Patate Warz: LE FORUM
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 Ulundo

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MessageSujet: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 17:47

Description de la planète

Nom : Ulundo
Premier Observateur : Lidsu
Nombre de Satellites : [3] Raesy, Frèm et Cléebôn
Galaxie : Patate Wars
Système : Smullai
Surface : 4.789.164.246 km²
Élément : Neutre
Température : [Au-dessus des océans] 27° [Terres] 28°
Nombre de Saisons : [4] Seac, saison normale, durant 8 mois de l'année ; Rüh, saison des reproductions, durant 2 mois de l'année ; Araeri, durant 1 mois, saison où le vent souffle plus fort ; Yppomead, durant 4 mois, c'est la saison des neiges.
Intempéries : En Seac, rien de spécial ; durant Rüh la température augmente sensiblement ; durant Araeri il y a de fréquentes tempêtes ; et durant Yppomead de la neige et de la pluie.
Composition :
- Eau : ~64%
- Terre : ~36%
Époque : Moyen Âge (tout objet plus récent que cette époque n'est pas accepté)
Année : 845 après le Prophète Tîwele.
Description :
Ulundo est une gigantesque planète. Pour l'instant on ne connaît d'elle que son premier continent, Aedrelith. Ce continent est divisé en 4 pays vivant dans une paix précaire. Ici, l'époque dominante est le Moyen Âge, ce qui signifie que tout objet plus récent est interdit. Le continent possède également de nombreuses guildes (regroupement de personnes d'un même métier) et beaucoup de clans (petit camps). Une année ici dure 15 jours en réalité, et un jour vaut 1 mois (la planète est divisée en 15 mois). Aedrelith est un continent multi-race contenant des humains (équivalent des patates), des nains, et des elfes. Ulundo possède également une grande variété de monstres.


Dernière édition par le 25.05.07 18:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 18:19

Continent de Aedrelith


Ulundo Ulundo10
En vert clair c'est la plaine, en vert foncé les forêts importantes, en gris les montagnes, en bleu la mer ou le fleuve, en mauve les marais, en losange les capitales (la couleur dépend du pays), en carré les grandes villes, et en rond les grands villages.

Géographie : Vaste continent ayant principalement des plaines. Au sud-ouest se trouvent les vastes forêts de Arri, longeant tout le sud-ouest jusqu'à l'ouest. Au nord-est, une chaîne de montagne (les Arkans) sépare la péninsule d'Illyappè du reste du continent. L'autre chaîne de montagne, l'Ana, borde le sud-est. Le Lana est un immense fleuve allant du nord-ouest au sud-est. Le reste du continent contient des plaines, des bois et des collines, avec des marais à l'est, et trois îles autour du continent.

Politique : Une paix précaire règne entre les quatre pays du continent. Tout au sud-ouest, où les arbres abondent, se situe le petit pays de Seilla. Le pays de Trass est quant à lui coincé entre le Lana à l'est et la forêt Arri à l'ouest. Ce pays en surtout en longueur. L'immense pays du Gwojar occupe le centre du continent. Enfin, dans la péninsule du nord, se trouve le pays d'Illyappè.

Monstres principaux :

Nom : Nekru
Description : Petits parasites infestant les marais de Wreddosi. Ils sont de couleur noir, possèdent 4 petites pattes et une corne.
Histoire : Elles sont là depuis que les Aewiel ont quittés cette planète.
Techniques :
- Parasitage Nekru : Le Nekru s'accroche à sa victime puis pompe son sang et son mana. Une fois repu, le parasite s'en va.
Équipement : /
Récompenses : /
Niveau : F

Nom : Chaniol
Description : Être de feu entouré de flammes. Il ne possède que deux puissantes pattes. Ces êtres peuplent la montagne Ana.
Histoire : Ils ont toujours vécus à cet endroit, mais depuis peu on constate que leur nombre a dangereusement augmenté.
Techniques :
- Jet de flammes : Fait sortir un jet de flammes de sa bouche.
- Armure Incandescente : Permet d'être ne permanence protégé par une aura de flammes.
- Zone Volcanique : Sur un rayon de 10 mètres autour du Chaniol la terre se fissure et une colonne de flamme sort du sol. Au tour suivant de la lave remplit les failles et disparaît au bout de 5 tours.
Équipement : /
Récompenses :
- Pierre de Chaniol [D] : Une pierre contenant des flammes éternelles. Permet de lancer l'attaque "Jet de Flammes" à volonté.
Niveau : D

