Allez, on se lance, je sais pas ce que ça va donner ni si ça va être particulièrement utile (je pense pas vous apprendre grand-chose, mais bon), mais je vais essayer de faire un petit tuto pour réaliser des kaos/sprites de manière générale. Ca fait longtemps que j'y suis pas adonné, mais bon, je vais faire de mon mieux, hésitez pas à poser des questions non plus!
LES BASES Bon, commençons par le commencement, avant toute chose, il vous faut une
base vierge, un kao simple, avec la forme de base, l'ombre traditionelle sur le côté, une ou deux mains, éventuellement des yeux classiques, et une ombre. Voici le mien, par exemple, dont je me sers depuis le tout tout début:
Vous noterez une chose importante tout de même, et ça j'ai vraiment du mal à le comprendre depuis des années: son ombre est
gris foncé. Pas gris clair, ni gris "normal", mais
gris foncé. Faites vos ombres gris foncé ou noir, gris clair ça ressort sur le fond et ça fait bizarre, vu qu'une ombre est censée assombrir la surface, et gris "normal" ça se fond dans le forum, et on ne la voit pas (exemple:
la plupart des kaos de Diabolo... oui je vais me servir de certains kaos du forum comme contre-exemple, désolé d'avance
)
Bref, une fois que votre base est ouverte, deuxième étape: élargissez votre fenêtre Paint/Tofiltre/insérer logiciel ici (
sauf AS, sérieux Chey, utilise Paint et GMG, stout). En effet, commencer à éditer directement, c'est pas bien conseillé. Ce que je conseille de faire, c'est réaliser un "
kao maker", une image plus grande, sur laquelle vous éditerez une à une chacune des parties de votre kao, pour les rassembler à la fin. C'est particulièrement utile si vous animez beaucoup votre création, ça permet une meilleure flexibilité, de rattraper le coup si vous faites une erreur, et de mieux s'organiser de manière générale. Parfois votre kao maker ce ne sera que la "boule" du kao et les mains séparées, mais parfois ça peut devenir un véritable champ de bataille, avec des tonnes d'accessoires qui traînent etc. Bref, sur les kaos les plus complexes, vous avez intérêt à passer par là. En exemple, voilà celui des trophées Adaptoïdes, c'est pas mes meilleures créations, mais ça vous donnera une idée de ce à quoi peut servir un kao maker:
Ca a l'air de rien, mais pouvoir déplacer une épée de quelques pixels sans avoir à refaire tout le kao, c'est une bénédiction, vous n'imaginez pas le nombre de fois où je me suis "bloqué" ainsi parce que j'avais foncé et édité directement... Surtout qu'avec les 3 minables annulations de Paint sous XP, on a vite fait de se condamner à tout recommencer.
Voilà, ça c'était du basique de chez basique, maintenant passons à la création même du sprite, c'est là que ça se
corse (pas vrai bro? hein? hein? =D)
LE SPRITE Vous voilà donc prêt à ajouter le premier pixel de votre kao, vous déplacer dramatiquement la souris vers votre futur chef-d'oeuvre et...
STOP!
Où allez vous placer ce premier pixel? Qu'allez-vous éditer en premier? Quelle sera la première étape de votre création? Avant même de commencer quoi que ce soit, il y a quelque chose de crucial, et qui à mon avis fait la différence entre les grands kaos et les très grands kaos ({BIIIP!} on dirait que c'est super important ce que je raconte :V). Avant de commencer, de préférence avant même d'ouvrir Paint ou d'allumer l'ordinateur, il est important de savoir
à quoi vous voulez que votre kao ressemble. Ca parait évident? Ben pas tant que ça.
