réchapper...

Nagashi [D>S]: L'utilisateur émet du mana de foudre dans une main, qui se met à briller en bleu, et a être entourée d'étincelles. L'utilisateur peut alors soit lancer une boule d'énergie, soit frapper. Cette foudre peut, au rang S, corrompre le feu étranger, peu importe son origine.
Nagatou (B). Cette technique est utilisable pour rediriger l'énergie de foudre dans une lame le temps d'une attaque foudroyante qui paralyse l'ennemi. Dure 5 tours. Alternativement, le lanceur peut utiliser cette technique pour fragmenter le mana en une dizaine d'aiguilles paralysantes et les projeter sur l'adversaire.
Jiba (A): Crée un champ magnétique autour de mon corps. Peut de dévier jusqu'à deux attaques et me donne un contrôle total de mes techniques de foudre. Permet d'en réutiliser une tout le combat en gras.
Iwabanrai (A): Invoque sur le terrain 4 roches magnétiques qui génèrent du mana de foudre en permanence, et transmettent l’énergie à l’utilisateur. Empêche les sorts d’affecter une technique de foudre du lanceur.

-Pool Katon (1 sort):
Tu es né poussière et tu redeviendras poussière!

Haigara (B>S): Technique de contrôle de cendres magiques. Au rang B, incinère ce qui se trouve autour de moi et génère des cendres chargées de mon mana de feu que je peux contrôler. Au rang A, génère une explosion autour de moi, ce qui augmente la quantité de cendres, avec un contrôle amélioré. Au rang S, l'explosion part de mon âme: elle est telle que les cendres forment un nuage et que mon contrôle sur celles-ci est total. Les cendres peuvent se remettre à bruler des que je le désire.

-Pool Shinto (2 sorts):
Les arts de la Confrérie sont faits pour tuer nos adversaires...tu en seras la prochaine victime.

Zanzo (D>S): La technique de la vitesse. L'utilisateur augmente pour le temps de la technique sa vitesse, à un point ou il peut créer jusqu'a 5 illusions de sa personne, selon son niveau.
Shunkan Ido (D>S+): La technique des réflexes. Une téléportation instantanée qui peut se produire au moment d'une technique, peu importe son lanceur. Au rang C, l'utilisateur peut changer de région avec. Au rang S, il peut changer de planète avec. A partir du rang SS, l'annulation ne peut plus l'atteindre, peu importe sa nature, du à la vitesse et à la puissance acquise par son lanceur.

-Pool PR (1 sort):
Car nous sommes uniques!

Spellbreak (D>S): Technique d'annulation standard des PR. Annule un sort en frappant avec son arme, imbibée d'énergie d'annulation. Permet donc de couper un sort en deux, littéralement.

Arts Shinigami (D>A, 4 sorts):
Plus noirs que la Nuit, plus sombre que la Mort...crains les Shinigamis!

Automatique (compte ici comme un sort pour un combat égal)>>Sombre Régénération : Soigne les dégâts subis selon le niveau du lanceur. Transforme le sang en ombre que l'on peut diriger. Peut s’activer a retardement.
Algorazium [D>A] : Cage d’énergie noire blessant selon la puissance du lanceur et interdisant la téléportation ennemie.

Familiers:
Alastor [Lanceur] : Invoque une épée fantôme qui combat l’adversaire par elle-même. Elle serait le réceptacle d’un guerrier ayant signé un contrat avec les Anges de la Mort. Alastor possède trois capacités spéciales. D'abord, le lanceur devient un spectre si il la tient. Ensuite, au rang A, le joueur peut l'absorber en la tenant et convoquer Misei Alastor via un autre Demon's Call. Au rang S, en offrant à la lame un sacrifice, le joueur peut convoquer Shin Alastor
Misei Alastor (A>Lanceur): Alastor incomplet. Nécessite d'absorber Alastor pour l'invoquer. Le lanceur est alors entouré d'une aura spéciale, qui lui permet de faire apparaître sporadiquement faire apparaître entre * des parties de son familier (des os, un bras, une tête, une cage thoracique...) ou bien le monstre entier si il y concentre la majorité de son énergie, un squelette fantomatique qui l'entoure, armé d'une épée. Le familier est constitué d'énergie spirituelle et spectrale, et le lanceur peut lui transmettre son mana en lui donnant l'apparence qu'il désire. Il peut se régénérer via son mana. Ce familier peut être également sacrifié pour convoquer Shin Alastor, via un autre "Demon's Call".

