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 Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4

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Elyfinthiel
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MessageSujet: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime08.01.14 22:06

Bien le bonjour à tous et à tous ! Ne me demandez pas pourquoi, mais j'ai soudain eu envie de mettre à jour les Dix Commandements. L'ancienne version datant d'il y a six ou sept ans, et étant devenue largement obsolète, il m'a semblé nécessaire de la remettre à jour. Je suis parti du principe que les Dix Commandements, en tant que tels, sont moins des lois au sens stricto sensu qu'une philosophie globale à suivre. C'est pour ça que je me suis permis de leur donner un énoncé moins "stricte", et plus cryptique. Ainsi, ils ont un ton plus intra-univers (faisant parti du monde du jeu), et ressemblent à de vieux énoncés médiévaux retrouvés dans un bouquin poussiéreux. Je tiens également à remercier Diabolo pour ses avis et quatre des dix quatrains que vous retrouverez plus bas ^^

---------------------------------

Les Dix Commandements

Il y a bien longtemps, à l'aube de la patatité, alors que les premiers féculents venaient à peine de se saisir de leurs armes pour s'entretuer, régnait le Chaos. La Grande Déesse Badworld manda alors à un vieux Sage, dont la légende raconte que ses oreilles étaient aussi pointues que sa paranoïa, une série de préceptes que devront suivre ses fidèles pour s'entretripper dans les règles de l'art. Ces Commandements, au nombre de Dix, furent recopiés et enrichis dans ce manuscrit poussiéreux, retrouvé dans les fin-fonds de la Grande Bibliothèque de Welgaia. Lisez.

1. En un coup, tu ne tueras point.
2. Surhomme, tu ne seras point.
3. Tes fers ne seront invincibles, ni tes équipements imbrisables.
4. En tout et en tout, tu auras sagesse de te modérer.
5. Tu te montreras crédible, tes descriptions ne seront des fables.
6. Des puissances secrètes de la magie, tu ne devras abuser.
7. Du Temps tu pourras te jouer, mais que l'us ne mène à l'abus.
8. La logique sera reine sacrée, mais point maîtresse absolue.
9. Jamais, ô grand jamais, tu n'erreras têtu.
10. Envers chacun, le respect sera ta vertu.


Chaque règle était accompagnée d'un quatrain, dont le sens paraissait obscur, mais indubitablement lié à ce qu'il devait illustrer.

1. En un coup, tu ne tueras point.

Cette règle, tiens-la pour notre règle d'or,
De tous les joueurs, personne n'est le plus fort,
Quel que serait ton rang, et quel que soit ton sort,
C'est vanité d'un coup vouloir donner la mort.

2. Surhomme, tu ne seras point.

Sous le ciel, nulle patate
N'est immortelle. Ingrate
Qui s'espère éternelle !
La mort châtie les rebelles.

3. Tes fers ne seront invincibles, ni tes équipements imbrisables.

Je me souviens des temps anciens,
Du roc solide, des feux de lames,
Métaux et pierres durs comme l'âme,
Le temps a coulé, maintenant rien.

4. En tout et en tout, sagesse tu auras de te modérer.

Sagesse nous apprend
La clé de l'univers :
Au milieu des vents
Est l'oeuvre sincère.

5. Tu te montreras crédible, tes descriptions ne seront des fables.

Il était une fois un menteur très avisé,
Qui prétendit à l'hibou qu'il savait voler.
Pas dupe, le sage l'emmena sur la lune.
Le menteur est mort, les mensonges sont sans plumes.

6. Des puissances secrètes de la magie, tu ne devras abuser.

D'aucuns ouïrent la légende du mage
Qui, un jour conscient d'un funeste présage
Tenta d'arrêter les forces de la nature,
À la Faucheuse il fut donné en pâture.

