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 Mode Super

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B. de Cod
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MessageSujet: Mode Super   28.08.18 18:27

Hello evribodi, hello!

Peit topic pour vous proposer un nouvel élément de gameplay pour pimenter un peu les combats in-game comme en arène...

Il s'agit du Mode Super.
Le principe est simple, ce mode vient remplacer la bonne vieille Fatal Issue, ce sort surpuissant que vous pouvez débloquer en mode "all-in" en fin de combat.
L'idée est la même: vous augmentez votre puissance, mais rater votre coup est quasiment synonyme de défaite.


Comment ça marche?

Dés lors qu'un combat dure plus de 5 tours, vous pouvez faire passer votre personnage en Mode Super.
Il peut s'agir d'une transformation, de l'activation d'une arcane magique, d'un mode berserk... Je laisse votre imagination finaliser la forme!
Pour le fond, le Mode Super vous apporte deux choses, que nous allons détailler juste en dessous.
Le Mode Super dure trois tours à compter du post sur lequel il est lancé. Passé ce délai, vous perdez tous les boosts inhérents à ce mode, et ne pouvez plus utiliser de sorts en gras.
Tout est donc dans le timing d'utilisation!


Le Boost, un choix cornélien...

Le Mode Super vous donne accès à un boost permanent. Permanent pour la durée du mode, s'entend. Au bout de trois tours, apu. Il existe possibilités.
- Prédator : tuer devient votre seule obsession... Vous focalisez toute votre puissance dans vos coups mortels. Tous les sorts en gras offensifs passent au rang S (ou plus si de rang supérieur) et tuent en un coup si portés.
- Berserk : la rage de voctoire qui vous anime est telle qu'il devient extrêmement difficile de vous abattre... Seuls les sorts en gras de rang S ou plus peuvent vous vaincre. Les autres sorts et les attaques entre * n'ont pas d'effet.
- Vitalist : vos sens en alerte, vous sentez les coups venir bien plus vite, et gagnez en rapidité... Tous vos sorts gagnent un rang de priorité en cas de QTE
- Minder : la puissance de votre esprit est décuplée, et votre don de prescience renforcé... Vous pouvez reporter vos sorts au tour suivant (exemple : si vous utiliser un seul sort au tour 1, vous pouvez en utiliser trois au tour 2, etc...).
- Fury : vous entrez dans une rage telle qu'il devient impossible de vous contrer... Les QTE deviennent interdites pour l'ensemble des combattants.


Sorts (Sx), bring da thunda!

Les sorts de rang Sx viennent remplacer la Fatal Issue à proprement parler.
Vous avez droit, sur votre FdP ou votre set de combat, à deux sorts de rang Sx, en plus de vos sorts habituels. Vous ne pouvez en utiliser qu'un seul des deux par combat!
Ces sorts sont bien évidemment surpuissants, et peuvent être défensifs, offensifs ou spéciaux, à vous de voir.
La validation doit passer par le Topic des Attaques Personnelles.


Combats officiels


Attendu que nous sommes quelques uns à préparer des sets dans le but de casser des crâne comme des noix, j'envisage un petit tournoi I love you
L'idée serait évidemment de le disputer en Combat Super.
Voici le réglement.

Citation :
Combat Super
Forme "évoluée" du Royal 2, le Super est une forme de combat ultra-aggressive intégrant le mode Super. Le principe est toujours le même : mettre l'adversaire hors-combat, soit en le mettant à mort, soit en l'expulsant du terrain. Les règles spéciales sont légèrement différentes du Royal 2, la Clause Offensive n'étant plus d'actualité, remplacée par la Clause Mana, qui interdit les sorts d'annulation! Le combat peut-être jugé par n'importe quel arbitre "mandaté" pour le tournoi, ou plus largement par n'importe quel admin ou arbitre titulaire si il s'agit du jeu. Ce dernier sert simplement à régler les éventuels différends entre les deux adversaires, et non à contrôler le combat.