-Pool Epéiste (2 techniques):
Une lame coupe mieux après avoir été couverte de sang...

Tsujigiri (A): Dégaine à peine une lame et se retrouve loin derrière un adversaire. Le coup d'épée est déjà parti dans le cadre de cette technique de vitesse sans que l'ennemi ne puisse le voir. Inesquivable. Active la capacité spéciale de l'arme utilisée le temps de la technique.
Kazekiri (A): Premier coup personnel de Spadassin. Permet d'envoyer une onde de choc tranchante capable de fendre l'air. Un coup imparable qui, lancé une fois en gras, peut être répété une fois entre * chaque tour et ne coûte pas de mana. Sinon, je peux aussi en envoyer 10 d'un coup via du mana mais ne plus pouvoir m'en servir tout le reste du combat...

-Pool Tyran (2 coups):
J'impose mes règles sur le champ de bataille. Je suis un Tyran.

Hakemuri (C) : Une fumée noire entoure une épée du lanceur. La frappe qui en résulte consiste en une lame magique noire, disposant de l‘effet de l‘arme en question. Peut percer le Chaos et la Force.
Kuebiko (A): Laisse place à un clone-corbeau pour encaisser une attaque. Le clone, en implosant, génère 5 corbeaux, dont 4 explosifs. Le cinquième est l'utilisateur qui peut reprendre sa forme.

-Pool Dakuti (1 sort)
Les coups de mes ennemis sont mes amis…

Frappe Dakutie (D): Sort de base dakuti, utilise les liens entre toutes choses pour frapper l'adversaire à coup sûr.

-Pool Alchimie (2 sorts, 10 utilisations).
Je change la forme du réel avec mes énergies. Je suis un alchimiste!

Alchimie: Tracer (B/A): Permet à l'utilisateur les Gants: Créer, Détruire, Synthèse, qui peuvent être utilisés 10 fois en Royal. Donne accès à l‘alchimie physique ou élémentaire, mais pas celle de l‘âme..

Compétences et maitrises:

Bishamon (1 sort, compétence active): Combine le Chaos et le Fer contenu dans le sang pour en faire des micro-lames tranchantes. Plus le lanceur est blessé, plus de micro-lames émergent, capables d'attaquer ou de défendre à volonté le lanceur. Ainsi, le lanceur peut former une unique lame noire, augmentant largement la puissance d'attaque, en sacrifiant sa défense. Le lanceur doit être tué pour interrompre la compétence.

-Maitrise du Chaos (Shinigami).
-Maitrise de l'épée parfaite (Spadassin). Peut changer de pose entre *, manier les épées à une ou deux mains, en prendre deux en même temps.

Set de Hiyoru a écrit:
Objets/Équipements :

- Chalef (B): Une puissante Zweihander composée partiellement d'or, dont la pointe de la lame est noire au bout. Cette arme dispose la propriété d'explosion. L'arme reste intacte, mais tout autour se produit une violente explosion. Cependant, elle est plus "ciblée" du à la forge: l'explosion est plus petite mais plus précise et comporte moins de risque pour le lanceur. La faire exploser coute un sort.
- RPG-7 [D] : Un lance-roquette, arme de base des Grenadiers. Les roquettes font mal.
- Bombus (B) : Un gros obus magique, qui peut être utilisé une fois par combat, et se reconstitue. A mettre dans ton RPG-7.
- Toge Scythe [C] : Une sombre tenue avec une capuche, symbole des Scythes.
- Gant-C (B): Un gant avec un sceau de création gravé. Permet d'utiliser Gants: Créer.
- Gant-D (B): Un gant avec un sceau de destruction gravé. Permet d'utiliser Gants: Détruire.
- Sceau de Sang [D>A/S/SS/S+] : Sceau gravé sur le corps d’un PR par un Shinigami, imbuvable, mais permet d’accéder aux AS. Peut être renforcé. L'apparence de l'utilisateur change selon son choix, en plus sombre évidement. Un tel sceau ne peut que être affecté par son utilisateur, ou le Roi des Shinigamis (actuellement, Vergil), et uniquement hors-combat dans le deuxième cas.
- Gun BL (B): gun semi-automatique utilisant les fameux lasers bleus pour annuler tout ce qui est magique et passe à leur portée.