Nom : Kubler
Description : Petit être bleu ciel, caoutchouteux et rectangulaire, munis de deux ailes dans le dos. Il est élevé pour sa viande et pour ses oeufs.
Histoire : Ils ont été élevés par les populations depuis au moins deux millénaires.
Techniques : /
Équipement : /
Récompenses : /
Niveau : E

Nom : Tortue Mudy
Description : Immense tortue hérissée de piquants sur son dos. Elle vit dans les rivages près de la mer.
Histoire : Elles n'ont apparemment pas évolué depuis la Préhistoire. Ces tortues ont su maintenir une population stable à travers les âges.
Techniques :
- Carapace : Se réfugie dans sa carapace pour se protéger des attaques extérieures.
- Forteresse Granit : Augmente significativement sa défense pour deux tours.
- Retournement : Saute 3 mètres puis se retourne pour embrocher l'adversaire sur ses piquants.
Équipement : /
Récompenses :
- Piquant Mudy [NR] : Piquant longs de 1 mètre. Ils sont très durs et très difficiles à trancher. Vaut 5 Pièces d'Or.
Niveau : A

Nom : Grudjëy
Description : Tête masquée flottante au-dessus des marais Wreddai.
Histoire : Ils sont apparus depuis la disparition des Aewiel de ce continent.
Techniques :
- Mauvéjour : Fait descendre à 0 la Chance de la cible durant 24 posts.
- Ancien Temps : 5 rayons de lymbes apparaissent de chaquecôtés de la cible et au-dessus d'elle et foncent sur la cible. Attaque ayant 100% de chance de réussite.
- Poison : Empoisonne la cible.
- Trait ténèbreux : Lance un rayon de ténèbres pur devant soi.
Équipement : /
Récompenses :
- Joyau Grudjëy [B] : Contient de l'Essence de Ténèbres. Permet de lancer à volonté l'attaque "Ancien Temps".
Niveau : B

Nom : Loups
Description : De simples loups se déplaçant dans tout le continent.
Histoire : De simples loups.
Techniques :
- Embuscade : Si utilisé au début du combat, a 100% de chance de réussite.
Équipement : /
Récompenses :
- Fourrure de Loup [D] : Une fourrure pouvant être vendu 1 Pièce d'Argent.
Niveau : C

Nom : Serpent des Mers
Description : Une fantastique créature marine se trouvant dans l'Océan.
Histoire : Ces créatures hantent depuis des millénaires les profonds Océans.
Techniques :
- Raz-de-Marée : Agite l'eau alentour pour créer une gigantesque vague.
- Rayon à vagues : Lance un grand rayon aquatique sur l'adversaire.
Équipement : /
Récompenses :
- Crocs des Mers [C] : Crocs de Serpent des Mers. Ils sont longs de 30 cm. On peut s'en servir comme arme ou on peut les vendre à 4 PA.
- Peau du Serpent des Mers [D] : Une peau de serpent des mers pouvant se vendre 3 PO.
Niveau : B

Nom : Writoebe
Description : Monstre puissant et squelettique se dressant sur deux pattes. Il est hérissé de piques dorsales et lourdement protégé par sa peau solide. Ses deux pattes avant sont de redoutables lames osseuses. On peut le trouver dans les montagnes Ana.
Histoire : Ces monstres antiques ont réussis à se protéger des autres peuples d'Aedrelith grâce à des capacités irréprochables en combat singulier.
Techniques :
- Pluie de Lames : Un combo de 20 coups dont la précision augmente à chaque coups.
- Garde Osseuse : Permet de se protéger durant 3 tours avec une garde parfaite diminuant de moitié les dommages physiques ennemis.
- Tornade Blessante : Un coup circulaire touchant toutes personnes autour du lanceur.
Équipement : /
Récompenses :
- Lames Writoebe [A] : Lames ressemblant à une longue griffe. Peut servir d'arme, être forgé en une autre arme, ou vendu pour 15 PO.
Niveau : S

Nom : Gargouille
Description : Monstres ailés au corps de pierre. Ils parcourent les cieux du continent, et viennent des marais.
Histoire : Ces monstres ont commencés à apparaître depuis le départ Aewiel des marais.
Techniques :
- Plongeon Assomant : Plonge de tout son poids sur l'adversaire pour l'assomer.
Équipement : /
Récompenses :
- Peau Roche [D] : Une peau très lourde de gargouille. Peut être revendu pour 1 PA.
Niveau : B