Règles:
- 10 Commandements
- Liste de 10 objets/équipements à présenter avant le combat.
- Liste de 20 sorts à présenter avant le combat + 2 sorts de rang Sx.
- Pas plus de 2 sorts par tour.
- Interdiction d'utiliser un sort plus d'une fois par combat.
- Mode Super utilisable à partir du 6ème tour : pendant trois tours, votre Boost Super est activé et vous pouvez utilsier l'un de vos deux sorts Sx. A la find es trois tours, vous ne pourrez plus utiliser de sort en gras, et votre boost est perdu.
- Nature du Boost Super à présenter avant le combat.
- Téléports hors zone ou hors dimension interdits.
- MS interdites.
- Clause Mana: les sorts d'annulation sont interdits. La règle des QTE passe donc à seulement 4 niveaux, les sorts High QTE Value étant les plus rapides du plateau.
- Clause Timing: si un adversaire ne poste pas sans raison valable 24h après son adversaire, il perd le combat. Dans l'esprit, il est demandé aux joueurs de répondre le plus vite possible, cependant, pour des raisons d'équité, il est impossible de contrôler mieux que ça. Mais pensez-y!
- Clause Sortie: un joueur expulsé de limites du terrain perd le combat. Pour cela, il faut toucher le sol en dehors des limites (oui, comme dans Dragon Ball, voir combat Budokai).
- Clause Control: répartition des sorts dans le set: 8 sorts rang S (ou supérieur) ; 5 sorts rang A ; 5 sorts rang B ; 2 sorts de rang inférieur. Les sorts prenant plusieurs slots les prennent sur les sorts de rang les plus faibles (Ex: Invocation = 10 slots, prend 2 inférieurs + 5 B + 3 A).





J'attends vos retours Wink

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Dernière édition par B. de Cod le 28.08.18 21:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mode Super   28.08.18 19:33

Pas lu le règlement yet, mais concept super intéressant.
I approve
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MessageSujet: Re: Mode Super   28.08.18 19:46

Eh, pas mal du tout. Mais pour les combats "in-game", il faudrait simplement déterminer au premier tour si l'on veut jouer avec cette règle ou non. Je sais, ça va de soi, j'ai juste personnellement un peu peur de me battre contre un de Cod en mode Fury x)
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MessageSujet: Re: Mode Super   28.08.18 19:51

J'aime bien le concept, mais je sais pas si je l'utiliserais Now loading...
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MessageSujet: Re: Mode Super   28.08.18 22:48

Oui chat va de soi Smile

J'ajoute que le Mode Super ne peut pas se lancer non plus pendant une QTE!

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MessageSujet: Re: Mode Super   28.08.18 23:37

À tester ! J'aime beaucoup la Clause Control et l'idée du Mode Super. Je suis par contre un peu plus réservé sur la Clause Annulation, car ces sorts constituent un puissant outil défensif qui permet de se sortir de situations inextricables (après tu vas me dire que tout l'intérêt est justement de forcer les gens à se casser la tête pour contrer un truc plutôt que de sortir une solution facile).

Mais quid des sorts qui ne sont pas Annumagie mais qui annulent de facto un sort adverse ? Par exemple une Invocation : Yhla, une boule de feu qui a la propriété de brûler le mana adverse, un Totem : Glouton utilisé au maximum (voire pas forcément, simplement en réduisant la puissance d'un sort adverse à une quantité négligeable) ou, au pif, un sort tel que celui que je viens de trouver dans la FDP de Zelcher :

Citation :
Nom: Galdr des Quarante Voleurs.
Effet: Cette chanson est à utiliser si un ennemi tente, au choix : d'absorber un Galdr, de retourner son effet ou de le combiner avec sa propre magie. Le sort adverse échoue et blesse l'ennemi avec une frappe de vent d'un rang égal audit sort.
Origine: Art secret de Bius, dont la dernière dépositaire est la nourrice de la famille Von Elrick, Miranda. Zelcher apprend les chansons petit à petit...

Tous ces sorts sont-ils considérés comme des sorts d'annulation au même titre qu'Annumagie, bien que l'Annulation ne soit pas forcément l'effet principal de ces techniques ?

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MessageSujet: Re: Mode Super   28.08.18 23:52

Et quid de sorts tels que celui-ci?

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MessageSujet: Re: Mode Super   29.08.18 14:59

On discutait de l'idée du Clause Control avec Ely, mais pour favoriser des techniques plus faibles plutôt que de détruire des planètes à chaque post. Et puis les niveaux de QTE j'y ai jamais rien pigé et jamais utilisés xD Ça explique pourquoi j'étais si faible face à l'instantané.