Sorts :

- Hibashiri [D>S] : L'utilisateur émet du mana de feu dans une main, qui se met à briller en rouge, et a être entourée d'un petit cercle de feu. L'utilisateur peut alors soit lancer une boule d'énergie, soit frapper. Ces flammes peuvent, au rang S, corrompre le feu étranger, peu importe son origine.
- Hishuibaku [?] : Peut être lancé si l'ennemi a déjà été touché par Hibashiri. Fait exploser l'adversaire de l'intérieur. Imparable au niveau S.
- Hishubi : Crée un bouclier de feu composé de 3 boules de feu autour de moi. Chaque fois que l'adversaire a un contact physique, il se prend une boule de feu qui lui explose dessus. Dure de 2 tours.

- Hikeiro [D] : L'utilisateur adopte une position d'élan et crée un chemin de glace, qui peut soit me permettre d'accélérer ma vitesse, soit freiner celle de l'adversaire.
- Koutetsu [C>A] : Se recouvre de glace afin de se créer une deuxième enveloppe corporelle, qui augmente ma défense. Peut être activé à retardement. Au niveau A, le sort permet de créer un clone de glace identique.
- Kouseki [C>A] : Invoque 1 à 3 cristaux autour de moi. Peut permuter avec, ce qui cause à l'adversaire un effet de ralentissement. Explose au contact.
- Reitou (B) : Une vague de glace s'abat sur l'ennemi. Laisse des particules de glace dans l'air et dans le corps de l'adversaire.

- Emono (B) : Utilise mon Chaos afin de détecter l'adversaire, peu importe sa position.
- Adepte (C): Sort qui permet à l'utilisateur de charger de l'énergie si il combat au CaC. Chaque phase de CaC sans dommage pour lui apporte une charge. Si il se fait toucher, il perd la charge. Permanent.

- Zanzo [D>S]: La technique de la vitesse. L'utilisateur augmente pour le temps de la technique sa vitesse, à un point ou il peut créer jusqu'a 5 illusions de sa personne, selon son niveau.
- Shunkan Idō [D>S+]: La technique des réflexes. Une téléportation instantanée qui peut se produire au moment d'une technique, peu importe son lanceur. Au rang C, l'utilisateur peut changer de région avec. Au rang S, il peut changer de planète avec. A partir du rang SS, l'annulation ne peut plus l'atteindre, peu importe sa nature, du à la vitesse et à la puissance acquise par son lanceur.

- Selfbreak [D>S]: Se sépare d'une partie de son mana combiné à ses ses cellules, créant un clone de soi.

- Ataru [C>A]: Injecte du chaos dans son corps, dont les capacités augmentent avec le rang.

- Les Sens [D>S]: techniques de combat qui permettent à l'utilisateur d'amplifier ses sens.
Sixième Sens: Permet d'anticiper des attaques de son rang jusqu'a désactivation. Est limité aux techniques de combat.

Kyrie (B): Conçoit une concentration d'énergie qui peut s'utiliser de l'une des trois manières indiquées avec du mana élémentaire:
Créer: Projette la boule obtenue avec le Gant-C, conçoit une puissante barrière de défense capable magique qui absorbe le mana indiqué (feu si tu charges du feu) et l'expulse autour de toi.
Détruire: Projette avec le Gant-D, conçoit une boule d'énergie concentrée qui file à haute vitesse et provoque une vaste explosion.
Synthèse: Avec les deux gants, projette une barrière qui renvoie l'énergie sous la forme de la boule explosive.

Pouvoir des Shinigamis au Level 3 [D>A].
Automatique>>Sombre Régénération : Soigne les dégâts subis selon le niveau du lanceur. Transforme le sang en ombre que l'on peut diriger. Peut s’activer a retardement.
Alastor [Lanceur] : Invoque une épée fantôme qui combat l’adversaire par elle-même. Elle serait le réceptacle d’un guerrier ayant signé un contrat avec les Anges de la Mort. Alastor possède trois capacités spéciales. D'abord, le lanceur devient un spectre si il la tient.