Nom : Paknua
Description : Grand félin ailé survolant les montagnes Arkans.
Histoire : Ces monstres viennent des comptes et légendes, mais sont réapparus il y a de cela 8 siècles.
Techniques :
- Combo chimériale : Un combo de 10 coups de griffe touchant à coups sûr.
- Esprit Légendaire : Puissante attaque mentale blessant et paralysant 3 posts l'adversaire.
Équipement : /
Récompenses :
- Griffes Bronze [C] : Des griffes longue de 20 cm. en bronze. Peut se vendre à 3 PA.
- Ailes de Chimère [B] : Des ailes magiques de 2 mètres d'envergure. Permet à l'utilisateur de voler avec durant 5 posts avant qu'elles ne tombent en poussière.
Niveau : A

Nom : Thunoh
Description : Immense ours de 2 mètres de haut infestant les forêts Arri. Ses crocs sont d'acier.
Histoire : Ces monstres viennent des profondeurs de la forêt elfique. Ils ont été réinvoqués pour protéger la forêt.
Techniques :
- Invocation des Elfes : Permet de doubler sa défense et sa résistance pour 1 tour.
- Charge : Charge l'adversaire.
Équipement : /
Récompenses :
- Griffes Acier [B] : Des griffes longue de 15 cm. en acier. Peut se vendre à 2 PO.
Niveau : A

Nom : Kubler
Description : Plantes carnivores de la forêt Arri. Elles peuvent se déplacer à l'aide de leurs racines et de leurs lianes.
Histoire : Ces plantes existent depuis des millénaires. Leur adaptation à la forêt est tel qu'elles n'ont plus eu besoin d'évoluer.
Techniques : /
Équipement : /
Récompenses :
- Racines Kubler [D] : Des lianes pouvant servir à étrangler ou pour être préparées en mixture. Peut se vendre à 10 Pièces de Cuivre.
Niveau : B

Nom : Ittochi
Description : Bélier aux grandes cornes pouvant servir de monture.
Histoire : Ces béliers ont commencés à être apprivoisés il y a 5 siècles.
Techniques :
- Charge : Charge l'adversaire.
- Accélération : Multiplie la vitesse par 1,5 pour 2 tours.
Équipement : /
Récompenses :
- Cornes de Bélier [D] : Cornes de 35 cm. On peut attaquer avec, souffler dedans, ou simplement les vendre pour 8 Pièces de Cuivre.
Niveau : D

Nom : Cheval
Description : Un cheval normal.
Histoire : Un simple cheval.
Techniques : /
Équipement : /
Récompenses : /
Niveau : E

Nom : Ver Flued
Description : Grand ver pouvant aller de 2 à 10 mètres de long. Ils possèdent de petits crochets sur tout le corps.
Histoire : Ces monstres habitent sous les plaines des différents pays depuis très longtemps. Ce sont les plus grands dangers de tous temps sur les plaines.
Techniques :
- Tunnel : Creuse un tunnel puis attaque par en-dessous.
- Embuscade : Si utilisé au début du combat, a 100% de chance de réussite.
Équipement : /
Récompenses :
- Dards Flued [C] : Des petits dards pouvant empoisonner.
Niveau : C

Nom : Jixo
Description : Petit insecte bourdonnant suçant le sang de ses victimes.
Histoire : Ces petits insectes sont banales et vivent partout.
Techniques :
- Pompage : Pompe le sang des victimes et provoque des démangeaisons.
Équipement : /
Récompenses : /
Niveau : F

Nom : Ugrejon
Description : Grand lézard se déplaçant à deux pattes dans les plaines.
Histoire : Dangers pour les voyageurs non-avertis, leur puissance leur a permis de survivre.
Techniques :
- Corps à corps : Combo dévastateur de 5 coups.
- Charge : Charge l'adversaire.
- Coup : Un coup de patte.
Équipement : /
Récompenses :
- Griffe d'Ugrejon [C] : Griffes longes de 25 cm. On peut les vendre à bon prix (3 PA) ou les utiliser comme poignard.
Niveau : C

Reliques Connues :

