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 Projet pour les PNJ.

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Léhran
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MessageSujet: Projet pour les PNJ.   Projet pour les PNJ. Icon_minitime10.09.09 15:49

Projet de système PNJ : comment créer des armées, ou, pourquoi et quand.

Voici un plan en trois points pour résoudre la question du problème des PNJ. Je rebondis sur une partie des proposition de Flo, en leur donnant une application pratique.

Citation :
1) Modes de jeu PNJ.
a) Mode Badworld.
b) Mode réaliste.
c) Le problème de l’Espace et des Planètes.


2) Modalités de la création des armées.
a) Des rangs pour les PNJ ?
b) Ressources et fonds.
c) N’oublions pas les joueurs...

3) Modalités des bases.
a) Générales

1) Les modes de jeu PNJ.

a) Mode Badworld.

Il s’agit du mode de combat dit “fun”, sans limites, ni contraintes. N’importe quand, n’ importe où, un joueur peut mener une « cellule » de 20 PNJ et faire un combat avec un autre joueur consentant La nature de ces PNJ ? Elles sont simple : toutes. Vous pouvez sortir 20 Pikachu pour affronter 20 Yoshi, cela nous est égal tant que vous vous amusez.

Il faudra juste observer deux règles :
-choisir un lieu que vous possédez.
-ne pas détruire ce lieu.

Pour le reste, éclatez-vous. La victoire se décide par accord commun des deux joueurs.

b) Mode réaliste.

Plus sérieux, vous avez accès à des groupes plus larges de PNJ pour attaquer les autres clans. Ces groupes peuvent monter jusqu'à 100 unités pour un secteur (infanterie, flotte, véhicules, etc).

Pour savoir comment les produire, rendez-vous en partie 2.

Toute guerre devra être déclarée, avec la cible, et une liste de PNJs qui seront déployés. Elle commence quand les défenseurs ont publié leur propre liste, et rajoutent les bâtiments défensifs. Les objectifs seront des régions, en lesquelles seront divisées les planètes. La guerre se fera généralement en différé, et commencera de façons différentes.

-Phase aéro-spatiale : La planète du défenseur lui appartient, l’attaquant doit donc envoyer une force d’invasion. L’avantage ira à la flotte qui détruira la flotte adverse.
-Phase terrestre : L’attaquant et le défenseur se trouvent sur la même planètes, et dans ce cas la, l’avantage ira au camp qui contrôle le sol, pouvant faire un siège, etc.
-Phase navale : Les régions sont des îles ou sont sous-marines ? La, c’est à qui prendra l’avantage sous la mer !

Il est évident que une phase peut suivre l’autre, mais la phase primordiale du conflit donnera un avantage à un joueur, qui le complètera dans d’autres phases.

Exemple ; La flotte PR élimine la flotte TW, les roses peuvent l’utiliser pour lancer le siège de MT avec leurs troupes terrestres débarquées en prime, et ils contrôlent les points d’eau avec leur marine. Les TW étant bloqués (voir 1) point c), et bombardés par la flotte et les soldats PR, ils perdent.

Une victoire 3-0 !

Cependant, mettons qu’il y’a pas de mer sur Twuliplanet, et que les forces PR au sol sont défaites par les forces TW. Cependent, la flotte PR a bel et bien vaincu la flotte TW : match nul (1-1).

Un camp qui obtient la victoire dans deux phases sur trois est considéré gagnant.

Comment savoir qui gagne ?

En jouant sur trois plans :

-Le rapport de force, façon pierre-papier-ciseau. Infanterie-Tank-Bazooka, par exemple.
-Le niveau de l’unité, à définir (voir 2) point a.).
-Le commandement des joueurs. L’utilisation de l’environnement, ou de manœuvres stratégiques, en somme. Les joueurs qui utilisent ces facteurs en bataille seraient favorisés, et cela pourrait faire abstraction des niveaux, considérant qu’un équipement sommaire bien utilisé peut être plus efficace qu’une technologie sophistiquée, je vous renvoie à Che Guevara: La guerre de guérilla.

