Ouais, je rassemble tout en un topic, c'est mieux.
Unités au Sol :-Infanterie :Nom : Djinn
Description : Les djinns sont des esprits faits d'énergie, ils considèrent leur maître comme un Frère et n'hésitent pas à se sacrifier pour lui. Ils peuevnt lancer toutes sortes de sorts et combattent très bien aux corps à corps.
Armement : /
Nom :Maraudeurs
Description : Montés sur de puissants Raptors, Ces hommes sont de puissants cavaliers et peuvent retourner l'issue d'une battaille, cavaliers d'élite.
Armement : Glaive Prisme(1); Bouclier(1).
Nom : Djinn Vizir(Djinn Niv 2)
Description : Ce sont les djinns les plus puissants de leur espèce.0 Ils possèdent l'ettonnant pouvoir de prédire l'avenir et d'invoquer d'autres Djinns.
Armement : /
Les Templiers Noirs
Ces extraterrestres très mystérieux sont l'élites de l'armée PV et sont a même de traverser les murs, de se rendre invisible de lire les pensées et ils sont les maîtres de la torture La simple vue de leurs yeux terroriqznt n'importe quel homme.
http://eu.blizzard.com/blizzcast/_images/episode1/templar.jpgArmement : Double Faux Dimensionelle(1)/Lames Psyoniques(2); Pouvoirs; Armure Psyonique légère(1).
Les Ghosts
Assassins d'élites, Soldats accomplis, gardes d'honneurs. Nombreux sont les affectations qu'ils peuvent remplir. Le psyonismes, les fusils et le corps-à-corps sont leurs armes de prédilection. Et l'invisibilité n'a pas de secret pour eux.
Arme principale : Fusil C-10 de 25 mm ou Nindô.
Armes secondaires :
2x Pistolet Gauss P-45 « fauchard »
Un fusil de verrou E-11
2x Lames psyoniques.
Equipement autre :
Bouclier personnel
Tenue de combat
Explosifs.
Implants XV 25, 26, 22 et 66.
Note : (Le psyonisme des ghosts est moins puissant que celui des darks templars.)
Zealot :
Des guerriers protoss utilisant le Khala. Leur pouvoir sont améliorés grace a des implants mais leur force ne se résume pas a la technologie. Ils s'entrainent sans cesse et grace au Khala, plus leur volonté est grande plus leurs pouvoirs augmentent.
Armement : Lames Psyoniques(2); Armure Protoss(1).
Marine :
Les marines sont l'unité de base de l'armée. Ils sont polyvalents et peuvent utiliser de nombreuses armes.
Armement : Fusil Gauss C-14/Fusil Prismatique; Glaive Prisme; Grenades a toile chronienne; Armure énergétique.
Spartans :
Les marines qui manifestent des talents particuliers font un stage d’une semaine dans un des camps de Spartans, cachés au cœur de montagnes hostiles. Quand ils reviennent, ils sont enchâssés dans une imposante armure et ils deviennent des soldats meilleurs et encore plus polyvalents.
Armement : Fusil Gauss C-14, Armure Spartan
Spartans vétérans :
Ces Spartans ont plusieurs batailles derrière eux, et leur unité à donc été réarmée. Opérant toujours par unités de 10, les Spartans vétérans ont dans leur rang deux spécialistes : Un médecin, pour réduire les pertes, et un Soldat de soutien, doté d'une arme lourde.
Armement (pour 10) : Fusil Gauss C-14 (9), Équipement médical (1), Bazooka (1), Grenades à Frag, Armure Spartan.
Soldat Panthère :
Des soldats jouant sur leur rapidité, leur pouvoir de se rendre invisible et leur efficacité au corps a corps. Bien qu'ils soient redoutable au combat rapproché mieux vaut les envoyés avec une unité en soutien, sinon ils risquent de se faire décimer par les armes a feux. Ils sont assez peut couteux.
Armement : Sabres Funestes(2); Casque Spectral(1); Armure Gardienne(1).
Arbiters :
Les Protoss qui manifestent une affinité très particulière avec le psyonisme sont promus Arbiters. Ils reçoivent alors des équipements de combat et de magie qui décuplent leur force. Les Arbiters sont des gardes tout désignés, car ils opèrent en nombre réduits et que leur pouvoirs leur permettent de faire face à tout les ennemis.
