École des épéistes.
L’épée est l’arme de base pour tout PWien, en tout cas, la plus rependue dans le jeu. Cela dit, il peut être nécessaire de se familiariser avec une telle arme et poir cela, rien de mieux qu’un petit séminaire d’entrainement.
A la base, sachez que un coup d’épée ne coute en théorie pas de mana et constitue une des actions les plus rapides du jeu. Elle peut aussi faire gagner des combats: un ennemi décapité ne risque pas de se relever…Cependant, il peut être important de dissocier compétence passive et techniques de combats alliant l’épée et la lame. En quelque sorte, si vous apprenez deux styles de combat ici, vous serez taillé pour le reste du jeu!
Le style classique:Le combat de base à l’épée n’implique pas de courir dans tous les sens arme à la main, mais de la discipline et de la réflexion. Frapper quelqu’un avec une lame peut se faire de manière réfléchie et rapporte souvent plus que de bourriner dans tous les sens. Voici ce qu’on y apprend:
Coup horizontal. (D): Une simple technique d’épée, une frappe qui rend l’esquive malaisée.
Coup vertical (D): Une simple technique d’épée, une frappe qui rend la parade malaisée.
Coup double (D): Frappe deux fois de manière horizontale ou verticale. Plus dur à parer ou à esquiver selon le cas.
Enchainement Classique (D): Un enchainement basique. Deux frappes horizontales, suivie d’une frappe verticale, puis d’une frappe horizontale et finissant sur un coup vertical.
Enchainement Personnel (D): Combo de 5 attaques verticales ou horizontales élaboré par le joueur. Il peut obtenir le nom que celui souhaite.
Gains:
-Maitrise de l’épée et accès à des styles particuliers.
-Chacune de ces techniques pourra se faire entre *, en tant que compétence passive de « Epéiste ».
-Gain d’une Lame Classique de rang D: une épée simple.
Les Spécialisations.Introduction :
Après avoir appris le style classique, vous pourrez ou non choisir une spécialisation. Il existe de nombreux styles tous différents et possédant chacune deux techniques de combat, une pouvant devenir une compétence passive, l’autre étant une technique plus puissante mais impliquant du mana. Le maitre, pourra, selon ses envies ou vos suggestions et votre avancement, vous proposer des coups "mixtes" utilisant plus d'un style...
Style « Mante »Permet le combat à deux lames. L’utilisateur apprend à manier deux épées à la fois, et peut utiliser la « position mante », très particulière par le fait que l'utilisateur tient ses sabres recourbés sur ses avants bras (A la manière des mantes religieuses). Le style consiste à placer des attaques rapides et visant à la mort rapide de l’adversaire. Il est aussi très utile pour les contres.
Nécessite :
-Diplôme Classique.
Techniques Reçues :
Mante (D>A): Position de base du style. L’utilisateur tient les sabres dans ses bras pour enchainer jusqu’à 10 coups d’épée, deux par deux (2/4/6/8/10). Permet également de bloquer des attaques ennemis au CaC.
Mantis Prayer (S): Technique qui instille du mana dans le lames et les fait vibrer comme des tronçonneuse pour une double frappe. Si elle suit une attaque de type « mante », elle devient imparable et peut s’avérer mortelle.
Gains:
-Maitrise de deux lames à la fois.
-Mante pourra être exécutée entre * en tant que compétence passive.
-Gain d’une seconde lame classique.
Style « Acrobate »Permet le combat au sabre. L’utilisateur apprend comment utiliser son sabre et son fourreau, et peut utiliser la « position de l’acrobate », qui implique l’utilisation de tous les membres pour dépasser l’adversaire. Le style est valable pour l’agilité qu’il confère et pour ses qualités offensives. Le but n’est pas de tuer l’adversaire, mais de l’affaiblir, en lui coupant des membres ou en le bombardant d’attaques rapides et répétées. Offre peu de défense, sauf si utilisé en conjonction avec le fourreau du sabre.
Nécessite :
-Diplôme Classique.
Equipements Reçus :
Sabre (D): Un sabre simple et son fourreau.
Techniques Reçues :
Acrobate (D>A): Position de base du style. L’utilisateur se penche vers son adversaire et se met à bondir vers ou autour de lui. Cela facilite l’esquive et lui permet de faire des enchainements. L’utilisateur peut enchainer de 1 à 5 bonds et autant de coups d’épées avec. Se combine très bien avec d’autres styles!
Jongleur (S): Technique qui instille du mana dans le corps du lanceur. Lui permet d’exécuter une attaque complètement imprévisible. Il peut s’agir soit d’un coup d’épée sauté, soit d’un coup d’épée éjectant l’ennemi en l’air. Dans le premier cas, l’ennemi sera désarmé si il bloque, dans le second il sera catapulté en l’air. Le but est d’ouvrir la voie à un enchainement! La technique est plus efficace si le lanceur est en position de l'acrobate, devenant inesquivable
Gains:
-Maitrise du sabre.
-Acrobate pourra être exécutée entre * en tant que compétence passive.
-Gain d’un sabre.
Style « Zweihander »Permet le combat avec les épées longues. L’utilisateur apprend à manier son épée longue et peut utiliser la « position du Zweihander », dont la priorité est la stabilité et l‘harmonie. Ce style ne possède en théorie pas la vitesse des deux précédents, mais est le meilleur pour l’attaque et la défense. De plus, sa technique magique peut combler le manque de vitesse.
Nécessite :
-Diplôme Classique.
Equipements Reçus :
Epée longue (D): Une épée longue qu’un débutant ne peut manier qu’a deux mains.
Techniques Reçues :
Zweihander (D>A): Position de base du style. L’utilisateur tient son épée longue fermement. Cela lui permet soit de lancer des attaques puissantes, soit de bloquer les attaques au CaC, deux compétences qui s’améliorent avec le rang.
Sturm (S): Technique qui instille du mana dans le ou les bras du lanceur. Si le lanceur tient sa lame avec un bras, il peut lancer un combo rapide et puissant de 10 coups impossibles à esquiver. Sinon, il peut, avec les deux mains en « position Zweihander », lancer une frappe destructrice imparable.
Gains:
-Maitrise des épées longues via une main.
-Zweihander pourra être exécutée entre * en tant que compétence passive.
-Gain d’une épée longue.
Maitre Épéiste:Après avoir assimilé chaque style, le joueur doit créer sa propre technique d’épée et se mesurer au maitre. Il gagne la compétence de « Maitre Epéiste » ou « Spadassin », qui annule l’utilisation du mana des techniques « magiques » et permet de les réutiliser en gras de manière permanente dans un combat à la manière du sort « Elément » sans surcout dans un set. En effet, après un dur entrainement, le corps de l’élève devient capable de réaliser les attaques naturellement, sans magie.
Un maitre est donc capable:
-d’utiliser les positions de base en compétence passive.
-de se passer du mana pour utiliser les techniques « ultimes » des différents styles.
-d’utiliser ces techniques en tant que telles en gras dans n’importe quel combat.
-la possibilité de créer son propre style à deux coups et de l'enseigner ou pas aux futurs élèves.
Maitre: Tous mes comptes.