Tout le monde a évidemment une idée globale de la tête que doit avoir son personnage, mais je pense pouvoir affirmer que peu en ont une idée précise. Pour être honnête, je pense que
Chey est le plus rigoureux sur ce point, ça expliquerait pourquoi ses kaos sont surchargés (j'y reviendrai à ça =p). Je crois que beaucoup ouvrent Paint avec une vague idée de ce qu'ils veulent, et improvisent directement sur l'ordinateur. Se trouve que ça
limite énormément les options, Paint. Vous travaillez sur un truc de moins de 50 pixels de longueur et de largeur, chaque pixel représente une partie assez conséquente du dessin final, chaque pixel compte. Improviser à partir de Paint, c'est limiter grandement ce qui est réalisable. On va naturellement chercher à faire dans le reconnaissable, une bonne grosse médaille plutôt qu'un petit insigne, par exemple. C'est pourquoi ce que je vous conseille de faire si vous voulez un vrai kao roxxant, c'est de
commencer sur feuille. Même si vous dessinez mal, on s'en fout, l'important c'est de laisser libre court à son imagination, PUIS d'essayer de transposer le tout à une échelle réduite. Vous n'auriez sans doute jamais penser à cette petite mèche de cheveux, ou ce motif sur la veste, si vous aviez directement créé à partir de Paint, simplement car c'est beaucoup moins instinctif. Je pense que ça vaut aussi pour beaucoup de formes d'art/création, il faut se laisser aller et tenter de se rapprocher au mieux de ce qu'on voulait avec les moyens du bord, plutôt que de s'y limiter dès le départ. Vous aurez peut-être à supprimer quelques détails trop complexes ou trop encombrants par la suite, mais au moins votre kao sera bien plus
détaillé.
Bon, allez, on va pouvoir se mettre à faire du pixel art maintenant, il était temps. =p
Essayez au possible de ne
pas faire des kaos de
face, déjà, en vue de 3/4 ou avec en tout cas une pose un peu plus originale, c'est bien mieux, autrement ça fait très "plat" et ça manque énormément de vie (fin je sais pas, vous imaginez ce que ce serait si plutôt que d'avoir des artworks comme
ça on avait
ça?) A partir de là, vous vous doutez que ça dépend beaucoup de ce que vous voulez faire, évidemment, donc prenez mes conseils avec des pincettes. Y'a quand même un truc que vous devez savoir, et que je pense que beaucoup ignorent: si vous bossez sur Paint, sachez qu'il a une fonction de
zoom x10 cachée. Il vous faut pour cela cliquer juste en-dessous de l'option "x8", et boom, un meilleur zoom. Ca a l'air de rien, mais vu la résolution des écrans de nos jours, ça fait la différence. Enfin... je dis ça, je parle de Paint sur XP, que plus personne n'a sauf quelques vétérans, donc bon, utile ou pas, à vous de juger. xD
En tout cas, parmi les conseils qui je pense s'appliquent à tous les kaos/sprites... je vous dirais de bien
choisir vos couleurs. C'est vraiment plus difficile que ça en a l'air, et là encore, ça fait la différence. Un truc tout bête: forcez-vous à TOUJOURS
éditer vos propres couleurs, ne vous servez pas des couleurs directement proposées dans la palette, chaque couleur du kao doit être unique. Evitez également les couleurs trop vives (sauf si c'est ce que vous voulez hein...), je vous demande pas de faire des kaos tout ternes non plus, mais regardez autour de vous... niveau couleurs vives, c'est pas ça, même les objets les plus flashy le sont rarement au point de vous faire mal aux yeux, la texture y joue pour beaucoup. Si vous faites, par exemple, une veste PR, le rouge pétant, ça le fait pas trop, préférez un rouge un peu plus terne, une veste même en cuir, c'est rarement flashy niveau couleurs. De même, ça on y reviendra quand on parlera ombres, mais faites attention que
chaque couleur de votre kao soit distinguable. Ni trop foncé par rapport aux autres, ni trop claires, qu'on puisse la voir sans qu'elle se fonde parmi les couleurs adjacentes, ni qu'elle ne poppe atrocement par-dessus.
N'hésitez pas non plus à donner du relief à votre personnage, qu'il ne ressemble pas trop à une grosse boule colorée. Ne vous contentez pas de remplir le fond de votre kao, ajoutez quelques éléments qui ajoutent une "couche". Par exemple, si vous faites un bandana:
Ce n'est pas grand-chose, et ce n'est qu'un exemple, mais ça donne un peu de profondeur au kao, et lui évite de ressembler plus à un coloriage qu'autre chose. De même, si vous faites une coupe de cheveux, évitez le syndrome
Justin Bieber, ayez quelques épis, ou au moins une forme un peu inégale, les coupes au bol sur un kao déjà rond, ça le fait moyen.
Pour finir, je dis ça surtout pour Bibi, mais les contours d'un élément doivent être d'une
couleur similaire et
plus foncée que la couleur d'intérieur. Une veste verte aura des contours verts foncés, par exemple. Un contour d'une couleur différente ça peut être cool et fonctionner ici et là, mais c'est en général préférable que ça reste ainsi. Par exemple pour le kao de Nibelheim, plutôt que d'avoir des cheveux noirs aux contours rouges, préfères des cheveux noirs-rougeâtres aux contours noirs-rougeâtres plus foncés. En ce qui concerne les cheveux, tu peux ajouter des reflets pour accentuer cet effet, mais on y vient justement aux ombres et reflets...