7. Du Temps tu pourras te jouer, mais que l'us ne mène à l'abus.

Le voyageur est aux pieds de la tour du temps.
Sa vie est de toujours marcher, sans jamais arriver.
Il traverse les étages, sa mort serait de s'arrêter.
Le voyageur est au sommet de la tour du temps. Il en redescend.

8. La logique sera reine sacrée, mais point maîtresse absolue.

S'il est des choses que la science
Peut expliquer à sa convenance
Les profondes forces de ce monde
Aux magies uniquement répondent.

9. Jamais, ô grand jamais, tu n'erreras têtu.

À l'issue du combat sans espoir
Ses bras tranchés et ses jambes coupées,
Le preux mais déchu chevalier noir
Assurait toutefois pouvoir gagner.

10. Envers chacun, le respect sera ta vertu.

Un guerrier hargneux, honteux et vaincu
Proféra des jurons à l'attention
De son adversaire porté aux nues,
Les Dieux lui offrirent la damnation.

Ces énoncés étaient fort abscons, et difficiles d'interprétation. Grâce aux dieux, une patate civilisée mit un point d'honneur à en fournir une exégèse, afin que l'intellect de quiconque puisse en saisir les vérités éternelles.

1. En un coup, tu ne tueras point.

Cette règle, qualifiée comme la "règle d'or" par l'écrivain du quatrain, est sans doute aucun d'une importance cruciale. Non dans sa formulation : il est évident qu'une seule lame bien placée suffise à faire taire un adversaire. Mais bien plus dans l'esprit qui y est sous-jacent : il convient à chacun des combattants de respecter son opposant, et de ne pas exagérer sur la puissance de ses coups. Si une personne lance une boule de feu, elle ne doit pas avoir la prétention de dire qu'elle est surpuissante et que l'autre patate ne peut rien contre elle. Ainsi, il semblerait que le premier sens soit celui d'une humble posture à adopter par rapport à soi et par rapport à l'autre. Mais la tradition dégage également un autre sens possible à cette phrase. De nombreux doctes soutiennent qu'il s'agirait, en réalité, d'une modestie qui devrait s'appliquer non seulement à l'attitude des combattants, mais de même à la puissance pure de leurs actions. Même s'il paraît légitime de tout faire pour l'emporter sur l'ennemi, il convient, dans un souci de respect et d'équité, de ne pas créer un sortilège omnipuissant et incontrable. Comme le dit le vieil adage : "Tout a son point faible, du grain de riz aux tours d'orichalque.". Or, selon ces doctes, la personne qui renierait cette perle de sagesse pour créer l'impossible perfection, se heurtera à l'ire des Dieux. Il me semble que la vérité de ce commandement soit dans les deux interprétations, concurrentes mais convergentes.

2. Surhomme, tu ne seras point.

Il est impossible de ne pas voir un rapprochement entre cette règle et la règle précédente. Là où le Premier Commandement enjoignait à une sorte de modestie dans ses actes, celui-ci engage chacun en lui-même. De nombreux livres d'histoires rapportent que, dans les Temps Anciens, certaines personnes tentèrent de faire croire qu'ils étaient dotés de pouvoirs inouïs & fantastiques, tel le malandrin qui prétendit pouvoir atteindre la lune d'un simple saut. Le lecteur attentif objectera que nos cinq sens prouvent que de nombreuses personnes sont, encore au jour d'aujourd'hui, dotés de pouvoirs frisant la potentas divinarum. Ils ont raison. Mais leurs pouvoirs restent tout de même limités, et furent acquis par des moyens légitimes : apprentissages, artefacts, ou autre. Ils sont à distinguer du faussaire qui, sorti de nulle part, prétend à la surpuissance par le simple acte de sa parole. Toute chose, en ce monde sublunaire, est corruptible et mortel. Ce Commandement nous exhorte à ne pas rechercher la puissance des Dieux, sous peine d'être renvoyé à notre néant originel.

