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 Projet PNJ

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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime13.12.09 19:23

Zone : -Archipel Hareng
Rente : 30 000 Mordzs/Mois
Description : Un archipel formé par plusieurs îles minuscules à la végétation très dense. Au milieu de l'une d'elle se trouve une grande tour construite par on ne sait qui. Le combat naval est très présent sur cette région.
Champs de Bataille : Sept îlots recouverts de végétation, un grand banc de sable et une grande tour.(40.000 mordzs en cas de destruction)
Bonus Défenseur : Possibilité de déployer ses troupes à l'intérieur de la tour.
Limite : 100.000 Mordzs.
Autre : Les 2 joueurs peuvent créer un port de fortune où ils le souhaitent sur les rives de leur île de départ. Tous leurs navires partiront de ce port.

Projet PNJ - Page 3 Hareng

Voilà c'est un truc simple. Je pense que je l'améliorerai un peu mais voilà pour commencer. ^^
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Diabolo
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime13.12.09 20:57

Zone : -Volcan Kikimandjaro
Rente : 30 000 Mordzs/Mois
Description : Se battre dans un cratère?! Mais qui a eu une idée aussi... Ah. Autant pour moi. Un laboratoire y est installé, il est totalement ignifuge d'ailleurs. Il fallait y penser : Un cratère pour protéger son labo... Bref, vous vous trouvez dans un cratère de volcan, comme vous devez vous en douter.
Champs de Bataille : De la lave solidifiée sert au déplacement des troupes, elle est en marron. Le marron clair indique un sol proche de la lave, un marron foncé un sol surélevé. En fushia, deux tours ignifuges où on peut mettre ses troupes à l'abri. Et en bleu, le fameux laboratoire! En orange, c'est bien sûr la lave. Et les zones jaunes, lisez Autre. Et le blanc... C'est les entrées des bâtiments, patates! (destruction du labo ou des tours impossible)
Bonus Défenseur : Vous avez un véhicule spécial developpé dans le labo, qui peut transporter des unités sur la lave. Il ne peut contenir que 5 unités.
Limite : 100.000 Mordzs.
Autre : Les zones jaunes sont de la lave qui peut être franchie d'un saut. Lancez un dé 10 si vous tentez le saut. Si le résultat est supérieur à 4, le ou les unités réussit(ssent) leur saut. Sinon, ils finissent dans la lave et meurent dans d'atroces souffrances!

Spoiler:
Et puis stoo. ^^
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime14.12.09 0:26

Je vois que le projet PNJ vous donne des idées c'est parfait que tout le monde s'y mette Diaboluv
Sinon faudra t'arranger avec Ely bro, il a déjà fait une région dans un volcan, les grands esprits se rencontre xD

Continuez comme ça les dudes, j'essaie d'améliorer ma région dans la neige pour la poster bientot x)
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime14.12.09 3:27

Lol, on m'a owné pour les deux régions, archipel et cratère, gg à vous xD
Sinon sérieux elles sont bien, et ont l'air jouables. Faudra les test un peu pour voir, comme pour les autres x)

Les miennes arrivent bientôt, je m'y mets dès demain x)

En attendant, j'ai un peu refait la carte de Verbuisson, pour qu'elle soit un peu plus claire :

Projet PNJ - Page 3 Verbuisson01

Un peu grand, mais bon, on les mettra en spoiler si ça prend trop de place x)
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime14.12.09 6:08

Flo a écrit:
Sinon faudra t'arranger avec Ely bro, il a déjà fait une région dans un volcan, les grands esprits se rencontre xD

Mon volcan à moi c'parce que j'ai trop joué à RE5 bowdel. x(
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime14.12.09 14:53

La zone montagneuse est pour moooooooi.
J'ai presque fini, me reste à faire les maps en fait.
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime14.12.09 16:23

Laissez-moi Tombouctouuuuuuuuuu! Diaboluv

*WOP: 0%*
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime14.12.09 17:13

Pour le moment c'est des cartes assez basiques, qui se distinguent par leur environnement, quand on sera à cours il faudra innover niveau structures, comme je moi je vais faire avec ma carte Paintball =D
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime14.12.09 20:00

Paintball? WTF?