- Lance d'Uhemoyl [A] : Lance ayant jadis appartenu au guerrier Jean d'Uhemoyl. Elle avait, dit-on, le pouvoir d'embraser tout ce que sa pointe touchait. Suite à un accident où il brûla une grande partie de son village et où il brûla sa famille, Uhemoyl enterra sa lance et partit en mer. Cela date de il y a 700 ans.
- Épée des Aewiel [S] : Il y a de cela fort longtemps, les Aewiel furent une race puissante, technologique et prospère. Suite à une guerre contre les Knarea, ils durent s'exiler au loin. Derrière eux ils laissèrent des ruines et de puissantes armes.
- Rubis Innahï [NR] : Objet appartenant à des nobles. Ce rubis aurait beaucoup voyagé, passant de mains en mains, de propriétaires en propriétaires, car à chaque fois son propriétaire aurait disparu.
- Gant Jaypae [B] : Gants d'aciers fabriqués par le clan des Forgerons il y a de cela 5 siècles. De puissants enchantements les rendent inrouillable et permet au porteur de préserver sa force quoiqu'il advienne.
- Amulette d'Opeall [A] : Amulette empêchant quiconque de visualiser le porteur avec la Force.

Lieux Importants :

- Saren'Ydd : Capitale de l'Empire de Gwojar. Peuplé d'humain, ce lieu est le centre de l'Empire. Ici transitent des objets repartant partout dans le continent. Ce lieu est célèbre pour son Grand Marché quotidien, et pour son immense Arène.
- Blyearë : Capitale du royaume humain de Trass. Cette ville est le lieu où se rassemblent toutes les guildes et tous les clans. A l'intérieur de ses importantes murailles se trouvent aussi les meilleures écoles du pays.
- Nataït : Capitale naine du pays d'Illyappé. Elle est située dans les montagnes, et contient les meilleurs forgerons du pays.
- Astarien : Capitale elfique du pays de Seilla. Dans cette ville construite également dans les arbres se trouvent les plus grandes écoles de magie. Sa proximité avec l'Océan via la rivière Rhonön lui permet un commerce maritime intensif.
- Kastal : Ville du Gwojar à l'extrême sud-est. La ville est gouvernée par la Guilde des Marins. C'est le plus grand port de l'Empire.
- Fanals : Ville à l'extrême nord-ouest de l'Empire. C'est dans cette ville que le camps Dàyrü est le plus influent.
- Laysëy : Au sud-est de Blyearë, cette ville est la capitale de la Guilde des Fermiers.
- Finyàé : Ville de Trass sur la rivière Rhonön. Énorme carrefour culturel.
- Krins : Ville au nord-est d'Illyappé. Capitale de la Guilde des Éleveurs Nains.
- Sretto : Port nain au nord-ouest d'Illyappé. Capitale des jeux de hasard.
- Ostal : Port elfique au sud-ouest d'Astarien.
- Vrengdaer : Cité elfique basée sur une île. Contient la plus grande bibliothèque d'Aedrelith.
- Montagnes Ana : Montagnes du sud-est vastes et désertiques.
- Marais de Wreddosi : Marais maudits où se trouveraient d'antiques ruines.
- Forêt Arri : Immense forêt elfique.

Lieux Secondaires :

- Grand Marché de Saren'Ydd : Un immense marché se déroulant chaque jour dans la place principale de Saren'Ydd. La place contient un immense bassin rempli d'eau en son milieu. On peut accéder à cette place depuis une rue perpendiculaire à l'Avenue principale.
- Temple des Groupes : Dans cet immense bâtiment de Blyarë se trouvent toutes les informations sur les guildes, clans, etc. actuels.
- Maison des Dés : Venez affronter le hasard aux dés ici dans ce casino de Sretto !

Description du continent :
Aedrelith est le premier continent disponible d'Ulundo. Ici, une paix précaire règne entre les 4 grands pays du continent. C'est un continent contenant 3 races : humain, elfe, nain. Ce premier continent contient également divers magasins disponibles. C'est un continent de géographie variable, contenant plaines et montagnes, avec un accès à la mer.


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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 18:26

Magasins d'Aedrelith


Rappel du change :

100 Pièces d'Or (PO) = 100.000 mordz = 2.000 Pièces d'Argent (PA) = 20.000 Pièces de Cuivres (PC) = 60.000 Pièces de Fer (PF)
1 PO = 1.000 m. = 20 PA = 200 PC = 600 PF
1 PA = 50 m. = 0.05 PO = 10 PC = 30 PF
1 PC = 5 m. = 0.1 PA = 0.005 PO = 3 PF
PF = 1.7 m. = 0.0017 PO = 0.03 PA = 0.3 PC

Grand Marché de Saren'Ydd
Au grand marché on peut trouver de tout et de n'importe quoi. Armes, équipements, objets, nourriture, tout y passe.