Spectre de Prédilection [?] : Un esprit mort rentre dans notre corps et nous "prédit" l'attaque à venir. Sort pouvant être updaté.Ce sort peut s'utiliser à retardement et peut être gardé en mémoire.
Guldan (?) : Une boule d'énergie composée d'énergie de la mort et du sang apparait dans mes mains. Grâce à la capacité de la magie de la mort, cette boule pourrit tout ce qui est "vivant" &' grâce à la capacité de la magie du sang, permet de neutraliser physiquement l'adversaire. Nécessite 2 charges d'énergies.

Chalef (B): Utilise la propriété d'explosion de son épée pour diverses utilisations. Compte comme une technique. Peut être utilisé plusieurs fois dans le combat.

Compétences :

Étudiant Épéiste Zweihander: Peut effectuer entre * les coups basiques liées à l'épée et tenir son épée à 2 mains avec une seule. Ne compte pas comme un sort.
Chevalier Schyte: Maitrise du Chaos. Peut faire des petits actions de Chaos. Ne coute pas de sorts.



Et pour ces deux combattants emflammés, quoi de mieux pour faire ressortir l' affinité souvent principale des PR ? On m' a laissé carte blanche pour l' arène, alors...

Arène a écrit:
Sommet du Tory

Une arène assez classique mais indémodable. Au sommet du volcan Tory de Militia, les joueurs les plus redoutables de Warz pourront d'affronter comme dans les temps anciens. Les combats se déroulent sur toute la partie supérieure du volcan, à savoir le cratère, rempli de lave bouillonnante, les fumoirs et autres petites cheminées dégageant leurs fumées âcres et malodorantes, le sol rocailleux et désert qui surplombe le gouffre béant... A tout cela, vous pouvez ajouter les petites ruines de pierre, vestiges d'un antique village érigé sans doute par le peuple du feu.
Là encore, les spectateurs ne sont pas admis, en revanche les caméras retransmettent tout.

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Dernière édition par pogoléon le 12.11.11 18:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   12.11.11 13:53

Qui commence ?

Pile = Hiyoru.
Face = Hannibal.

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   12.11.11 13:53

Le membre 'pogoléon' a effectué l'action suivante : Lancer des dés

'Pièce de 1 Mordz' :

Résultat :

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Ici, c'est moi qui tire les dés ;p
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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.11.11 10:59

C'est à moi de commencer ? Je me trompe toujours de côté avec cette pièce cheers

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.11.11 12:23

Oui c' est à toi ! cheers

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.11.11 16:59

Ataru.
*chaos dans son corps = capacités augmentées*
*plante Chalef dans le sol*
Chalef!
*fait exploser le sol en direction de Hannibal afin qu'il tombe au fond du volcan*
*l'explosion provoque un éparpillement de fumée sur le terrain*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.11.11 21:16

*dégaine mon sabre avec un vaste sourire et frappe dans l'air*

Écoute mon frère...le hurlement du vent!

Kazekiri!

*la force est telle que je produis une onde de choc qui fend l'air*

*pourra répéter une telle frappe dans une actions simple une fois par tour*

*vise le bras armé d'Hiyoru, pour l'empêcher de réaliser son action avec Chalef, entre son boost et Chalef*

Contrôle de restriction des arts enclenché...niveau 3 activé!

Algorazium!

*active aussi mes AS (nouvelle formule, voir page 1 du QG si t'es pas au courant) et fait apparaitre la cage noire anti-téléportation autour d'Hiyoru*

*celui-ci est blessé et ne pourra plus se téléporter durant ce combat, il est doublement bloqué pour utiliser sa lame*

*n'a pas activé Sombre Régénération ce tour ci*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   31.12.11 23:55

Je viens de me souvenir de ce combat en regardant ma boite à MP x)

Zanzo!
*se retrouve rapidement devant Hannibal, esquivant ses attaques*
*avait sa lame en avant, empale donc Hannibal puis lui fout un coup de pied renforcé de chaos afin de l'expulser en arrière*
*effectue en salto arrière et accumule de l'énergie*
*toute cette action est renforcée par la vitesse de Zanzo combiné à Ataru*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   02.01.12 18:49

La vitesse? Bien...dans ce cas, il faut juste que tu ne puisses pas me frapper!