3. Tes fers ne seront invincibles, ni tes équipements imbrisables.

Cette ligne me semble limpide à la compréhension, et découler logiquement des deux précédentes propositions. In fine, il ne s'agit que de l'application du Second Commandement aux objets. Tout comme les Hommes, les objets sont fragiles et soumis à la corruption du Temps. Et tout comme il ne peut exister de patate outrepassant ses lois de mortalité, autant il ne peut exister d'objets outrepassant ses lois d'étantité. Cependant, l'esprit agile objectera fort savamment que les Lames des Seigneurs ne paraissent point assujetties à ces règles. Divers Docteurs se sont plongés en cette interrogation, comme naguère ils discutèrent du sexe des anges. Leur interprétation est celle-ci : ces Lames ayant été créées par le consentement des Dieux, elles furent autorisées à atteindre la perfection matérielle. Mais malgré cela, elles ne sont pas en soi indestructibles, car il est autorisé de penser que si l'univers duquel elles tirent leurs lois d'existence venait à s'écrouler, ces objets s'effondreraient comme le reste. Cela semble confirmer la célèbre locution : "Nihil aeternum est", etc.

4. En tout et en tout, tu auras sagesse de te modérer.

Il convient de nous attarder sur ce Commandement. En effet, en lui se concentrent les logiques sous-jacentes aux Commandements Premier, Second, Troisième, Sixième et Septième. Et de bien plus encore. S'il est bien une philosophie que toute patate se devrait de suivre en notre monde, c'est celle de la modération. Autant dans nos actes que dans nos paroles, dans nos faits et nos intentions, nous devons nous modérer et éviter l'exagération. Dans ce monde où la moindre pensée devient réalité, où la parole suffit à l'existence, il convient à tout homme de se fixer les barrières que lui dictent Raison. Comme l'a dit un Sage dans des temps reculés : "Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités".

5. Tu te montreras crédible, tes descriptions ne seront des fables.

La Fable du Menteur et du Hibou illustre parfaitement l'essence de ce Commandement, qui peut sembler ridiculement simplissime dans son résumé : Tu ne mentiras point. Mais les ramifications logiques de cet impératif sont riches en réflexion. En effet, dans notre monde de parole, où seuls les mots peuvent exprimer notre pensée, il est nécessaire que ceux-ci soient l'exact reflet de la Vérité. Le mensonge est l'abysse ontologique de l'ecceité de notre monde. Suivons les conséquences de ce postulat. En premier lieu, chacun de nos dires devrait refleter de manière honnête les choses telles que nous les pensons. Lors d'un combat, il y a nécessité absolue d'être clair et transparent, car ce que nous indiquons est ce que verra l'autre personne. Nos paroles forment la vision du monde des autres. Sans honnêteté, point d'équité. Et sans équité, point d'honneur dans la victoire ou dans la défaite. En second lieu, l'on se doit de rappeler la description et les effets exacts de nos actions et sortilèges lors d'un combat, pour cette même raison de transparence. Tout ce qui n'est point marqué, selon la convention adoptée de toute éternité, bénéficie à l'adversaire. En troisième lieu, chacun devrait renseigner le plus exactement possible sur sa personne. Comme tout un chacun le sait, tous nos attributs de combattants sont consignés dans nos Feuillets de Personnalité (abrégés FdP par le vulgaire). Ils sont le garant de notre honnêteté et de notre bonne foi. Nul besoin d'être physiologue, tels le furent Thalès ou Anaximandre, pour en percevoir l'utilité : qu'il s'agisse de simple curiosité ou de nécessité guerrière, ces Feuillets nous offrent une synthèse, une Somme fort utile. Il est d'ailleurs de coutume séculaire de dire qu'en cas de manquement de complétion de la telle FdP, l'avantage échoit à la victime et le tort au signataire du Feuillet. Pour citer Obolaid le Jeune : "Une FdP qui ne comporte pas tous les sorts et objets connus des joueurs, c'est une hérésie !". Je ne saurais être plus explicite.