Équipement : Armure Purifier, lames psyonique (2), Implants
Snipers :
Ces soldats sont équipés du fameux Nindô. Ils ne sont pas les meilleurs, mais ils suffisent amplement à soutenir les troupes à distance.
Armement : Nindô 76.
Reapers :
Ces soldats sont de véritables fous furieux. Il utilisent Un Jetpack et deux pistolets mitrailleurs dotés de baïonnettes. Ils excellent dans l'assaut brutal et les terrains difficiles et usent souvent de drogues de combat.
Armement : Jet pack, Armure énergétique, Pistolet Gauss P-45 « fauchard »(2), Grenades à Frag.
Gears :
Certains camps d'entrainement se sont vus modifiés au cours du projet de modernisation GW2. Ils ont reçus d'autres équipements et ont changés de programmes d'entrainement pour entrainer un nouveau type de Marines : les Gears. Ceux-ci disposent d'une armure LMA et d'un fusil Lanzor. Ils sont surtout utilisés dans les opérations de sièges et leur avancée lente leur permet d'encaisser moins de morts.
Armement : Fusil Lanzor, Armure LMA
Gears Vulkanos :
Ces Gears sont utilisés contre les véhicules ennemis, et armés du Vulkan et de diverses armes antichars. Leur rapidité supérieure aux autres Gears et une armure légèrement renforcée leur permettent de survivre à une charge blindée.
Armement : Fusil Vulkan, Armure LMA, L-M Soundstrike.
Gears Shrikes :
Ces gears expérimentés sont entrainés au combat dans des terrains extrêmement difficiles. Il utilisent les dispositifs Cassius, des brassards sur lesquels sont fixés deux baïonettes Salamanders. Ceci leur laisse les mains libres pour utiliser le fusil des vétérans : le GA2. Ils disposent d'un petit générateur de phase afin de rompre brièvement le combat pour ensuite revenir dans le dos de l'ennemi.
Armement : Fusil GA2, Brassards Cassius, Armure LMA.
Devastators :
Armés du Soundstrike et d'une simple armure, ils servent d'antis-blindés bon marché. Ils possèdent également des munitions à fragmentation.
Armement : L-M Soundstrike, Armure Energétique.
Enforcers :
Spécialistes dans l'art de la défense, ils servent aussi biens d'ingénieurs et de saboteurs que de troupes du génie. Ils utilisent un servo-harnais, qui leur permet de réparer plus rapidement les véhicules et machines, et un relais géo-tactique, qui donne de précieuses données augmentant la précision de tout les alliés.
Armement :Fusil Gauss C-14, Servo-harnais, Grenades Astares, Relais géo-tactique, Armure énergétique.
Apothicaires :
Enforcers modifiés, les Apothicaires sont destinés à augmenter l'efficacité des troupes proches et à les soutenir. Ils gardent le relais géo-tactique mais échangent Le servo-harnais contre un Nathrecium, un dispositif de soins multifonctions.
Armement : Fusil Gauss C-14, Nathrecium, Grenades Astares, Relais géo-tactique, Armure énergétique.
(Peut être éditée à tout moment)
-Vehicules et Infanterie Lourde :Archontes Crépusculaires (Twillights Arkkons)
Ces géants d’énergie de 2m 50 sont de véritables monstres. Plus puissant qu’une unité de char d’assaut et plus intelligents que nombres de stratèges, ils ont une loyauté indéfectible envers le peuple Protoss. Les Ondes de chocs qu’ils lancent et les décharges d’énergie qu’il propulsent sont capable de réduire à néant les blindés. Nés de la fusion de 2 templiers, ces unités sont très rares. Leur armure est manufacturée dans le temple par les meilleurs armuriers.
Armements : Pouvoirs, Armure d’archonte.
Wyrms :
Les wyrs sont des génats d'aciers, des hommes engoncés dans une armure puissante et massive afin de servir de fer de lance lors d'un siège. Ils utilisent un lance-grenades pour détruire les cibles lourdes et un lance-flammes lourd pour incinérer les ennemis retranchés. Maints braves défenseurs se sont retrouvés incapables de tenir leur positions, ne serait-ce qu'une seconde, après l'arrivée de ces silhouettes de porteurs de mort.
Armement : Armure Exo-anvil, Lance-grenades Earthcracker, Lance-flammes lourd Purificator.