LES OMBRES Les ombres sur le kao, j'entends, pas l'animation de l'ombre (qui pose étonamment problème à beaucoup
) on y viendra après. C'est peut-être LE "détail" qui change tout. Des ombres bien placées et de la bonne couleur c'est essentiel pour qu'un kao prenne de la vie et du
relief. Des ombres mal fichues et il ne ressemble plus à rien. Pour commencer, une ombre ça ne doit
ni être trop clair, ni trop foncé. Comme je le disais plus haut, il faut qu'elle soit bien visible, mais qu'elle ne s'efface pas trop, tout en ne sautant pas non plus aux yeux. Une ombre, il ne faut pas l'oublier, c'est aussi plus
terne que la couleur d'origine, pas seulement plus foncé. Si vous ne faites qu'une ombre plus foncée, vous obtiendrez une couleur à la fois agressive et repoussante, qui dégueulassera complètement le kao (comme le
kao de Stella par exemple, l'ombre sur la peau est de ce type, elle gagnerait à être moins foncée, et plus terne).
C'est très bien tout ça, mais où les placer, ces fameuses ombres, me direz-vous. La plupart du temps, les ombres se placent sur la bordure droite du kao, disons que c'est la base. Mais si vous voulez allez un peu plus loin, vous pouvez en ajouter ailleurs. Pour cela, il va falloir une certaine
logique, et vous placer une source de lumière imaginaire. C'est une technique classique en dessin, et ça vaut aussi pour les kaos, bien entendu. En général votre source imaginaire sera en haut à gauche, vu que l'ombre "classique" est en bas à droite. Mais rien ne vous empêche d'improviser un peu, notamment si vous voulez un aspect particulier à votre perso. Dans tous les cas, tentez de rester logique, même sans pouvoir dire pourquoi, si une ombre est mal placée, n'importe qui pourra trouver un "drôle de look" à votre kao. Y'a des tas d'autres exemples bien pires, mais le
kao de Neryos en est un. Il n'y a pas grand-chose à reprocher à ce gif, il a une bonne bouille, l'arme est impressionante etout, mais... Il y a cette ombre sur le côté gauche de la veste, celle qui porte sur la peau du personnage. En analysant le reste, on peut en déduire que la source de lumière est probablement pile au milieu, comme si elle émanait de celui ou celle qui regarde, mais ça reste assez étrange qu'une ombre se trouve ici, alors qu'il y en a déjà une sur le côté bas-gauche. Du coup, ça donne l'impression que la patate est écrasée dans son armure/blouson, enfoncée dedans, ou qu'au contraire l'armure/blouson est très épais. Je peux comprendre que ce soit le cas, mais quoi qu'il en soit, le rendu est moyen, supprimer cette simple ombre améliorerait la qualité du kao, selon moi. Là on pourrait croire à une patate violette sortant d'une noix ouverte en deux (and now, you can never un-see it :V).
L'ombre est également importante pour donner du
relief à votre patate. Qu'elle ait l'air d'une sphère, et non d'un disque plat (et ça équivaut aussi bien sûr pour ses vêtements, qu'ils n'aient pas l'air plats non plus). C'est un aspect un peu plus difficile à maîtriser, mais qui, si c'est le cas, rend le personnage beaucoup plus vivant. C'est aussi limite nécessaire pour faire comprendre la forme de certains objets, autrement difficiles à représenter. Bon, j'aime pas trop cette idée, mais je vais utiliser deux de mes kaos comme exemple, ce coup-ci. Wolf chasseur et Fenrir Samurai.
Le chapeau de Wolf chasseur est un de ces exemples d'ombres mal fichues, qui n'aident en rien à appuyer la forme de l'objet en question. Au contraire, sa forme ferait presque penser qu'il s'agit d'une buche posée sur sa tête. A l'inverse...
Je suis bien plus satisfait de Fenrir Samurai, dont l'ombre de la kasa sublime la forme de celle-ci, on voit bien par sa largeur et la petite curve vers le bas que ce chapeau est de forme cônique.
