Proposition (quasi) finale pour le système PNJ
Nous y voilà. Je pense qu'après 6 ans de réflexion, on a enfin pu aboutir à un système stable pour les combats PNJs. Mixe entre plusieurs autres versions (système de Flo, système de Fenrir, ajouts de Bibi', et anciens projets oubliés), voici enfin la version "quasi-finale" du projet.
Pourquoi "quasi" ? Car elle ne demande qu'à être améliorée. Cependant, le texte qui suit pourra servir de base à des ajouts futurs
1. Déroulement des bataillesSans doute le point le plus important, et qui a été le plus débattu pendant les années. Cependant, voici ce qui a été retenu :
Une bataille PNJ est avant tout un duel entre joueurs. Et, de fait, mené de la même façon qu'un duel classique.
Pour contrôler ses troupes, on utilise donc les actions entre *. Commençons par un exemple...
- Citation :
- *utilise un petit groupe d'infanterie pour prendre à revers le bâtiment PR*
*de front, les tanks s'approchent et font feu*
*enfin, un groupe de commando est téléporté sur le toit et s'infiltre dans le bâtiment*
Dans tous les cas, les actions des troupes sont indiquées clairement : la transparence est de mise.
Cela nous amène au deuxième point : les combats doivent respecter
les 10 commandements. Notamment lorsqu'il est question de crédibilité : les troupes ne sont pas des surhommes (qui a soufflé "joueurs" =p ?), ni présents en quantité illimité. Il convient donc de les manipuler avec sérieux et... Fair-play. D'un autre côté, rien n'empêche la déconne. On est sur PW quand même !
En cas de désaccord entre joueurs, un arbitre sera mandaté pour trancher le match. Il se basera sur les
trois critères suivants :
-Commandement : Comment utilise-t-on les troupes à sa disposition ?
-Imagination : Le joueur fait-il une utilisation inventive de l'environnement et des troupes ?
-Style : Le style particulier du joueur. A-t-il bourriné ou a-t-il utilisé la subtilité ?
Certes, ils sont vagues, mais moins subjectifs que des critères basés sur le nombre déployé avant la bataille, par exemple. Surtout quand les deux camps sont limité à 100
D'un autre côté, ces critères ne seront utilisés qu'en cas de désaccord. Normalement, le premier joueur à atteindre "
l'objectif principal" est déclaré vainqueur. Quelques exemples d'objectifs ?
1) Détruire toutes les troupes adverses
2) Capturer un bâtiment
3) Éliminer une cible
4) Protéger un individu
5) Détenir le plus grand nombre de "zones" sur la map
6) Etc...
Bien évidemment adaptables selon le scénario/le background de la bataille. Ceci n'est qu'une liste basique...
2. Gestion des troupesDeuxième point problématique. On a souvent évoqué un système d'achat de troupes, de recherches, d'arbre des technologies... Mettons cela au placard, pour un système plus simple, et surtout plus proche de l'imagination direct du joueur.
Chaque camps aura a sa disposition 3 types de troupes standards + 1 type de vaisseau spatial. Pour les décrire, pas besoin de faire compliqué, une ligne de description suffit amplement.
Par ailleurs, ces modèles pourront être
upgradés avec le temps. Les nouvelles troupes deviennent alors disponibles en même temps que les anciennes.
Exemple de schéma :
- Citation :
- D: Fantassin (fusil)
C: Fantassin lourd (fusil + bazooka)
B: Chevalier (fusil laser+ bazooka, plus rapide et puissant)
A: Paladin (mitrailleuse + lance-missile, on fait plus dans la dentelle)
S: Champion (mitrailleuse laser + boules de feu, une par tour, plus puissant qu'un tir de lance-missile, logique)
S²: Héros (pluie de feu)
S+: le joueur se trouve sur le champ de bataille (fait très bobo)
Mais les trois troupes disponibles au début ne seront pas les seules ! Il existe en effet plusieurs moyens pour obtenir de nouvelles troupes, parmi lesquels...
-
Scénario : Jouez au scénario, et remplissez les objectifs. Il me semble qu'un barème 1 objectif atteint = 1 nouveau type de troupe me paraît raisonnable, on obtiendra rapidement un ensemble convenable de troupes...
-
Régions : Capturez une nouvelle région. Dans l'idéal, 1 région conquise = 1 nouveau type de troupe. Cela permettra de donner un intérêt à la prise de région. Ajout possible : chaque région permet d'obtenir un nouveau type particulier de troupe, propre à la région.
-
Recherche : Au nombre de 1 par semaine, elles permettent de créer un nouveau type de troupes, ou d'upgrader le niveau d'une troupe existante. Le niveau ne peut excéder le rang du plus puissant joueur du camps.
3. Gestion des régionsAprès avoir parlé des troupes et de la manière de les diriger, abordons le troisième point : les champs de bataille.
En effet, chaque bataille se déroulera sur un terrain spécifique. Afin de faciliter au mieux les manœuvres militaires, ceux-ci devront être décris
de la façon la plus précise possible. Si un plan permettra d'aider grandement aux combats, il ne sera pas nécessaire du moment que la description de la région est suffisante.
Voici un exemple fonctionnel de champs de bataille :
- Citation :
- Champs Verbuisson
Un champs occupé par des plaines vallonnées et de fermes produisant des produits artisanaux. Très bucolique.
Le champs de bataille se constitue d'une zone de trois fermes. Des champs de blé les entoure, permettant une relative discrétion des déplacements.
Bonus défenseur : - Répartition des troupes dans les trois fermes avant le combat.
Carte
- Spoiler:
Le joueur attaquant apparaît dans le carré rouge en bas à gauche.
Le joueur défenseur apparaît dans les trois fermes.
Les Champs de Bataille seront au nombre de
3 par planètes.
Sur Génésium, le rapport sera de
1 région = 1 CDB. Cependant, si le créateur le désire, il peut interdire les combats PNJs sur sa région.
Chaque camps pourra également renforcer ses positions dans une région. Il pourra ainsi
modifier les infrastructures. Il s'agira, par exemple, de rajouter un avant-poste, une enceinte, des tourelles... L'abus est prohibé.
4. Barème de troupesLa limite de troupes par bataille est de
100. Selon leurs rangs, les unités coûtent un nombre défini de place.
D = 1 unité. (= 1/100)
C = 2 unités. (= 1/50)
B = 4 unités. (=1/25)
A = 5 unités. (=1/20)
S = 10 unités. (=1/10)
SS = 20 unités. (=1/5)
S+ = 50 unités. (=1/2)
À noter qu'une seule ADM (S+) à la fois est autorisée par bataille.
5. ConclusionEh bien, nous y voila. Le système proposé ici est un système à la fois simple et efficace, qui a en outre déjà été testé plusieurs fois. Il pourra servir de base à d'autres méthodes de jeu, ou à une diversification au niveau des règles.
Je vous laisse discuter, débattre et voter maintenant