Me basant ici et là de quelques textes trouvés sur la Toile qui nous sert de refuge et, surtout, de ma propre imagination, j'invente quelques histoires pour égayer le jeu, ou du moins donner une certaine importance scénaristique aux jobs, même si je ne suis pas celui/celle qui en connait le plus sur les légendes multiples qui peuplent le monde de Warz.
Ainsi ici vais-je mettre tous ces petits textes, et j'attends avec impatience vos avis, aussi cinglants soient-ils. Amen.
Historiques écrits jusqu'à présent:
-Assassin
-Duelliste
-Soigneur
-Voleur
Donc, allons-y...
Historiques de jobs
Alchimiste
[À venir]
Archimage
[À venir]
Assassin
L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discrétion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes.
Berseker
[À venir]
Druide
[À venir]
Duelliste
Dans un monde de chevaliers en armures lourdes, juchés sur des coursiers massifs et de puissants mages disposant de sortilèges capables de faire rôtir un cerveau, il n'y a pas de place pour les audacieux bretteurs qui comptent sur leur intelligence et sur leurs réflexes pour survivre… Vrai ou faux ? Faux ! Le duelliste démontre que la précision et le savoir-faire sont une alternative viable aux armes massives et que l'adresse peut tout à fait remplacer les armures lourdes.
Le duelliste est un guerrier intelligent et agile, rompu à l'art des attaques précises avec des armes légères comme la rapière. Aussi connu sous le nom de bretteur, le duelliste tire avantage de ses réflexes rapides et de la ruse. Au lieu d'avoir des armures encombrantes, les duellistes estiment que la meilleure manière de se protéger est de ne pas en avoir du tout.
Gladiateur
[À venir]
Invocateur
[À venir]
Mage Élémentaire
[À venir]
Mutanophages
[À venir]
Nécromant
[À venir]
Pirate
[À venir]
Spadassin
[À venir]
Soigneur
Aucune joie n'est plus profonde pour le serviteur d'une divinité que ces rares moments où la présence de celle-ci se fait tangible, si réelle qu'il sent les ondes de son pouvoir lui traverser le corps et que son âme s'élève comme jamais auparavant. Pour certains, le désir de retrouver cette sensation est si puissante qu'ils y vouent leur vie, espérant approcher de nouveau l'essence de leur divinité tutélaire par une existence de contemplation. En passant des heures en méditation et en prières, ces fidèles adorateurs purifient leur âme et tentent de la rendre digne du contact divin. Bien que certains soigneurs se retirent du monde pour des retraites solitaires, d'autres restent actifs et partent même à l'aventure, car ils pensent que la vraie proximité avec la divinité ne viendra qu'en accomplissant sa volonté parmi les mortels. En retour, ils doivent se purifier et parfaire leur esprit, leur corps et leur âme, avant d'être finalement élevés vers une union mystique avec l'être divin.
Quelques soigneurs, plutôt que de vouer leur vie à une divinité, s'astreignent à une conformité totale vis-à-vis d'un autre principe abstrait, comme l'alignement à un camp de Patates. Leur mission n'est pas moins sacrée que celle des soigneurs fidèles à une divinité tutélaire et leurs méthodes sont pour l'essentiel identiques. Beaucoup vivent une existence de philosophes itinérants, prêchant leur doctrine dans les écoles ou les marchés des villes qu'ils traversent, espérant contribuer à l'élévation des masses.
Voleur
Les nombreux voleurs n'ont de commun que le nom de leur job. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomates ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.