J'ai pas énormément de conseils à donner à ce sujet, malheureusement, les ombres c'est beaucoup de feeling et d'expérience, ça ne s'apprend pas vraiment... Si vous avez un problème, vous pouvez toujours vous inspirer d'images réelles, pour voir comment les ombres se portent dessus, ça peut vous orienter. Autrement, ben, recommencez jusqu'à obtenir l'effet désiré, je vois que ça. :3
Pour finir, vous pouvez aussi ajouter un
reflet. Une couleur plus claire (mais aussi plus terne, là encore!) qui montrent une luminosite accentuée, à l'inverse. N'en abusez pas, c'est réservé à certains surfaces bien précises (la peau en fait partie, mais bon, elle est rarement assez exposée sur un kao pour en faire usage), mais ça peut là encore ajouter une profondeur, un relief au personnage. Vous pouvez enfin ajouter plusieurs niveaux d'ombres et de reflets, mais là aussi, sur de si petits sprites, je vous conseille d'y aller molo, vous pourriez plus abîmer le rendu qu'autre chose. Le seul endroit où je vous conseille des reflets et plusieurs niveaux d'ombres, ce sont les
cheveux, qui sont autrement très difficiles à représenter correctement. Les cheveux lisses peuvent avoir de larges reflets colorés, alors que vous avez intérêt à utiliser au moins 2 niveaux d'ombres pour représenter des cheveux en bataille.
L'ANIMATION Sur ce point, je ne vais pas trop m'étendre, simplement parce que je ne suis pas un grand fan de l'animation excessive dans les kaos, je les préfère assez simples, les faire attaquer et sauter dans tous les sens ça me gêne plus qu'autre chose. Toutefois, je dois reconnaître que ça
pète la classe quand c'est réussi, donc je vais quand même en parler vite fait.
L'animation, c'est là encore très, très diverse, ça dépend vraiment de ce que vous avez en tête. Animer des flammes et animer de l'eau, ça n'a rien à voir, par exemple... C'est donc assez difficile de trouver des conseils généraux à ce sujet. Tant que vous avez votre kao maker, normalement, tout se passe bien, c'est assez long, mais si vous êtes un tant soit peu minutieux, rien de fâcheux ne peut arriver (sauf si vous utilisez un
logiciel de {zut!} genre AS :V). Dans l'ensemble, je vous dirais de ne pas avoir peur de faire compliqué, c'est un domaine assez intimidant, mais on peut s'en sortir relativement bien avec quelques efforts. Il faut garder en tête que ce qui a l'air minable de près paraitra bien plus classe en action, quand tout s'enchaîne vite, le cerveau mélange les différentes frames pour un résultat souvent assez impressionant pour surprendre le pixel artist lui-même. :3
Si vous avez des difficultés ou que vous n'avez aucune idée de comment animer quelque chose, je vous conseille d'aller voir comment les jeux vidéos s'en sortent. Passez sur
The Spriters Resource, trouvez le jeu en question ou tapez "effects" dans la barre de recherche, avec "sheets" de coché, et vous devriez trouver votre bonheur. Inspirez-vous de l'animation, ou copiez-la carrément si vous êtes fainéant et qu'elle est de bonne taille.
Aussi, de façon générale, si vous animez votre personnage de manière conséquente, ne le laissez pas trop immobile, pour ne pas contraster avec le reste de l'animation. Je veux dire, je sais que c'était surtout histoire de tester une animation de boule de feu, mais dans l'ensemble, faites tout le contraire de CA:
Il ne pourrait pas avoir l'air plus statique, même si il était paralysé. :V
A côté de l'animation ultra fluide de la boule de feu et des mains, le Lidsu qui ne lévite pas et qui ne bouge pas d'un poil fait un peu tâche... Un bon exemple en revanche ce sont des kaos de la sorte:
Bref, garder un certain équilibre dans tout ça.
Toutefois, y'a un point de l'animation que j'aimerais traiter tout particulièrement. C'est
l'ombre sous le kao. Oh. My. God. Pourquoi tout le monde galère avec ça?
Y'a des ombres bugguées partout, même dans des kaos de Chey par exemple, j'ai du mal à comprendre... L'animation de l'ombre y'a rien de plus simple, pourtant. Vous prenez l'ombre de votre base vierge, et vous l'agrandissez d'un pixel sur les côtés, sur chaque ligne. Vous répétez l'opération pour agrandir l'ombre une deuxième fois, puis vous diminuez de un pour la rétrécir et revenir à la position "du milieu". Pourquoi est-ce que partout je vois des ombres qui ne changent de taille qu'à certaines lignes, des kaos à qui il manque une frame d'animation de lévitation et qui tombent comme des pierres, ou des ombres toutes pixellisées? Enfin, moi ça me parait pas bien compliqué à côté de ce que les créateurs des kaos en question peuvent faire. :/
TECHNIQUES AVANCEES Comme promis, je vais mentionner quelques astuces plus complexes, mais qui peuvent inspirer les quelques uns qui ont déjà un niveau correct en pixel art. J'en ajouterai d'autres si elles me viennent à l'esprit, pour le moment c'est juste celles dont j'ai réussi à me rappeler.