SR/D - 4 Stratos
Ces petits robots montés sur chenille ne sont pas très rapide, mais il font de parfaites tourelles sur une position défensive, abattant aussi bien les hommes que les véhicules.
Armement : Mitrailleuse Lord, Pilum, Bouclier à énergie.
Wraiths
Pièce d’artillerie longue portée utilisant un procédé de projection à travers le maelström pour projeter une munition en Nagalith sur l’ennemi. Le Nagalith est une pierre qui se trouve sur Aiur. Elle produit naturellement une grande énergie et, lorsqu’elle éclate, elle projette cette force en une explosion dévastatrice.
Armement : Canon de phase.
Le T-60 Liberator
Ce char peut se déplacer sous terre pour jaillir à l’intérieur des défenses d’une citée. Une fois là-bas, il peut déployer ses armements. Son blindage est fait de plaques superposées d’Arcanite et d’acier Il est bien sûr équipé d’un bouclier.
Armement : Mitrailleuses Lord (3), H2 torpilleurs en tourelles, Foreuse, Bouclier, Canon de 90 mm.
Le T-62 Crucio
Ce char d'assaut peut aussi se transformer en une tourelle fixe encore plus puissante qui sera très pratique pour assiéger les adversaires. Ils disposent aussi d'un bouclier énergétique.
Armement : Canon jumelés de 90 mm (tank)/Canon de 120 mm (tourelle), mitrailleuses Lord en tourelles, Bouclier énergétique.
Le GT-MT Akkan
Ce transport au sol emporte plus de soldat qu'un Skyhorse et à un blindage plus conséquent. Roulant sur des chenilles, l'Akkan est le transport au sol standard de l'armée. Il est en outre très facile à réparer.
Cavaliers "Trap-Trap"
Cavalier d'élite monté sur un Sovkipeu. Ils sont redoutables en terrain marécageux mais s'adaptent fort bien a tout autre milieux. Ils sont aussi très efficaces pour tendre des embuscades. L'armure des Sovkipeu est très résistante. Seulement elle est assez lourde.
Armement : Lance-Laser, Casque Spectral, Glaive Prisme.
Unités Aériennes :-Cavalerie Aérienne :Dragonniers :
Les dragonniers sont une des troupes les plus vieilles des PVs. Chaque soldat se voit un jour présenter à un œuf de dragon. Si celui-ci éclot pour lui, alors le nouveau dragonnier est considéré comme digne d’être formé et est entraîné au combat, monté et au sol, à la magie et à la tactique. Au combat, le dragonnier et sa monture forment un binôme inséparable, et de leur coopération né une force extraordinaire. Portant des armes forgées à la main et ouvragées spécialement pour chaque dragonnier, ils sont le fer de lances de nombreuses attaques, le symbole étincelant des PVs, et leur vue suffit à redonner courage aux combattants proches.
Armement : Lance de Talos, Armure de dragonnier, glaive de Talos, magie élémentaire, P45 fauchard, bouclier.
Dragonniers d’Akatosh :
Les dragonniers d’Akatosh sont les dragonniers les plus expérimentés, les plus doués et les plus proches de leurs montures. D’ailleurs, ils considèrent eux-ci comme leurs meilleurs amis plutôt que comme un compagnon. Armés du summum de l’armement PV, leurs armures et leurs bannières portent le dragon et les deux soleils du dieu qui leur donne leur nom. Le nom d’un dragonnier d’Akatosh est connu par les civils comme celui d’un chevalier au service de la liberté, d’un émissaire du dieu, et comme celui d’une personnalité importante. Ils ont un accès libre au palais.
Armement : Lance de Talos, Armure de dragonnier, Lame d’Akatosh, magie élémentaire, P45 fauchard, bouclier.
Dragonniers Protoss :
De très rares fois, il arrive qu’un œuf de dragon éclose pour un Protoss. Les scientifiques pensent que cela est du au fait que les deux espèces ne s’étaient jamais rencontrés avant leur association parmi les PVs. Mais lorsque cet événement se produit, il crée immanquablement un duo d’élite, comme la réapparition de deux antiques héros de la guerre, une tempête à laquelle aucun ennemi ne peut survivre. Le dragon gagne de fortes capacités psyonniques et le cavalier, un ami, un allié, qui ne se séparera jamais de lui. Ils symbolisent aussi le rapprochement des peuples. Les protoss et les patates travaillant de concert pour un futur meilleur. Et même si ils venaient à mourir, aucune arme, aucune tyrannie, aucune magie ne pourra jamais effacer leurs exploits héroïques.