L'idée du rang Sx me plait vu que je voulais introduire un personnage de rang supérieur à S+, de rang BOSS ou EX. L'idée du mode Super aussi, pour deux de mes persos "faibles". Après, ça peut avantager certains styles de jeu au-delà d'autres ce qui me gène...Un perso qui joue beaucoup sur ses * ou uniquement en * (Flo je crois faisait ça), contre un De Cod en mode Berserk est fortement pénalisé par exemple. Or, le point de PW est de pouvoir jouer le ou les persos qu'on veut avec le style qu'on veut.

Enfin je doute qu'un tournoi se refasse, ces entreprises n'ont pas été couronnées de succès dernièrement. Tout le monde sait que tu (De Cod) es le numéro 1 du forum à l'heure actuelle, pas besoin de titre officiel pour le prouver. ^^

Vu que je vais reprendre le boulot bientôt, je vais moins popper ici, donc je serais plus pour (dans mon cas) des petits combats sympas, sans trop d'enjeux scénaristiques...ou des quêtes.

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MessageSujet: Re: Mode Super   29.08.18 15:12

Hannibal a écrit:
Et puis les niveaux de QTE j'y ai jamais rien pigé et jamais utilisées xD

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MessageSujet: Re: Mode Super   29.08.18 23:35

En même temps Flo est un OVNI dans le jeu, de base un perso qui n'utilise pas de sorts a peu de chances de gagner un combat, en tous cas c'est très difficile...
On peut très bien imaginer une compétence qui déroge à la règle du Berserk (un coup entre * surpuissant qui vaudrait une attaque de rang S par exemple).
Ce que je veux dire c'est que ce genre de perso appartient à l'exception, et qu'à partir de là leur set est exceptionnel, c'est du cas par cas, c'est facile de rééquilibrer le jeu...

Le mode Super est vraiment conçu pour les duels en fait, éventuellement pour les Quêtes (contre les boss). L'idée est de dépoussiérer un système de combat qui a fait ses preuves dans le gameplay, mais qui a tendance à lasser un peu.
Personnellement, et ça a quasi-toujours été le cas, ce sont les duels qui me plaisent le plus dans PW.
C'est aussi de là que vient la volonté d'organiser un tournoi, un duel est souvent plus intéressant quand il y a un enjeu. Je m'en fiche de gagner ou non, je n'ai rien à prouver. Si c'était mon moteur ce serait un peu triste, j'essaye juste de bouger un peu le gameplay dans le secteur dont je m'occupe depuis près de dix ans ^^
J'ai envie de combattre dans un contexte un peu plus tendu qu'en amical. In-game les duels sont rarissimes (en fait ils ont presque disparu avec la fin des guerres de clans), donc je me tourne vers l'arène.

Sinon dans l'esprit du truc, la suppression d'Annumagie vient du fait que ces sorts là, en mode brut, sont complètement cheatés.
C'est une défense gratuite et qui dépasse en vitesse tous les autres sorts.
En gros t'es bloqué, Annumagie, tu rafles la QTE.
Mais les sorts qui altèrent/détournent un sort adverse sont plus que bienvenus.


La règle de QTE c'est juste un arbitrage pour les contres (à une époque ça devenait n'importe quoi remember).
En gros t'as des niveaux de priorité, et si tu veux agir avant un sort, tu dois être au moins un niveau au dessus.
Le format classique c'est :
- sort initial
- sort 2 (quel qu'il soit)
- sort 3 (quel qu'il soit)
- sort 4 = HQV (sort rapide/sous boost de vitesse)
- sort 5 = annulation "pure" (si c'est un sort d'altération/détournement il ne rentre pas dans cette catégorie)
- sort 6 = anti-annulation
- sort 7 = EQV, sort qui ne peut se placer qu'avant un sort de palier 6

Au bout d'un moment ça devient débile, tu peux placer 6 FUCKIN SORTS avant le sort initial, ça va un peu loin.
En supprimant les Annu déjà la QTE n'a plus que 4 paliers, c'est déjà plus crédible... Et puis c'est plus fun!
Ça donne :
- sort 1
- sort 2
- sort 3
- sort HQV

J'hésite même à en supprimer un pour tout dire...

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MessageSujet: Re: Mode Super   30.08.18 1:01

B. de Cod a écrit:
Sinon dans l'esprit du truc, la suppression d'Annumagie vient du fait que ces sorts là, en mode brut, sont complètement cheatés.
C'est une défense gratuite et qui dépasse en vitesse tous les autres sorts.
En gros t'es bloqué, Annumagie, tu rafles la QTE.
Mais les sorts qui altèrent/détournent un sort adverse sont plus que bienvenus.