On va commencer par les
ombres en damier, vu que Pogoléon les a mentionnées. Dans l'ensemble, ça apporte pas grand-chose, je trouve, mais ça peut donner un certain "style" au kao, un look un peu "rétro". Ca s'utilise plus sur les surfaces métalliques en général, ailleurs ça peut paraître un peu déplacé. De même, il faut une ombre
assez large, n'essayez pas de vous en servir sur de touts petits assombrissements, où l'oeil ne va juste pas faire le lien, et ne va y voir que des pixels qui traînent.
Ensuite, encore une petite chose (toute cette section c'est surtout du détail, mais bon, je rappelle que ça s'adresse à des gens qui ont déjà une certaine expérience dans le milieu), mais on peut si on le souhaite appliquer
de l'ombre aux contours d'un kao. Plutôt que d'avoir une seule couleur de contour, en avoir deux ou trois. La différence est en général minime, et se remarque à peine, mais elle aide à ajouter de la profondeur et du relief au sprite, qui semble un peu plus "vrai", il fait moins "dessin".
Continuons avec quelque chose de tout à fait optionnel et utilisé plus dans les jeux vidéos qu'autre chose. Quelque chose que je vais appeler "
le thème de couleurs", ça fait stylé. Ca consiste, en gros, à teinter légèrement sa palette de couleurs, pour obtenir un rendu un peu plus intéressant. Par exemple, vous remarquerez que mon kao de Flo ne porte pas une veste entièrement noire, mais qu'elle a
quelques reflets violets. Sa veste EST pourtant bien noire, dans les faits, mais cette teinte violet donne un peu de peps au sprite, le noir/gris étant un peu vide de vie. Bref, ça c'est purement esthétique, ça aide juste à éviter qu'un sprite soit "ennuyeux" à regarder. On retrouve ça, comme je le disais plus haut, dans pas mal de jeux vidéos, comme
Metal Slug par exemple, qui va avoir un thème un peu kaki/marron. METAL Slug étant un jeu où le METAL est omniprésent, dans les armes ou les véhicules, on se serait retrouvé avec un truc très gris, et pas forcément joli à voir. De même, ce thème ajoute une certaine
cohérence entre les sprites, qui sont tous liés par cette teinte particulière. C'est en partie pour ça que n'importe qui qui connait un minimum la saga saura reconnaître si un sprite est issu du jeu ou non. Toutefois, je le répète, c'est vraiment quelque chose d'optionnel, et assez inutile dans les faits... MAIS BON. x)
Pour finir, une astuce qui sert vraiment, pour changer. xD
Quelque chose de relativement compliqué à utiliser, plus que ce que j'ai mis au-dessus, vu que ce n'est pas purement esthétique, ce n'est pas un choix pour améliorer le visuel de votre patate, mais vraiment quelque chose pour
spriter mieux. En gros, ça consiste à "
diviser un pixel", on pourrait dire. Je vais reprendre l'exemple de la larme dont j'ai parlé:
Alors, comment j'en suis arrivé là?