Jiba!

*dévie les deux attaques physiques sur Hiyoru avec un champ de force magnétique*

*pourra également mieux contrôler ma foudre et choisir de réutiliser une technique de foudre ce combat*

*renvoie la force des impacts sur mon frère, éjecté vers le cratère du volcan avec quelques dommages*

*poursuit avec un Kazekiri dans une action simple, qui coupe mon frère éjecté en deux ou au moins, le pousse encore dans sa chute*

*l'empêche de se concentrer avec ces mesures*

Demon's Call: Alastor!

*invoque à moi l'épée fantôme dans mon dos, anticipant une téléportation*

Very Happy

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   03.01.12 18:08

*dégaine rapidement et utilise le Gun BL et tire sur Hannibal pour annuler Jiba et le reste de ses actions*
Certes Zanzo se termine mais il me permet un "pas rapide de fin" ..
*il se prends donc mes assauts par la suite*
*peut donc charger son tour d'énergie*

Adepte.
*me permettra de charger de l'énergie en continue à chaque coup porté au Càc*
*reste sur ses gardes*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   04.01.12 16:13

Tu me surprends en QTE...mais pas assez!

*Jiba se prend bien le tir, mais comme il s'agit d'un champ magnétique, il n'est pas purement magique*

*il est donc capable de dévier le tir du BL sur Hiyoru, qui perd le bénéfice d'Ataru*

*le coup de pied est aussi dévié sur Hiyoru, mais pas l'épée*

*se fait empaler mais sourit à Hiyoru, qui a pris des dommages comme moi*

Sombre Régénération!

*régénère la blessure et arrache la main d'Hiyoru avec les ombres qui émergent*

*le prive surtout de Chalef, trop rapidement pour qu'il ne puisse y rependre son mana et la faire exploser*

*récupère la lame dans la processus et la prend dans ma main libre*

*utilise un Kazekiri contre mon frère, pour le toucher à cette distance, toujours avec mon sabre*

Iwabanrai.

*quatre rochers magnétiques émergent sur le champ de bataille*

*ils m'alimentent en énergie*

Alastor aussi a pu être invoquée...c'est de l'énergie spectrale, le BL ne peut l'annuler.



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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   07.01.12 12:09

Dommage Razz

Spectre de Prédilection!
*un spectre rentre dans mon corps en même temps que j'empale Hannibal*
*il prédit la Sombre Régénération &' la suite du combo d'Hanni'*
*lâche donc Chalef et s'éjecte en arrière en comptant sur l'impact de mon coup de pied dévié à cause du Jiba afin d'éviter les diverses attaques d'Hannibal*
Chalef!
*fait exploser sa lame dans le corps de Hannibal qui explose*
*a utilise ma charge d'énergie accumulée pour obtenir un "boost" temporaire pour éxécuter mon action plus rapidement que la normale et donc surprendre Hannibal*
*retombe un peu plus loin repoussé par l'explosion*
*se relève doucement*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   07.01.12 18:16

*ayant extrait Chalef de mon corps et l'ayant récupéré dans ma main de libre, ne subit pas l'explosion*

*de même, pour activer cet effet, Hiyoru doit tenir l'épée en main...*

Bawi, pareil pour Yamato, on peut pas faire exploser nos lames par la pensée! Cela dit, belle manœuvre!

Demon's Call: Misei Alastor.

*Alastor disparait alors qu'une aura sombre m'entoure*

*fait apparaitre la tête, le torse et le bras d'un vaste squelette de foudre démoniaque tout autour de moi, avec ses os...*

*...de même que sa lame, pouvant alimenter tout ça avec Iwabanrai*

Composé de deux énergies: mana et spectrale...ça m'a pris du temps pour invoquer ce familier mais maintenant j'ai une attaque et une défense largement renforcée...

*met Chalef dans un tentacule d'ombre...et la renvoie sur Hiyoru*

Tu vas en avoir besoin, car je suis prêt...regarde un peu la suite...

Nagatou!