6. Des puissances secrètes de la magie, tu ne devras abuser.

Dans le Banabawa n'Lotusq, traduit par l'illustre Saint Engeler de Sarraguce, il est indiqué dans la marge que nous pouvons nous référer à la Troisième Chronique de Gabriel de Vignay pour des précisions sur la pensée métaphysique de Avicenne ibn'Spino Za. Et en effet, ce vertueux savant nous enseigne que, selon la philosophie d'Aristöte, dit le Stagiaire, le mana est un composé de Matière pure, et en cela, pure Puissance. Mûe par un magicien en acte ou un quelconque effet magique de la Nature, cette Puissance s'incarne en Acte dans notre sphère du réel, pour la modifier. Raffinée par Averroès et prolongée par le sage Lidsu, cette pensée aboutira à notre moderne Meta ta Fusika Magika, ou "Métaphysique magique". Mais cela n'est guère l'importance de notre propos. Ce qu'il convient d'indiquer, c'est que les spécialistes les plus éminents sur le sujet s'accordent à signaler les dangers de s'égarer trop loin dans cette voie. La magie est, dans ses fondements même, a-logique. Chercher à la comprendre, et a fortiori la maîtriser, est vanité de notre esprit. Si tenter de la conceptualiser est une tâche noble et vertueuse, il ne faut pas prendre ses certitudes pour acquis. Il est donc, et c'est là le point central de mon propos, plus que proscrit de chercher à atteindre les sommets mirifiques de l'art magique. Tous ceux qui croiront, par leur puissance magique, s'élever au-dessus des mortels, périront par leur propre feu.


7. Du Temps tu pourras te jouer, mais que l'us ne mène à l'abus.

Riche et d'intérêt est l'histoire du statut du Temps dans les Commandements. Il semble qu'il n'en fut point mention lors des premières diffusions des Dix. Mais, comme le lecteur avisé le sait, les Dix Commandements n'ont jamais été retrouvés dans leur forme première, et la tradition philologique n'eut accès qu'à des copies de copies de copies. Cependant, je puis assurer que la version que je tiens entre mes mains est des plus proches de la source originelle. Et il est notable que le Temps, loin d'être ignoré ou banni, est au contraire autorisé, moyennant une certaine modération. La Très Saint Déesse et son porte-parole ont du estimer pouvoir se fier à notre intellect féculentien pour rester dans les bornes que Prudence nous indique. Nul besoin, je suppose, de te rappeler à toi, ami lecteur, que nous ne savons rien des conséquences du voyage temporel. Ni besoin, de même, de te dire que plus les bouleversements chronologiques sont importants, plus nous affectons le tissu de réalité de notre bien-aimé Univers. Lecteur, je te sais assez avisé que pour avoir déjà entendu ce proverbe : "Us est à abus ce que vie est à mort".

8. La logique sera reine sacrée, mais point maîtresse absolue.

Le Monde est Logique, et notre intellect peut tout saisir. Tel est le postulat de base de la philosophie antique, médiévale et moderne. Or, apparut, avec le grand philosophe Quant, une remise en question de ce postulat fondamental. Il dit, dans ses Critiques, que nous ne pouvons connaître l'essence et la Vérité des choses, mais uniquement telles qu'elles apparaissent de notre point de vue. Ainsi, nous ne pouvons connaître le monde, simplement connaître ce qui nous apparaît de lui. Ainsi, en est-il de la logique. Nos comportements se doivent de l'approcher, mais nous ne pouvons point, pour cause de notre entendement fini, être parfaitement logique dans nos actions. Et de même, il peut nous arriver de nous extraire de ces impératifs logiques, lorsque notre esprit a besoin de repos. Nous entrons alors dans un état de "délire", parfaitement sain. Nous pouvons comparer la Logique à la Dame : belle de jour, mystérieuse de nuit, objet de toutes nos volontés. Nous faisons tout pour elle, toutes nos actions ont pour fin de lui plaire. Nous sommes interdits en sa présence, nous n'osons de trop l'approcher. L'amour est à distance, il ne peut qu'être désiré. Mais la Belle est Ingrate, et ne nous regarde point. Ainsi nous devons réapprendre à vivre, et partir d'elle au loin. Ces mots furent composés par Cide Elrundel, qui, selon l'anecdote, s'y connaissait bien en amour non-réciproque. Il conclut en disant qu'après avoir passé sa vie à courir Raison, sa raison lui fit comprendre qu'elle ne devait point être sa raison de vie. J'approuve.