De loin, on dirait une "goutte" classique, mais de près ça a l'air assez random. Pourtant pas du tout, c'est juste une petite technique toute bête. Un sprite, ça se regarde de loin, de près ce n'est qu'un amas de gros carrés, mais de loin on a une forme qui se crée. Là c'est pareil, ça consiste à
faire interpréter à l'oeil/le cerveau une forme qui n'est autrement pas réalisable en si peu de pixels. Dans les faits: ça permet de
spriter des éléments minuscules, mais de faire en sorte qu'ils restent reconaissables. Pour ça suffit de se montrer un minimum ingénieux, nous la forme qu'on recherche pour cette larme, c'est ça:
Sauf que voilà, on est limité niveau pixels. Impossible de faire une forme aussi complexe avec seulement dix pixels. Toutefois, cette forme elle doit être visible de loin uniquement, on s'en fiche si de près ça ressemble à rien. Ce qu'on va faire, c'est donc faire croire à l'oeil que l'image est plus précise qu'elle ne l'est. Vue de loin, tout est forcément plus flou, l'oeil
mélange les couleurs, et c'est sur ça qu'il faut jouer. Un petit schéma sera plus explicite:
En rouge on a donc la grille qui délimite chaque pixel, et en vert la forme qu'on aimerait obtenir. On peut déjà commencer par remplir d'un bleu vif toutes les cases qui sont entièrement comprises dans notre forme verte, il n'y a pas besoin d'y toucher, à elle. Toutefois, on a des pixels qui ne sont qu'en partie compris dans cette forme... Pour que de loin on ait l'impression de cette forme verte, il suffit de les remplir d'
une couleur en partie bleue, et en partie de la couleur adjacente, dans ce cas précis, blanc. On a donc un bleu plus clair. Ainsi, de loin, l'oeil (oui je sais que c'est le cerveau qui fait tous ces calculs, je sais >:C) ne fera pas la différence, et croira qu'il ne s'agit que d'une
transition entre les deux couleurs. Pour cette raison, on va rendre les cases où la forme est la plus présente (celles du haut et des côtés) d'un bleu éclairci, mais on va rendre les deux cases du bas d'un bleu encore plus clair, puisqu'elles ne contiendraient que peu de bleu si cette larme était aussi grosse que sur mon schéma. Enfin, il reste deux cases en haut à gauche et en haut à droite... pourquoi ne pas avoir colorié celles-ci d'un bleu clair elles aussi? Ca, c'est plus du feeling, puisqu'il s'agit de conserver la forme en question. Si je les avais coloriées du même bleu que celles du bas, on aurait eu l'impression d'une
bulle plus que d'une goutte. La goutte est étroite à sa base, et s'élargit de plus en plus, pour garder cette idée, il était préférable de laisser ces cases vierges, bien que j'aurais pu les remplir d'un bleu extrêmement clair, limite blanc, ça aurait pu fonctionner.
C'est une technique particulièrement avancée, mais une fois maîtrisée, vous n'avez pour ainsi dire
plus de limite par rapport à ce que vous voulez spriter, vous pouvez obtenir des trucs très complexes. Si vous voulez un kao assez parlant à ce niveau vous avez le
Ely philosophe (
), sinon. Un peu de la même manière, plutôt que de recouvrir l'oeil de bleu là où sont censées être les lunettes, j'ai fait un mix bleu cyan/noir, et on a l'impression qu'elles passent par-dessus. Pour les pages du livre, vu qu'avec deux pixels je pouvais difficilement faire une séparation genre |||| , et que de ne le faire que d'un côté aurait donné l'effet d'une ombre, j'ai séparé le trait au milieu, pour le décaler. Sur ce kao vous avez aussi un exemple de contours ombrés, si vous voulez, vu que j'étais assez limité au niveau de la palette (le contour de base pour les elfes est affreusement clair x_x).
Bon!
On va s'arrêter là, en tout cas pour l'instant. :3
Désolé si je me suis montré très critique ici et là, le prenez pas mal surtout, et pensez pas non plus que j'ai pris la grosse tête à faire ce tuto, c'est juste une idée que j'ai eu, et comme dernièrement j'essaie de sauter sur ce genre d'occasions et de réaliser ce que j'ai en tête, j'ai pensé que ça m'occuperait une après-midi. De toutes façons, je tiens à dire qu'il y a beaucoup de kaos sur le forum que je serais incapable de réaliser, notamment niveau animation, j'en ai pas fait assez, et du coup j'aurais beaucoup plus de mal à m'en sortir à ce niveau. Je ne fais qu'exposer quelques problèmes ici et là et donner des conseils généraux. A vous d'en tirer ce que vous voulez. ^^
J'ajouterai peut-être par contre des astuces avancées que là je n'ai vu personne reproduire, et qui peuvent faire avancer le schmilblick. Rofl, un exemple tout bête, la larme de mon exemple avec le bandana, allez mettre ça sur Paint si vous voulez, c'est pas aussi simple que ça en a l'air, j'expliquerai ça une prochaine fois peut-être. :3Y'a encore deux trois trucs dont j'aimerais faire part (notamment quelques exemples de comment habiller une patate, faire reconnaître certains vêtements malgré l'absence UN PEU PROBLEMATIQUE de MEMBRES) et un bon paquet d'autres dont je ne me souviens simplement plus, donc y'aura sans doute encore quelques updates dans le futur.
Stay tuned. x)
PS: Je suis au courant que ce tuto aurait été 100 fois plus utile il y a 4 ans, juste que j'avais pas envie à l'époque. :V