Une idée pourrait être de supprimer le statut avantageux de l'Annumagie dans une QTE et d'en faire un sort de priorité banale, donc même pas un HQV. Parce qu'en tant que tel Annumagie a une réelle utilité stratégique, agissant comme une sorte de joker que tu peux utiliser pour déstabiliser un placement adverse... Ou que tu peux conserver afin de garder sous le coude une option défensive. Un bon compromis pourrait être de réduire sa vitesse et de limiter les sets à un sort d'annulation maximum (n'y avait-il pas déjà une règle dans ce goût-là ?). De cette manière on conserve le sort en limitant ses abus.

Pour les QTE en elles-mêmes je rejoins Hannibal et Diabolo, elles m'ont toujours cassé la tête. Je les considérais surtout comme un outil servant à régler des cas litigieux. Et puis en tant que tel elles sont un peu cheap : elles supposent que nos personnages sont capables de voir l'avenir, au moins en partie, pour lancer un sort qui contre exactement un sort qui va ou qui vient d'être lancé. Cela casse l'immersion puisque ce n'est pas le personnage qui réagit, mais le joueur. Après elles sont inévitables dans notre manière de jouer actuelle : personne ne veut prendre de coups (puisque se prendre ne serait-ce qu'un coup signifie presque toujours mourir atrocement), donc tout le monde va contrer les actions adverses... Et enliser le combat. Ce qui m'amène au point suivant :

Hannibal a écrit:
On discutait de l'idée du Clause Control avec Ely, mais pour favoriser des techniques plus faibles plutôt que de détruire des planètes à chaque post.

L'idée c'était de reprendre le système de valeur des troupes en fonction de leur rang du système PNJ. On dispose de 100 points à répartir comme bon nous semble, sachant qu'une unité de rang D vaut 1 point et une unité de rang S en vaut 10. Ce système aurait l'avantage de valoriser les techniques de plus faible rang, de rendre les techniques de rang S véritablement exceptionnelles, et surtout de rendre nos attaques moins mortelles puisqu'elles seront globalement moins puissantes. Un adversaire aura plus de chances d'accepter de se faire toucher si on ne fait que le blesser ; et un adversaire qui accepte de se faire toucher entraîne moins de "risques" de partir dans une QTE, créant donc des combats plus fluides.

L'inconvénient, non négligeable, serait que les deux joueurs ne disposeraient pas du même nombre de sorts en duel, puisque ce nombre dépendra de leur manière de répartir leurs points. Vu que dans le contexte actuel un sort en gras est beaucoup plus puissant qu'une action entre *, cela risque de provoquer un déséquilibre intenable. Après, rien n'empêcherait de créer des sorts adaptés à ce système (comme un sort qui permettrait de "recharger" X sorts de rang D, par exemple). Bref, c'est une piste comme une autre.

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MessageSujet: Re: Mode Super   30.08.18 8:52

C'est justement le côté "joker" d'Annumagie qui me gène.
Déjà qu'on ne se touche quasiment jamais et que le moindre coup est fatal, je pense qu'Annumagie est franchement en trop... Après c'est un avis ^^

Pour ce qui est du rationnel des QTE, ça part du principe que tous les personnages de PW ont un don de prescience, un pressenti sur la Force, le Cosmos et les quatre galaxies.
C'est plus ou moins admis de façon historique.
Le système de contres s'est probablement un peu emballé avec le temps, mais à mon sens c'est l'une des plus grandes richesses du jeu niveau gameplay, c'est ce qui rend les combats aussi "spéciaux". Les QTE servent effectivement à arbitrer, après c'est sûr que sur un combat où personne n'a envie de lâcher la victoire, il faut bien avoir quelque chose à quoi se référer...
A l'époque cette échelle des priorités avait été validée, mais ça peut être amené à changer aussi.

Par exemple, je n'ai volontairement pas utilisé de sorts d'annulation quand j'ai fait ma FdP pour le combat contre Kate, pour voir ce qui allait en sortir. Au final à part la QTE finale qui a porté à litige (RD avait le bon sens, moi le réglement), le combat était carrément cool.
Pour moi la place d'Annumagie (et autres sorts d'annu secs) et le système de prio sont des choses qui méritent une vraie réflexion. Encore faut-il avoir envie de s'y pencher. Si je suis le seul que ça fait délirer (avec Lids? ^^) c'est sûr que c'est un peu obsolète...