9. Jamais, ô grand jamais, tu n'erreras têtu.

Nos livres d'histoires fourmillent de grands héros du temps de jadis : Kain le Preux, Fenrir le Déchu, Groudon le Miséreux et Ray l'Aveugle. Ce dernier doit son surnom au fait que, comme l'Achille de Troade, il avait la particularité de piquer d'immenses colères, qui le rendaient alors aveugle à toute autre voix. Son coeur le poussa à quitter le camp de Groudon pour voler à son propre compte, uniquement accompagné de Nocta le Fidèle. Mais, au cours des avancées du Fleuve temporel, le grand Ray finit par détester et crier sur la moindre vie qui se présentait à lui. Ne pouvant plus le supporter, il s'exila du monde et des hommes, et l'on ne le revit plus jamais. Lecteur, apprend la morale de cette vraie histoire. La personne qui ne peut plier aux avis d'autrui, qui ne parvient à se pencher pour entendre raison, finira brisé sous son propre poids. Immanquablement, tu auras des points de désaccord avec autrui. Mais, comme nous l'enseignent les livres de sagesse de moult penseurs, ce n'est que dans le dialogue que l'on trouve la graine de la paix. Apprendre à reconnaître ses erreurs et ses torts est sans doute le plus difficile, mais le plus profitable pas que chacun puisse faire vis-à-vis de lui-même.

10. Envers chacun, le respect sera ta vertu.

De tous les Commandements, celui-ci est le plus important. Il pourrait résumer tous les autres, qui découlent nécessairement de lui. Dans tous les espaces et de tous les temps, la seule règle ayant toujours valu pour le bonheur des rapports entre personnes est celle-ci : la règle du respect d'autrui. Si tu ne mens pas, c'est par respect. Si tu n'écrases pas l'autre de ta puissance, c'est aussi par respect. Et si tu te modères toi-même pour laisser place aux autres, c'est, enfin, par respect. Nous ne saurons assez souligner l'importance de ce Commandement. Comme le disent les plus grands philosophes, et tel qu'il est indiqué dans les plus beaux vers du Livre de Welgaia, c'est dans le respect que réside l'harmonie des choses. Une fois que tu as compris cela, mon Lecteur, mon frère, tu as compris la sagesse de nos Dix Commandements.

Fait par Elyfinthiel. Un grand merci à Diabolo pour ses avis et l'écriture des quatrains des Commandements 6, 8, 9 et 10.

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Voilà, maintenant manque plus que vos avis. Si vous avez quelque chose à rajouter, une remarque ou un commentaire à faire, allez-y. Si je vois qu'il y a un consensus assez large autour, je le posterai dans la section correspondante.
Passez une bonne soirée  Diabolofleur <3
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime08.01.14 22:37

Pour ce qui est du 3ème, je pense que les "armes indestructible" ne sont pas forcément à proscrire si tant est que le jeu reste équilibré et que l' équipement est approuvé par les joueurs. C' est dans cette optique que j' ai créé ma Wyvost par exemple, une épée incassable (enfin, d' après mon...

