Continent de Aedrelith
En vert clair c'est la plaine, en vert foncé les forêts importantes, en gris les montagnes, en bleu la mer ou le fleuve, en mauve les marais, en losange les capitales (la couleur dépend du pays), en carré les grandes villes, et en rond les grands villages.
Géographie : Vaste continent ayant principalement des plaines. Au sud-ouest se trouvent les vastes forêts de Arri, longeant tout le sud-ouest jusqu'à l'ouest. Au nord-est, une chaîne de montagne (les Arkans) sépare la péninsule d'Illyappè du reste du continent. L'autre chaîne de montagne, l'Ana, borde le sud-est. Le Lana est un immense fleuve allant du nord-ouest au sud-est. Le reste du continent contient des plaines, des bois et des collines, avec des marais à l'est, et trois îles autour du continent.
Politique : Une paix précaire règne entre les quatre pays du continent. Tout au sud-ouest, où les arbres abondent, se situe le petit pays de Seilla. Le pays de Trass est quant à lui coincé entre le Lana à l'est et la forêt Arri à l'ouest. Ce pays en surtout en longueur. L'immense pays du Gwojar occupe le centre du continent. Enfin, dans la péninsule du nord, se trouve le pays d'Illyappè.
Monstres principaux :Nom : Nekru
Description : Petits parasites infestant les marais de Wreddosi. Ils sont de couleur noir, possèdent 4 petites pattes et une corne.
Histoire : Elles sont là depuis que les Aewiel ont quittés cette planète.
Techniques :
- Parasitage Nekru : Le Nekru s'accroche à sa victime puis pompe son sang et son mana. Une fois repu, le parasite s'en va.
Équipement : /
Récompenses : /
Niveau : F
Nom : Chaniol
Description : Être de feu entouré de flammes. Il ne possède que deux puissantes pattes. Ces êtres peuplent la montagne Ana.
Histoire : Ils ont toujours vécus à cet endroit, mais depuis peu on constate que leur nombre a dangereusement augmenté.
Techniques :
- Jet de flammes : Fait sortir un jet de flammes de sa bouche.
- Armure Incandescente : Permet d'être ne permanence protégé par une aura de flammes.
- Zone Volcanique : Sur un rayon de 10 mètres autour du Chaniol la terre se fissure et une colonne de flamme sort du sol. Au tour suivant de la lave remplit les failles et disparaît au bout de 5 tours.
Équipement : /
Récompenses :
- Pierre de Chaniol [D] : Une pierre contenant des flammes éternelles. Permet de lancer l'attaque "Jet de Flammes" à volonté.
Niveau : D
Nom : Kubler
Description : Petit être bleu ciel, caoutchouteux et rectangulaire, munis de deux ailes dans le dos. Il est élevé pour sa viande et pour ses oeufs.
Histoire : Ils ont été élevés par les populations depuis au moins deux millénaires.
Techniques : /
Équipement : /
Récompenses : /
Niveau : E
Nom : Tortue Mudy
Description : Immense tortue hérissée de piquants sur son dos. Elle vit dans les rivages près de la mer.
Histoire : Elles n'ont apparemment pas évolué depuis la Préhistoire. Ces tortues ont su maintenir une population stable à travers les âges.
Techniques :
- Carapace : Se réfugie dans sa carapace pour se protéger des attaques extérieures.
- Forteresse Granit : Augmente significativement sa défense pour deux tours.
- Retournement : Saute 3 mètres puis se retourne pour embrocher l'adversaire sur ses piquants.
Équipement : /
Récompenses :
- Piquant Mudy [NR] : Piquant longs de 1 mètre. Ils sont très durs et très difficiles à trancher. Vaut 5 Pièces d'Or.
Niveau : A
Nom : Grudjëy
Description : Tête masquée flottante au-dessus des marais Wreddai.
Histoire : Ils sont apparus depuis la disparition des Aewiel de ce continent.
Techniques :
- Mauvéjour : Fait descendre à 0 la Chance de la cible durant 24 posts.
- Ancien Temps : 5 rayons de lymbes apparaissent de chaquecôtés de la cible et au-dessus d'elle et foncent sur la cible. Attaque ayant 100% de chance de réussite.
- Poison : Empoisonne la cible.
- Trait ténèbreux : Lance un rayon de ténèbres pur devant soi.
Équipement : /
Récompenses :
- Joyau Grudjëy [
B] : Contient de l'Essence de Ténèbres. Permet de lancer à volonté l'attaque "Ancien Temps".
Niveau : B
Nom : Loups
Description : De simples loups se déplaçant dans tout le continent.
Histoire : De simples loups.
Techniques :
- Embuscade : Si utilisé au début du combat, a 100% de chance de réussite.
Équipement : /
Récompenses :
- Fourrure de Loup [D] : Une fourrure pouvant être vendu 1 Pièce d'Argent.
Niveau : C
Nom : Serpent des Mers
Description : Une fantastique créature marine se trouvant dans l'Océan.
Histoire : Ces créatures hantent depuis des millénaires les profonds Océans.