Armement : Lames psyonniques, armure de Dragon, armure protoss, Lame d’Akatosh, bouclier psyonnique.
-Véhicules Aériens :Corsairs :
Ces chasseurs, récemment construits, ont commencés à prendre la relève des vieux Horus. Ils disposent d’un générateur de phase pour se téléporter , d’un bon bouclier et d’un brouilleur IEM. Leur polyvalence leur vaut d’être déployé sur de nombreux fronts.
Armement : Bombes à plasma, H2 torpilleurs jumelés, Mitrailleuses Protoss, Bouclier, Générateur de phase, brouilleur IEM.
AH/G – 24 Rukh :
Ces hélicoptères de combat ont deux hélices à sens inversées à l’arrière, pour une plus grand manoeuvrabilité. Il en existe de nombreuses variantes.
Armement : Roquettes à dispersion, mitrailleuses Lord à l’avant.
AH/AA – 25 Squid :
Il s’agit d’un Rukh modifié pour le combat anti-aérien. Il peut même abattre les plus gros avions. Il dispose de propulseurs pour poursuivre les chasseurs.
Armement : Mitrailleuses Lord à l’avant, missiles à guidage thermique, missiles à guidage manuel (actionné par le copilote)
AH/TA – 26 Sky Horse :
Il s’agit d’un Rukh lourdement modifié. Plus massif, il perd de la vitesse et de la manoeuvrabilité pour gagner la capacité de transporter une escouade et un véhicule type Jeep ou une seconde escouade.
Armement : Mitrailleuses Lord en tourelles sur les cotés, capsules de largage.
AH/FA – 27 Mantle :
Il s’agit d’un Rukh modifié. Il contient un puissant système lui permettant de sauter en hyperespace pour rejoindre une autre planète. ATTENTION !!! Il ne peut pas COMBATTRE dans l’espace, il peu juste y passer rapidement.
Armement : Roquettes à dispersion, mitrailleuses Lord à l’avant.
Flotte :Des plus petits aux plus forts :
Eclaireurs
Chasseurs
Chasseurs lourds
Corvette
Frégate
Croiseur
Eclaireur :E11 Pisteur
Ce petit appareil est très légèrement armé, mais sa vitesse lui permet de battre en retraite très rapidement afin de ne pas subir de dommages.
Armement : Laser Gauss 22 (LG22) en tourelle à l’arrière
Chasseurs :CL Ark 2
Ce chasseur biplace, bien qu’assez polyvalent, est surtout conçu pour abattre les autres chasseurs ennemis. Il incorpore un léger bouclier et des contre-mesures.
Armement : LG22 jumelés sur chaque aile, Missiles Moustiques, Bouclier MJ1
CM Phoenix
Ce chasseur Protoss polyvalent mais assez cher et capable de lutter contre n’importe quel ennemi si il est bien utilisé.
Armement : Canons psyoniques, Boucliers psyonniques, Missiles Moustiques.
CM Jörgmündur
Ce chasseur, dont les plans ont étés conçus par les Pandarens il y a fort longtemps, est assez lent pour un appareil de son type, mais possède une très bonne puissance d’attaque. Son principal atout est le canon Wosho qu’il porte.
Armement : Canon Wosho, Mitrailleuses Akira, Bouclier à énergie.
CMD Reedmer
Ce chasseur est le chasseur qui est souvent fourni aux nouveaux pilotes. Il incorpore des bons systèmes d’attaque pour un coût très abordable.
Armement : Mitrailleuses Aurora, Canon Rail 8C, Bouclier à énergie.
Chasseurs Lourd :HC Barrakuda 3
Ce chasseur est conçu pour attaquer les frégates et les croiseurs. Il incorpore de l’armement lourd et des boucliers puissants.
Armement : Canons psyonniques, LG52 sur les ailes, Bombes à plasma, Boucliers MJ2 et MJ3
HC Ark 8
Cet Ark modifié dispose de 4 ailes et de deux tourelles ainsi que d’un générateur de saut.
Armement : LG52 sur les ailes, LG56 en tourelles, Bouclier MJ3, générateur de saut.