- Arbalète Gwojar [B] 15 PO : Une arbalète banale fabriquée par l'Empire de Gwojar. Elle se recharge manuellement en 50 secondes.
- Couteau [D] 1 PO : Un banal couteau pour le corps à corps.
- Épée Gwojar [C] 13 PO : Une épée longue se maniant à une main. Elle est en fer et son pommeau est large et adapté aux mains humaines (ou de patates).
- Glaive Saren'Ydd [C] 7 PO : Un glaive fabriqué dans la capitale de l'Empire. C'est une épée de 60 cm. de long avec 6 cm. de large. Elle est utilisée dans l'infanterie.
- Bouclier Fer [C] 8 PO : Bouclier rond en fer.
- Armure Plate [B] 40 PO : Armure composée de plaques de métal accrochées ensemble.
- Statue du Prophète Tîwele [NR] 30 PO : Petite statue de 30 cm. de haut représentant le Prophète Tîwele tenant en main le Tome Vita.
- Boîte en fer [NR] 23 PO : On peut y déposer en sécurité des objets.
- Corde 15 mètres [NR] 4 PA : Une simple corde.
- Bourse [NR] 5 PC : Une bourse pour contenir de l'argent.
- Miroir [NR] 2 PO : Sert à se regarder.
- Sac en toile [NR] 1 PA : Un sac en toile pour emporter des objets.
- Livre [NR] 1 PO : On peut y écrire ou y consigner jusqu'à 5 sorts.
- Livre Sacré [NR] 5 PO : On peut y écrire ou y consigner jusqu'à 10 sorts.
- Tome [NR] 10 PO : On peut y écrire ou y consigner jusqu'à 20 sorts.
- Oeuf (la douzaine) [NR] 7 PC : Douze oeufs de Kubler à consommer.
- Pomme (pièce) [NR] 1 PC : Une pomme banale.
- Pomme (1 Kg.) [NR] 5 PC : 1 kg. de pommes.
- Pelle [NR] 2 PA : Une banale pelle.

Écurie de l'Empire
Venez acheter des chevaux ici !

- Cheval de course [NR] 120 PO : Un cheval particulièrement rapide fait pour les voyages devant être effectués rapidement.
- Cheval Moyen [NR] 150 PO : Un cheval étant un compromis entre vitesse et endurance.
- Cheval de Guerre [NR] 200 PO : Un cheval endurant fait pour les longues batailles et campagnes.

Armurerie du Royaume Trass
Armurerie du Royaume humain de Trass. On peut y acheter l'équipement militaire de base dans ce pays.

- Lance Trass [C] 1 PO : Lance de deux mètres de long. Elle est très équilibrée.
- Javelot Trass [D] 5 PA : Une lance plus courte qui se lance au loin.
- Fronde (+ 12 billes) [D] 12 PA : La fronde se compose d'une bande de cuir où l'on peut loger une balle pour ensuite la propulser au loin.
- 20 balles de fronde [NR] 10 PA : Des billes qui se mettent dans une fronde.
- Bouclier Rectangulaire Fer [C] 8 PO : Un bouclier rectangulaire bombé vers l'extérieur fait de faire.
- Cotte de maille [D] 25 PO : Une armure faite de ronds que l'on a soudés entre eux.
- Dague Humaine [D] 10 PA : Une dague (très petite épée mais grand couteau) particulièrement adaptée aux humains (et patate). Elles ont un bonus de dégâts +3, les autres races on un malus de -2.

Entrepôt des traques de Blyearë
C'est dans ce lieu que tout le monde vient vendre les produits de la chasse. On peut aussi trouver ici du matériel pour la chasse ou des matériaux venant de monstres.