Techniques :
- Raz-de-Marée : Agite l'eau alentour pour créer une gigantesque vague.
- Rayon à vagues : Lance un grand rayon aquatique sur l'adversaire.
Équipement : /
Récompenses :
- Crocs des Mers [C] : Crocs de Serpent des Mers. Ils sont longs de 30 cm. On peut s'en servir comme arme ou on peut les vendre à 4 PA.
- Peau du Serpent des Mers [D] : Une peau de serpent des mers pouvant se vendre 3 PO.
Niveau : B
Nom : Writoebe
Description : Monstre puissant et squelettique se dressant sur deux pattes. Il est hérissé de piques dorsales et lourdement protégé par sa peau solide. Ses deux pattes avant sont de redoutables lames osseuses. On peut le trouver dans les montagnes Ana.
Histoire : Ces monstres antiques ont réussis à se protéger des autres peuples d'Aedrelith grâce à des capacités irréprochables en combat singulier.
Techniques :
- Pluie de Lames : Un combo de 20 coups dont la précision augmente à chaque coups.
- Garde Osseuse : Permet de se protéger durant 3 tours avec une garde parfaite diminuant de moitié les dommages physiques ennemis.
- Tornade Blessante : Un coup circulaire touchant toutes personnes autour du lanceur.
Équipement : /
Récompenses :
- Lames Writoebe [A] : Lames ressemblant à une longue griffe. Peut servir d'arme, être forgé en une autre arme, ou vendu pour 15 PO.
Niveau : S
Nom : Gargouille
Description : Monstres ailés au corps de pierre. Ils parcourent les cieux du continent, et viennent des marais.
Histoire : Ces monstres ont commencés à apparaître depuis le départ Aewiel des marais.
Techniques :
- Plongeon Assomant : Plonge de tout son poids sur l'adversaire pour l'assomer.
Équipement : /
Récompenses :
- Peau Roche [D] : Une peau très lourde de gargouille. Peut être revendu pour 1 PA.
Niveau : B
Nom : Paknua
Description : Grand félin ailé survolant les montagnes Arkans.
Histoire : Ces monstres viennent des comptes et légendes, mais sont réapparus il y a de cela 8 siècles.
Techniques :
- Combo chimériale : Un combo de 10 coups de griffe touchant à coups sûr.
- Esprit Légendaire : Puissante attaque mentale blessant et paralysant 3 posts l'adversaire.
Équipement : /
Récompenses :
- Griffes Bronze [C] : Des griffes longue de 20 cm. en bronze. Peut se vendre à 3 PA.
- Ailes de Chimère [
B] : Des ailes magiques de 2 mètres d'envergure. Permet à l'utilisateur de voler avec durant 5 posts avant qu'elles ne tombent en poussière.
Niveau : A
Nom : Thunoh
Description : Immense ours de 2 mètres de haut infestant les forêts Arri. Ses crocs sont d'acier.
Histoire : Ces monstres viennent des profondeurs de la forêt elfique. Ils ont été réinvoqués pour protéger la forêt.
Techniques :
- Invocation des Elfes : Permet de doubler sa défense et sa résistance pour 1 tour.
- Charge : Charge l'adversaire.
Équipement : /
Récompenses :
- Griffes Acier [
B] : Des griffes longue de 15 cm. en acier. Peut se vendre à 2 PO.
Niveau : A
Nom : Kubler
Description : Plantes carnivores de la forêt Arri. Elles peuvent se déplacer à l'aide de leurs racines et de leurs lianes.
Histoire : Ces plantes existent depuis des millénaires. Leur adaptation à la forêt est tel qu'elles n'ont plus eu besoin d'évoluer.
Techniques : /
Équipement : /
Récompenses :
- Racines Kubler [D] : Des lianes pouvant servir à étrangler ou pour être préparées en mixture. Peut se vendre à 10 Pièces de Cuivre.
Niveau : B
Nom : Ittochi
Description : Bélier aux grandes cornes pouvant servir de monture.
Histoire : Ces béliers ont commencés à être apprivoisés il y a 5 siècles.
Techniques :
- Charge : Charge l'adversaire.
- Accélération : Multiplie la vitesse par 1,5 pour 2 tours.
Équipement : /
Récompenses :
- Cornes de Bélier [D] : Cornes de 35 cm. On peut attaquer avec, souffler dedans, ou simplement les vendre pour 8 Pièces de Cuivre.
Niveau : D
Nom : Cheval
Description : Un cheval normal.
Histoire : Un simple cheval.
Techniques : /
Équipement : /
Récompenses : /
Niveau : E
Nom : Ver Flued
Description : Grand ver pouvant aller de 2 à 10 mètres de long. Ils possèdent de petits crochets sur tout le corps.
Histoire : Ces monstres habitent sous les plaines des différents pays depuis très longtemps. Ce sont les plus grands dangers de tous temps sur les plaines.
Techniques :
- Tunnel : Creuse un tunnel puis attaque par en-dessous.
- Embuscade : Si utilisé au début du combat, a 100% de chance de réussite.