Pour ce qui est du système de points c'est un peu compliqué...
Pour les combats "réglés" ça passe, mais pour les combats in-game ça implique de devoir faire des choix sur la FdP dés qu'on veut incorporer un nouveau sort, c'est un peu relou à mettre en place. Pas sûr que les gens aient la motiv...
Pour les duels "officiels", je suis parti sur un pot de sorts en limitant le nombre par rang, mais un système de points fait tout aussi bien l'affaire, le problème étant que, comme tu l'as remarqué, on perd la limite de 20 vs 20.

Une autre solution serait de donner un nombre de points, et également une limite sur le nombre, pas sur le nombre de sorts dans le set, mais sur le nombre de sorts utilisables en combat. Tu as droit à 20 "PP" (au sens pokémonesque du terme), quand y'en a plus tu n'as plus de sorts.
Ca réduirait l'avantage monstrueux qu'ont les sets mixés sur un sort à utilisation infinie (ME/Invoc/Alchi).
Ca pourrait aussi permettre de justifier la puissance de certains sorts, genre la Supernova est surpuissante, mais elle coûte 3 sorts dans le combat.

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MessageSujet: Re: Mode Super   30.08.18 8:54

Hannibal a écrit:
Vu que je vais reprendre le boulot bientôt, je vais moins popper ici, donc je serais plus pour (dans mon cas) des petits combats sympas, sans trop d'enjeux scénaristiques...ou des quêtes.

On sait tous que tu seras là quand même, on a tujours un petit créneau pour PW Razz

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MessageSujet: Re: Mode Super   30.08.18 16:57

J'avais utilisé l'exemple de Flo, mais tu peux facilement trouver d'autres styles, techniques ou sorts qui se basent sur le renforcement ou la multiplication des *, comme le récent Dao d'Ely ou même les vieux Arts Shinigamis en soi (que j'ai ditch sur mes mains actuels, mais que Katarina a hyper bien utilisé). Sans compter les armes à feu/laser, projectiles guidés, ou épées commandées à distance (mon vieux style à 6 lames) qui sont aussi complètement annihilées par ce Mode Super spécifique. Ce, sans rentrer dans ta nouvelle FDP personnelle qui contient d'autres bons contres à ça aussi. Awesome
 
Pour la grille à 100 points, c'est vrai que ça fait beaucoup trop. Au lieu de PPs, on pourrait juste limiter le nombre de sorts jouables dans un set et revenir à de bonnes vielles techniques physiques de famille en gras! 15 sorts, 5 techniques ou même moitié moitié. Avec aussi un "revamp" de blessures, pour que les gens aillent se faire mal ou que les soins servent à quelque chose, au lieu de tout miser sur une grosse chaine de combo magique qui tue en un coup. Annumagie est critiquable, mais à ce moment la, il faut trouver et accepter plus de défenses, de parades voire d'esquives magiques, sous peine de domination des mages ad vitae eternam.

Car, c'est paradoxal vu notre setting Star Wars, mais PW a toujours été dominé par des supermages qui peuvent détruire le Multivers comme Sangoku mais par la pensée, parler aux Dieux pour détruire des Destroyers Galactiques, invoquer des Cerbères pour manger des tirs lasers, et retourner des sorts comme des gants sans avoir besoin de les apprendre (ça vaut pour les deux grandes écoles anciennes Alchimie/Invoc). Ça serait intéressant de voir un peu autre chose. C'est un peu pour ça que je compte moins voire plus jouer Alchimie. xD

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MessageSujet: Re: Mode Super   30.08.18 18:56

Tout ce qui a été posté depuis ma dernière intervention me plaît, sincèrement. Et je suis content que vous ayez aimé notre dernier combat. I love you Cela étant dit, l'idée qui m'allume encore plus que les autres, c'est le fait de se laisser toucher ( Awesome ) un peu plus. Vu que PW est plus comme un collectif d'amis "auteurs" qui s'amusent à créer des histoires abusées ensemble, je trouve que d'avoir des coups qui portent un peu plus, quitte à être individuellement moins forts, donne des combats plus impressionnants, immersifs et tout bonnement cool.
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