Feuillet.  Ely en philosophe-ti 

Elle est "réputée incassable", comprendre que parmi ce qui est connu rien ne peut la briser). Avoir un équipement incassable, tant qu' il est contournable sans devoir déployer de fantasmagoriques moyens, ne me semble pas forcément gênant. Mais si tu as une armure qui te recouvre tout le corps et qui ne peut être brisée, là c' est une autre histoire... Pour moi, tant que les joueurs acceptent et ne s' en plaignent pas par la suite, ça me semble bon.
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime08.01.14 22:46

Hm, c'est une bonne remarque. En effet, le problème n'est pas tant les objets indestructibles, que le fait qu'ils soient, par ce fait, abusés. Ainsi, une épée indestructible ça passe sans vraiment de problème, tandis qu'un canon-laser provoquant une destruction planétaire sur le plan matériel et spirituel incassable... Là, y'a problème XD Tant que ça reste dans la modération, et, comme tu le pointes, tant que ça pose de problème à personne, y'a aucune raison de proscrire tel ou tel objet.
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime09.01.14 7:52

Les voyages temporels étant de nouveau autorisés, Verdugo, Archer et Reaper ne sont plus des filous. geek
Et je vais pouvoir m'amuser avec un certain perso ♡
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime09.01.14 12:58

Celui dont on a parlé l' autre jour ?  study 
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime09.01.14 13:51

Hé voui.~
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime11.01.14 17:28

Cela me semble bien bon, excellente initiative.

*caresse son blâme-gun*

Attention avec la magie du temps. Tant que ça reste du scénario, on peut rester coulants, mais son utilisation en combat/quête reste proscrite  Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime11.01.14 17:59

Il suffit de rester dans les limites de la raisonabilité, y compris en combat/quête ^^ Exemple parmi tant d'autres : accélérer ses mouvements pour un boost de vitesse, ralentir une zone pour parer une attaque, figer des projectiles en l'air... Voir envoyer l'un de ses sorts dans le futur, ou utiliser un troisième sort à condition qu'au prochain tour on n'en utilise qu'un seul (le deuxième sort du tour aura été envoyé dans le passé). Ce ne sont que des formes ultra-simples d'utilisation temporelle, mais elles prouvent que l'on peut jouer sur le temps sans pour autant déséquilibrer le gameplay. Évidemment, ce genre de sort se doit d'être bien défini et délimité dans sa sphère d'utilisation, car ils peuvent rapidement devenir cheatés. Mais on pourrait compter sur la "surveillance collective" (dit comme ça, ça fait très orwellien) de chacun pour éviter ce genre de dérapage Wink
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime11.01.14 18:52

Moi j'ai un sort pour un certain perso pour figer les ennemis uniquement "temporellement" (Rolo fait coucou à la caméra) mais pas les projectiles, mais ça implique une faiblesse physique ce tour-ci (Rolo fait coucou à la caméra), et je pense à un autre qui permet un freeze total, mais qui implique aussi une faiblesse physique (et éventuellement une limitation à une utilisation/combat ou bien contre des gros bonnets/scénario)
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime12.01.14 0:46

Ca a toujours été un peu cheapos ce genre de sorts, enfin on verra bien, le TAP sert à ça Smile
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime12.01.14 0:47

Après ça pourrait concerner aussi tout simplement la vitesse d'exécution des sorts (instantané, lent, toussa), pour changer la donne en QTE...
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MessageSujet: Re: Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4   Proposition sortie de nulle part : Les Dix Commandements v.4 Icon_minitime12.01.14 4:50

J'avoue ne pas voir le problème, comme l'a dit Chey, on a le TAP, peu importe les libertés qu'on donne au niveau des sorts, puisqu'ils doivent tous recevoir l'accord des membres pour être validés. Si ils sont cheatés, ils ne le seront pas, c'est aussi simple. Sans vouloir trop spoiler, je vais bientôt m'attarder longuement sur la magie temporelle, justement, pour un perso scénaristique, même si vous ne verrez pas le set de suite... Ca pourra peut-être vous donner des idées de ce qui est envisageable. Ca a été une magie interdite quasiment depuis le départ, du coup y'a tellement à faire que c'est ridicule... On peut aller bien plus loin que le simple "ralentir/accélérer/immobiliser", le temps c'est très vaste.
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