Équipement : /
Récompenses :
- Dards Flued [C] : Des petits dards pouvant empoisonner.
Niveau : C
Nom : Jixo
Description : Petit insecte bourdonnant suçant le sang de ses victimes.
Histoire : Ces petits insectes sont banales et vivent partout.
Techniques :
- Pompage : Pompe le sang des victimes et provoque des démangeaisons.
Équipement : /
Récompenses : /
Niveau : F
Nom : Ugrejon
Description : Grand lézard se déplaçant à deux pattes dans les plaines.
Histoire : Dangers pour les voyageurs non-avertis, leur puissance leur a permis de survivre.
Techniques :
- Corps à corps : Combo dévastateur de 5 coups.
- Charge : Charge l'adversaire.
- Coup : Un coup de patte.
Équipement : /
Récompenses :
- Griffe d'Ugrejon [C] : Griffes longes de 25 cm. On peut les vendre à bon prix (3 PA) ou les utiliser comme poignard.
Niveau : C
Reliques Connues :- Lance d'Uhemoyl [A] : Lance ayant jadis appartenu au guerrier Jean d'Uhemoyl. Elle avait, dit-on, le pouvoir d'embraser tout ce que sa pointe touchait. Suite à un accident où il brûla une grande partie de son village et où il brûla sa famille, Uhemoyl enterra sa lance et partit en mer. Cela date de il y a 700 ans.
- Épée des Aewiel [S] : Il y a de cela fort longtemps, les Aewiel furent une race puissante, technologique et prospère. Suite à une guerre contre les Knarea, ils durent s'exiler au loin. Derrière eux ils laissèrent des ruines et de puissantes armes.
- Rubis Innahï [NR] : Objet appartenant à des nobles. Ce rubis aurait beaucoup voyagé, passant de mains en mains, de propriétaires en propriétaires, car à chaque fois son propriétaire aurait disparu.
- Gant Jaypae [
B] : Gants d'aciers fabriqués par le clan des Forgerons il y a de cela 5 siècles. De puissants enchantements les rendent inrouillable et permet au porteur de préserver sa force quoiqu'il advienne.
- Amulette d'Opeall [A] : Amulette empêchant quiconque de visualiser le porteur avec la Force.
Lieux Importants :- Saren'Ydd : Capitale de l'Empire de Gwojar. Peuplé d'humain, ce lieu est le centre de l'Empire. Ici transitent des objets repartant partout dans le continent. Ce lieu est célèbre pour son Grand Marché quotidien, et pour son immense Arène.
- Blyearë : Capitale du royaume humain de Trass. Cette ville est le lieu où se rassemblent toutes les guildes et tous les clans. A l'intérieur de ses importantes murailles se trouvent aussi les meilleures écoles du pays.
- Nataït : Capitale naine du pays d'Illyappé. Elle est située dans les montagnes, et contient les meilleurs forgerons du pays.
- Astarien : Capitale elfique du pays de Seilla. Dans cette ville construite également dans les arbres se trouvent les plus grandes écoles de magie. Sa proximité avec l'Océan via la rivière Rhonön lui permet un commerce maritime intensif.
- Kastal : Ville du Gwojar à l'extrême sud-est. La ville est gouvernée par la Guilde des Marins. C'est le plus grand port de l'Empire.
- Fanals : Ville à l'extrême nord-ouest de l'Empire. C'est dans cette ville que le camps Dàyrü est le plus influent.
- Laysëy : Au sud-est de Blyearë, cette ville est la capitale de la Guilde des Fermiers.
- Finyàé : Ville de Trass sur la rivière Rhonön. Énorme carrefour culturel.
- Krins : Ville au nord-est d'Illyappé. Capitale de la Guilde des Éleveurs Nains.
- Sretto : Port nain au nord-ouest d'Illyappé. Capitale des jeux de hasard.
- Ostal : Port elfique au sud-ouest d'Astarien.
- Vrengdaer : Cité elfique basée sur une île. Contient la plus grande bibliothèque d'Aedrelith.
- Montagnes Ana : Montagnes du sud-est vastes et désertiques.
- Marais de Wreddosi : Marais maudits où se trouveraient d'antiques ruines.
- Forêt Arri : Immense forêt elfique.
Lieux Secondaires :- Grand Marché de Saren'Ydd : Un immense marché se déroulant chaque jour dans la place principale de Saren'Ydd. La place contient un immense bassin rempli d'eau en son milieu. On peut accéder à cette place depuis une rue perpendiculaire à l'Avenue principale.
- Temple des Groupes : Dans cet immense bâtiment de Blyarë se trouvent toutes les informations sur les guildes, clans, etc. actuels.
- Maison des Dés : Venez affronter le hasard aux dés ici dans ce casino de Sretto !
Description du continent :Aedrelith est le premier continent disponible d'Ulundo. Ici, une paix précaire règne entre les 4 grands pays du continent. C'est un continent contenant 3 races : humain, elfe, nain. Ce premier continent contient également divers magasins disponibles. C'est un continent de géographie variable, contenant plaines et montagnes, avec un accès à la mer.