Soldat 1 : butons-les!
Soldat 2 : Mais... Mon fusil?
Soldat 1 : Ah ouais, le mien aussi.
Soldat 3 : Ouais, mais vous avez vos couteaux non?
Soldat 2 : La lame est en plastique...
Soldat 3 : ah...
Soldats : ... ... ...
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime18.12.09 12:34

Projet PNJ - Page 3 Lacanonnire

La Canonnière

Rente: 100.000 mordz/mois
Limite: 25.000 mordz


Description: forteresse légendaire autrefois tenue par un groupe d'irréductibles bandits, cette place forte perdue dans la montagne reste un atout majeur pour qui veut s'abriter en cas de pépin. Elle se compose de 4 bâtiment, contrôlant les fameux 12 cannons ayant donné son nom à l'endroit. Elle est logée à flan de montagne, à environ 1400 mètres d'altitude. A 600 mètres au dessous environ se trouvent deux postes avancés, que peuvent occuper les attaquants. D'autres vieilles tours de garde sont éparpillées dans la région.

Géographie du Terrain

C'est une zone montagneuse. le terrain est donc accidenté. Les véhicules au sol (sauf exceptions: chars à chenille, anti-gravité, etc...) sont donc moins à l'aise qu'en temps normal.
Le terrain est découpé de façon suivante:
- zone gris très clair (en bas à gauche): 800 mètres d'altitude.
- zone gris clair: 1100 mètres.
- zone gris foncé: 1400 mètres.
- zone gris très foncé (en haut à droite): 2000 mètres.
En blanc en haut à droite: neige.
Chaque zone est séparé par un trait noir. Il représente une falaise abrupte. Les véhicules ne peuvent donc pas passer, et les fantassins non spécialisés dans le commando se trouvent fortement ralentis.


Les Voies

Voies en surface: en blanc/beige clair.
En jaune: ce sont des "seuils", des points de passage de la falaise. Les véhicules de taille modeste peuvent traverser.
Voies souterraines: en marron.
Point d'entrée des voies souterraines: petit refuge, symbolisé par une petite croix noire en haut à gauche. Non gardé.
Le cercle barré à proximité de la forteresse est également un point d'accès, mais il est condamné. On peut le forcer avec des explosifs, mais uniquement de l'intérieur.


Possessions du Joueur Bleu (défenseur)

Le joueur bleu occupe:
- la Canonnière (4 rectangles bleus), plus ses 12 canons (petits carrés noirs). La portée de l'ensemble des canons est délimitée par le cercle bleu. Leur puissance est énorme.


Possessions du Joueur Rouge (attaquant)

Le joueur rouge occupe:
- les deux postes avancés (carrés rouges), plus les 8 tourelles (ronds noirs), dont la portée totale est représentée par le boudin rouge. Leur puissance est toutefois moins importante que ceux de la canonnière.


Elements neutres

Aucun n'est gardé.
- Les deux rectangles verts (tout à fait à droite): ce sont deux hangars. A l'intérieur se trouvent deux torpilles, dans des conduits souterrains spéciaux (inaccessibles), braqués sur le manteau neigeux au dessus. Si un joueur prend le contrôle de ces deux hangars, il peut déclencher une avalanche (voir plus bas).
- La tourelle (petit carré vert). Peut servir de point de refuge. Portée: cercle vert.
- Les tours (carrés verts). Accessibles uniquement par le réseau souterrain. Peuvent être ouvertes par le joueur "conquérant".


Evénements spécifiques

Avalanche: Comme expliqué plus haut, le joueur qui contrôle les deux hangars (au départ neutres) peut déclencher l'avalanche et tirant les torpilles sur le manteau neigeux. Toutes unités se trouvant dans le zone d'avalanche, qui s'étend jusqu'à la ligne rose (en bas à droite) sont déclarées mortes. La direction est illustrée par les flèches blanches, mais presque toute la map finit très vite par être recouverte par la neige... Vous pourrez donc remarquer la tour en vert du sud ouest peut représenter un intérêt de taille...

Sabotage des Canons: Quiconque contrôle les deux tours vertes peut saboter l'intégralité des canons et tourelles de la map. Cependant attention, c'est tout ou rien. En gros, si vous décidez de saboter, vous mettez hors services les 12 canons de la Canonnière, les tourelles de l'attaquant et la tourelle verte. Sachez également que cette action est irréversible...

Le Bâtiment en escalier: Vous avez probablement remarqué que l'un des 4 bâtiments de la forteresse est à cheval sur une falaise! Il s'agit du bâtiment en escalier. Malheureusement, il est totalement clos. Comment y entrer, me direz vous? Hé bien un téléporteur caché se trouve tout à fait en haut à droite de la carte, à l'endroit où la route décrit une courbe. Quel intérêt? Si il y a affrontement dans ce bâtiment, toutes les unités mortes/détruites sont totalement remboursées. Bref, ça ne compte pas dans les dommages. Radins, cette place est faîte pour vous. Un bonus de 75.000 mordz attend également celui qui occupe l'endroit à la fin de la partie. Par défaut, il s'agit du joueur bleu, même si aucune unité ne se trouve dedans!