- Corde 15 mètres [NR] 4 PA : Une simple corde.
- Plaque de feuillage [NR] 15 PC : Une plaque faite en feuilles tombées des arbres, se met au-dessus d'un trou pour le dissimuler. Vu l'état des feuilles, il est plutôt conseillé de rajouter d'autres éléments naturels dessus une fois sur place.
- Filet (10 m²) [NR] 6 PO : Un filet qui peut être attaché à un arbre pour capturer quelque chose.
- Bouclier à pointes [B] 10 PO : Bouclier en fer possédant plusieurs pointes en bronze.
- Piquant Mudy [NR] 7 PO : Piquant longs de 1 mètre. Ils sont très durs et très difficiles à trancher.
- Fourrure de Loup [D] 3 PA : Une fourrure de loup.
- Crocs des Mers [C] 8 PA : Crocs de Serpent des Mers. Ils sont longs de 30 cm. On peut s'en servir comme arme ou on peut les faire incorporer dans un objet.
- Peau du Serpent des Mers [D] 5 PO : Une peau de serpent des mers.
- Lames Writoebe [A] 20 PO : Lames ressemblant à une longue griffe. Peut servir d'arme, ou être forgé en une autre arme.
- Peau Roche [D] 3 PA : Une peau très lourde de gargouille.
- Griffes Bronze [C] 5 PA : Des griffes longue de 20 cm. en bronze.
- Ailes de Chimère [B] 100 PO : Des ailes magiques de 2 mètres d'envergure. Permet à l'utilisateur de voler avec durant 5 posts avant qu'elles ne tombent en poussière.
- Griffes Acier [B] 3 PO : Des griffes longue de 15 cm. en acier.
- Racines Kubler [D] 20 PC : Des lianes pouvant servir à étrangler ou pour être préparées en mixture.
- Cornes de Bélier [D] 15 PC : Cornes de 35 cm. On peut attaquer avec, ou souffler dedans.
- Dards Flued [C] 5 PC : Des petits dards pouvant empoisonner.
- Griffe d'Ugrejon [C] 6 PA : Griffes longes de 25 cm. On peut les utiliser comme poignard.


Les magasins des deux autres pays seront mis un autre jour.
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 18:27

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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 18:27

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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 18:27

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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 18:28

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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 18:28

C'est bon, délocké.
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 19:56

Cool!

*explore la planéte*

Hum...
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime25.05.07 23:16

*visite les anciennes bases Tw*

Elles sont délabrées...

*fait venir des vaisseaux de colonisation pour les restaurer*

*s'attelle à une tâche étrange*
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime26.05.07 8:53

*se balade aussi*

*voit les bases TW en train de se faire reconstruire*

Tiens, ils les restaurent.

*ne voit pas ME*

Tiens? Je pensais qu'il serait là...
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 16:56

Help!
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 21:59

Hein?

*regarde*

??? J'ai cru entendre ME...
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:02

Jesuisdansletrou.
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:09

Mister Elvish a écrit:
Jesuisdansletrou.

Ah? Lequel? Kurea? Katy? Restless Dream?
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:10

Omg ><'
Ouastuapprisçatoi?

Jesuisdansletrou,attentionànepastomberdedans!
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:15

Je le sais après des années d'existence, non? ><

Bah... J'suis pas crétin à ce point...

ZIP

FIOOOOU

SBLAF!

Aïe... Ah ME t'es là? T'aurais pu venir me voir ><
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:16

Heureusement que je t'ai dit de faire attention au trou ><'

Cest LE Trou d'Ulundo.

La magie y est désactivée...
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:18

...

*sort un sifflet noir*

*siffle*

*mon balrog se pose en bas*

C'était pas plus compliqué.

Hum... Je vais l'appeler... Nihilus!

Bon, Nihilus...

*le balrog baille*

Mouais, faudrait que j'arrange ça.

*monte sur son dos*
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:19

*monte aussi*

Evidement...

Mais regarde...

*le trou rétrécit*

*le Balrog ne peut pas sortir, coincé*

Tu vois...
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:21

C'est pas un problème.

*Nihilus crache des obus de flammes*

*le trou reprend sa taille d'origine à cause des morceaux qui s'écroulent*

Attention, cramponne-toi!

*Nihilus monte à fond la caisse*

*ME, moi et mon compagnon démoniaque nous prenons lesm orceaux qui tombent*

*on passe juste à temps*
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:24

Merci I love you

Si je chope celui qui a creusé ce trou ><'
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:27

*voit un type qui en creuse un autre*

Hé! ><

*il porte un masque en argent*

*il s'échappe*

OO
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:45

Fantomas Shocked
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime27.05.07 22:49

*le suit à dos de Balrog, en entraînant ME*

YAAAH! ><
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MessageSujet: Re: Ulundo   Ulundo Icon_minitime

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