*utilise cette technique de manière conjointe avec Misei Alastor*

*injecte du mana de foudre en plus dans sa lame et fait en sorte qu'une dizaine d'aiguilles paralysantes lui foncent dessus*

*active un effet secondaire de Jiba: je pourrais réutiliser cette attaque tout le combat*

Mon combo est presque clos...

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   09.01.12 22:03

Juste une petite question .. De quoi sont composées les aiguilles ? Quelles matières/éléments ?

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   09.01.12 22:56

Mana de foudre! cheers

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   12.01.12 19:23

Ok, ça marche, merci.

*rattrape Chalef*
Hikeiro!
*crée un chemin de glace rapide et tracé afin d'éviter les aiguilles &' allant jusqu'à Hannibal rapidement*
Hibashiri!
*charge mon poing de mana de feu*
*étale ce mana jusqu'à ma lame et frappe violemment Hannibal avec celle ci*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   15.01.12 18:45

Very Happy

*met ma main gauche devant moi...*

*...Misei Alastor fait de même et pose sa main devant moi*

*il bloque l'assaut de Hiyoru, même si sa main est affectée par le coup*

*de la main droite, fait mine de donner un coup d'épée: Misei Alastor en administre un avec la sienne sur Hiyoru*

Qu'est ce que t'en penses? Passons à la suite!

*rengaine ma lame et tape dans mes mains*

Gants: Synthèse.

*avec mes gants, touche le mana de foudre de Misei Alastor*

*rend le mana de foudre du familier plus fluide, lui permettant de laisser passer mes techniques et de renforcer la défense contre les techniques adverses*

En clair, j'augmente mon contrôle dessus.

Haigara!

*déploie ainsi une explosion de feu sans détruire mon familier*

*lève la cendre et l'envoie à l'assaut d'Hiyoru...*

*fait disparaitre la lame du familier pour soigner sa main gauche et l'alimente toujours par Iwabanrai*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.07.12 12:13

Koutetsu!
*active cette technique à retardement, afin de se créer une deuxième enveloppe corporelle*
*Misei Alastor frappe donc dans la glace, qu'il explose*
*la glace explosée se dirige donc vers Hannibal*
Reitou!
*une vague de glace s'abat sur le terrain et sur Hannibal, gelant donc ses cendres*
*fait plusieurs bonds rapides en arrière afin de s'éloigner d'Hannibal grâce à Ataru toujours actif*
*dégaine son RPG-7 et tire en direction d'Hannibal mais aussi sur la cendre gelée afin qu'elle éclate en milliers de morceaux de glaces, éparpillés un peu partout sur le terrain*
*reprend son souffle*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.07.12 17:17

Le moment que j'attendais...

Spellbreak.
Frappe Dakutie.


*utilise le concept de l'annulation armée, mais le concept seulement...*

*forme une épée avec les Ondes Zêta et la remplit de l'énergie annumagique de Spellbreak*

*l'épée se plante automatiquement dans le coeur de Hiyoru via les Flux Dakutis, coupant ses sorts et l'empêchant de se défendre avec son mana!*

Ce combo s'appelle le "Coupeur de Sort". Il permet de lancer Spellbreak à distance et de le rendre inesquivable avec une Frappe Dakutie capable de toucher sa cible sans faillir. Le mana ne peut rien contre cette technique...Tes sorts en jeu sont coupés, tout comme ton corps, ce en plein coeur!

*ma cendre ravage Hiyoru et l'écrase, n'ayant aucun obstacle...*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.07.12 21:15

Je peux être un gros gamin et utiliser le Shunkan Ido mais c'est pas grave. Ton combo est beau, on aura l'occasion de refaire un combat.

*meurt*

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.07.12 21:32

beau combat!
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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.07.12 21:41

Hiyoru a écrit:
Je peux être un gros gamin et utiliser le Shunkan Ido mais c'est pas grave. Ton combo est beau, on aura l'occasion de refaire un combat.

*meurt*

*mon frère est ressuscité*

Ouais, c'est dans Mision Moonlight 3 que je l'ai utilisé pour la première fois...il n'est pas invincible non plus mais efficace. Very Happy

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   14.07.12 23:23

*se relève*
Merci.

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MessageSujet: Re: [Royal 2, Hannibal VS Hiyoru]   15.07.12 12:51

Bravo ! Very Happy

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