Le combat peut se finir par accord des belligérants, ou avec l’aide d’un arbitre, observateur tiers, si possible neutre ou d’un autre camp.

Dans le cas d'une alliance, l'allié devra se faire connaitre et envoyer sa propre liste selon les termes de celles-ci.

c) Le problème de l’Espace et des Planètes.

Ils sont réglés de cette façon : l’obligation du voyage spatial et la division en régions des planètes.

-L’obligation du voyage spatial : chaque joueur sera tenu de posséder un vaisseau, ou de voyager avec ses troupes. Les renforts ne pourront pas être téléportés, sauf via un outil technologique (T-Port, Portail Ether), et les renforts possibles devront être déclarés. Pour plus de clarté, il est conseillé de limiter l’usage de ces outils.

-La division des planètes en régions : chaque planètes sera divisés en régions, zones à conquérir ou à défendre. L’intérêt sera aussi de répartir des ressources dans ces zones...

2) Modalités de la création d’une armée.

a) Des rangs pour les PNJ ?

Les soldats d’élites, voire même certains secteurs des armées PNJ devraient être notées. Selon le matériau, l’armement, ou la prééminence, certaines troupes peuvent surpasser d’autres.

La différence entre un PNJ et un joueur ? L’un est une arme, l’autre commande cette arme.

Citation :
Exemple :

*donne un coup d’épée*

*ordonne de faire feu*

Cette mesure permettrait d’éviter le massacre des PNJ par les joueurs « surhommes », et donnerait des spécificités à certains camps susceptibles d’accroître leur différenciation. On sait que les TW se caractérisent par leurs droides, et les PR par leur infanterie.

Chaque "civilisation" aura donc des boosts sur certaines catégories de troupes.

b) Ressources et fonds.

Pour produire des troupes, il faut des matériaux et/ou des soldes. Par exemples, les Alchimistes d’Etat PR ne requirent pas de plutonium, et peuvent faire des dégâts énormes via l’Alchimie, mais coûteront cher en tant qu’hommes. Le coût serait axé sur les rangs, et serait à définir.

Pour générer des fonds, un camp pourrait installer des entreprises dans leurs régions, exploiter des ressources, et en tirer un profit (voir le système de salaires PR).

c) N’oublions pas les joueurs...

Il est possible pour les joueurs de posséder des usines ou de produire des ressources, afin de les rendre industrieux, et de les faire contribuer à la vie du camp, en les amenant à signer des contrats avec d’autres. Je vous renvoie au système PR pour ce point, et je vous laisserais débattre pour l'améliorer...

Citation :

1) Les soldats reçoivent 10000 mordz par semaine, tout rang confondus, si ils ont participé au moins 3 jours au site.

2) Les primes au mérite sont données par le chef et peuvent varier de 1000 à 100000 mordz selon l’ampleur de l’action. Il faut envoyer l’action par MP au chef de camp.

3) Un impôt non obligatoire est levé, pour créer un fond commun au camp, et financer équipement ou armées TLP. Chaque soldat peut y souscrire et donner un certain montant par semaine. Il peut évidement se désister.

4) Les Conpagnies Coloniales ont la charge du commerce entre Arium et les planètes PR d'un autre système. Un officier PR avec de l'influence sur ce système peut avoir la charge d'une compagnie, et toucher des royalties.

5)
- Les compagnons peuvent utiliser le budget des colonies, voire INVESTIR de leur poche afin de fonder des Usines, ou des Mines/Fermes sur
une planète de la colonie.
-Les Usines produisent des produits "finis" industriels ou agrocoles, coutent 50000 mordz, mais rapportent 10000 a la colonie mordz par semaine. Les Mines/Fermes produisent de la matière première, pour le même profit.
-Si vous investissez, vous récupérez un dividande du profit hebdomadaire a la auteur de votre investissement.

-Annexe: ce système devient possible sur Warz via le budget de l'Etat ou vos fonds.