L'embranchement 47: A un seul endroit sur la carte la route décrit un embranchement. Si deux unités appartenant à des joueurs différents s'y rencontrent, avant d'engager une combat, les joueurs peuvent s'affronter au D6. Le vainqueur obtient un tank gratuit. Une seule fois dans la partie.



A vous de jouer ^^


Dernière édition par Lerok le 20.12.09 1:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime18.12.09 16:02

Y'en a besoin xD
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime19.12.09 2:31

Ouais XD
Bon, je vous montre ma première map complète, Carboniera. J'espère qu'elle vous plaira ^^


Zone : 03-Carboniera
Rente : 300.000 mordz/mois
Limite : 250.000 mordz

Zone Joueur 1 (défensif) : Centre-ville (où il est marqué "ville" sur la carte)
Zone Joueur 2 (attaquant) : Ancienne Cité minière

Projet PNJ - Page 3 Carboniera2
Description : Ancienne ville minière, Carboniera s'est par la suite reconvertie en une ville marchande au commerce plus que florissant. Plaque tournante des imports-exports dans la région, cette ville à flanc de montagne a su prospérer et s'enrichir au fil des échanges commerciaux.

Elle est divisée en plusieurs zones distinctes. La première, le centre-ville, contient le principal centre administratif de la région et de nombreuses habitations en tout genre. Elle se situe au centre de la ville ainsi que tout son côté est. On y trouve plusieurs bâtiments plus ou moins importants, ainsi que de nombreux monuments ou lieux publics comme des places et des jardins.

La seconde zone est la zone-dite administrative. Elle contient de nombreux bureaux, qu'ils soient de l'État, ou privés. C'est également dans cette zone que se trouve la gare principale pour le métro aérien, faisant le tour de la ville par la voie des airs. C'est par cette gare que le métro en lui-même est contrôlé. La zone contient également un hôpital important, et de nombreux centres commerciaux. Elle est située à l'ouest de la ville.

La troisième zone est celle des entreprises. Elle contient les usines et centres de production de la ville. C'est aussi ici que l'on trouvera le dépôt principal des transports en commun. Elle est située au nord.

La quatrième zone est celle du Spatioport, au sommet de la montagne. Cette dernière englobe comme un croissant de lune la ville à l'est, et est à à-pic de celle-ci (la surface de la falaise est donc complètement droite et lisse). On y accède généralement par un immense tunnel en forme de spiral creusé à l'intérieur même de la montagne, et continuant sur une grande avenue du centre-ville et du quartier des entreprises. On peut également accéder à une zone désertique plus au sud du Spatioport via un ascenseur montant d'une mine désaffectée, plus bas. Enfin, un arrêt de métro y mène directement. Le Spatioport en lui-même est large et spacieux, idéal pour accueillir tout type de vaisseau à Carboniera.

La cinquième zone est celle de l'ancienne ville de mineurs, maintenant désertée par la très grande majorité de la population. Seulement, quelques personnes louches y habitent encore. Il est bâti dans le plus pur style des corons, c'est-à-dire des baraquements en bois entassés près de l'entrée de la mine. Cette zone, au sud-est de la ville, est séparée de celle-ci par un large fleuve. Seul un pont permet de passer d'une zone à l'autre. Enfin, signalons que depuis cet emplacement, on peut accéder directement à la mine désaffectée. Celle-ci offre un complexe réseau de souterrains sous la ville et dans la falaise, ainsi qu'un vieux train, permettant d'accéder directement à de très nombreux points de la ville, sauf le Spatioport, accessible uniquement via un vieil ascenseur abandonné. Tout au fond de la mine, se trouve une ancienne foreuse géante, utilisée auparavant pour creuser entièrement la mine...


Champs de Bataille : - Le métro aérien s'active dans la gare à l'ouest de la ville. Il peut accueillir de très nombreuses troupes et véhicules, et joindre très rapidement de nombreux points de la ville (au moins un par "zone"). Une fois qu'il passe le fleuve, les rails se courbent très fortement vers le haut pour atteindre le haut de la falaise. Celui qui possède la gare centrale peut décider de la destination et du sens de déplacement du métro. Il faut un tour pour se déplacer d'une zone à l'autre.

- La zone des entreprises au nord offre une dizaine d'usines ou de dépôts en tout genre. Chacun d'eux rapport 5000 mordz/pièce s'ils sont conquis. Ils ne peuvent l'être qu'une fois, et l'argent revient au premier joueur l'ayant pris. À noter que le dépôts des transports en commun peut offrir cinq camions blindés au joueur ayant pris le lieu. Ils sont blindés, assez rapides, et peuvent contenir cinq hommes ou un véhicule léger.

- La mine est également pourvue d'un ancien réseau de train souterrain. Petit et archaïque, il permet de transporter autant de troupes désirées, mais seulement un seul véhicule par trajet. Cependant, le train se contrôle directement, sans avoir besoin d'intermédiaire autre que le chauffeur, et peut mener à n'importe quel point de la ville plutôt rapidement, via des stations situées un peu partout dans la cité. Un trajet dure en général un tour, quel que soit la destination. Les stations sont cependant trop étroites pour les véhicules, qui ne pourront sortir que dans la station située au Nord. Seul le Spatioport est inaccessible via ce moyen.

- Le bâtiment du centre-ville, "point d'apparition" pour le joueur 1, est un lieu-clé pour gérer l'administration de la ville. S'il est encore debout et intacte (>80% de vie) à la fin du match, le camps qui le possède gagne un bonus de 50.000 mordz. Le joueur adverse peut tenter de s'en emparer s'il le souhaite.

- Le Spatioport est un bâtiment vital pour le commerce de la ville. Le joueur qui s'en empare en premier obtient un bonus conséquent de 50.000 mordz et la possibilité de déployer des aéronefs à volonté depuis ce lieu (1 seul par tour néanmoins, et il ne peut excéder 100.000 mordz d'achat au total). Il obtient également la possibilité de faire apparaître, une seule fois, n'importe qu'elle troupe n'excédant pas le total de 60.000 mordz. Ces troupes peuvent être larguées ou parachutées partout dans la ville, ou dans le Spatioport lui-même, pour plus de protection.

- De nombreux bâtiments et monuments imposants ont été construits partout dans la ville. Il y en a à peu près un par zone, et le garder intact tout en y postant des troupes à proximité permet de gagner un bonus de 10.000 mordz par monument à la fin du combat.

- Le tunnel en spiral géant qui mène au Spatioport demande environ deux tours pour transporter un véhicule moyen de sa base au Spatioport. Un tour supplémentaire pour les unités plutôt lentes (gros chars, etc.) est requis. De même, l'ascenseur entre la mine et la spatioport met un tour pour emmener des troupes d'un étage à un autre.


Avantages défenseurs : - Dix sites de DCA entourent le centre-ville. Ils peuvent atteindre n'importe qu'elle unité dépassant la hauteur des bâtiments dans la zone de la ville. Les unités du Spatioport ne sont donc pas directement dans la "ligne de mire" de la DCA. Les sites nécessitent au moins un fantassin chacuns pour fonctionner.

- Dans la mine se trouve une vieille foreuse géante. Elle a servi auparavant a creuser celle-ci, mais est maintenant abandonnée. Elle peut être réactivée si nécessaire. Elle peut accueillir jusqu'à trois hommes, et peut les emmener quasi-instantanément partout dans la ville, hormis la falaise, mais au prix de lourds dégâts sur la cité. En effet, pour emmener les troupes, elle ne fait pas dans la finesse et creuse un chemin en ligne droite, coupant au passage toutes les canalisations et autres joyeusetés.

- Le pont entre le gros de la ville et la cinquième zone en bas à droite est en fer forgé, très résistants aux chocs et aux explosions, mais pas indestructible. Il enjambe le fleuve en se reposant sur deux énormes piliers vers le milieu de sa longueur. Du côté de la vieille ville abandonnée, deux tourelles lourdes sont placées de part et d'autres de la route venant du pont.


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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime19.12.09 8:59

Pas mal grande mais ça doit être sympa pour les "gros" combats.
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime19.12.09 12:38

Ouais c'était le but aussi. C'est une map où on se ramène plutôt avec des chars et des grosses unités qu'une centaine de fantassins x)
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime20.12.09 1:48

Wala, j'ai ajouté la descript de la map sur le post ^^
J'espère qu'il n'y a pas trop de fautes et que je suis assez clair!
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime20.12.09 10:40

Cool. x)
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MessageSujet: Re: Projet PNJ   Projet PNJ - Page 3 Icon_minitime

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