 3) Modalités des bases.

a) Générales.

Mis à part les QG, les bases n’ont pas de statut. Il faut savoir quel type d’infrastructure on construit.

-Avant-Poste : poste de reconnaissance, camp de base.
-Mirador : Tour capable de tirer sur l’ennemi.
-Enceinte : Mur de protection.
-Armurerie : Produit et stocke les munitions.
-Caserne/Port militaire/Centre Spatial : Centre de production et de garnison des troupes.
-Forteresse : Centre de production et de garnison capable de faire feu sur l’ennemi.
-QG : Base ultime d’un camp, merveille de technologie.

Mon choix de 7 types n’est pas fait au hasard...

-Avant-Poste : D.
-Mirador : C.
-Enceinte : B.
-Armurerie : A.
-Caserne/Port militaire/Centre Spatial : S
-Forteresse : SS.
-QG : S+.

Avec un coût de construction et de réparation approprié qu’il serait nécessaire de définir en groupe.

Et voila....

A vous les studios!
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Flo
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MessageSujet: Re: Projet pour les PNJ.   Projet pour les PNJ. Icon_minitime10.09.09 19:08

Désolé de pas répondre par un énorme pavé, pour le moment je préfère m'en tenir à un post simple x)

J'aime beaucoup cette idée de régions, ca s'annonce plutôt intéressant. :p
"Allons attaquer Héfalos mes braves, une fois la base PB prise nous pourrons bombarder les autres camps alentours grâce à son altitude élevée... pirat "
*Mode Napoléon off*
Pas bête du tout, surtout que comme tu as dit, disperser quelques ressources partout permettra de vraiment avoir des points à contrôler, etc. Manque plus que des cartes. (d'où l'utilité de mes mégaplanètes, plutot que d'avoir à faire 50 cartes pour toutes les planètes du cosmos)

Bon cette obligation de réussir sur tous les plans (terrestre/marin/spatial), bien que ca obligera à diversifier, bof-bof pour moi.
Par exemple je ne vois pas ce qui empêcherai l'artillerie PV de détruire la marine TW depuis le sol, après avoir perdu la leur.
M'enfin c'est un détail Noëliste

Ensuite rien à redire sur le système PR qui est un exemple, même si il faudrait le compliquer un peu (gagner plus ou moins par semaine en fonction de la ressource exploitée, varier les payes en fonction de l'occupation du membre...)

Moi je vais encore faire chier le monde, mais je verrais très bien des stats pour les PNJ, voire un système de combat complet, mais faut qu'on voit avec Erdé quand il se connectera. Parce que moi, (oui c'est bizarre) j'adore me faire de grands tableaux de stats (j'ai deja fait pour nos unités TW, mais stait pour le fun et ca sert a rien aujourd'hui).


Bon pour conclure ça m'a l'air plutôt solide tout ça, même si j'ai bien envie de compliquer encore un peu plus les choses Cool
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Léhran
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MessageSujet: Re: Projet pour les PNJ.   Projet pour les PNJ. Icon_minitime11.09.09 14:31

J'ai déjà répondu sur les phases: gagner deux phases sur trois suffit pour gagner, puisque le camp en question sera en superiorité numérique...

Et puis, tu me fais peur, je pense que c'est déjà assez compliqué comme ça, et à ton rythme, on devra installer des bots pour calculer. Sad
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Flo
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MessageSujet: Re: Projet pour les PNJ.   Projet pour les PNJ. Icon_minitime11.09.09 18:11

Ah mais j'avais dit que j'étais pas normal en faisant des tableaux de stats inutiles hein. Cool

Anyway, j'aime bien quand même dude, justement.
M'enfin ca ne m'aurai pas gêné de tout stater moi Noëliste
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Shade
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MessageSujet: Re: Projet pour les PNJ.   Projet pour les PNJ. Icon_minitime13.09.09 9:02

Je suis déjà bombardé de devoirs et vous continuez de vous pencher sur les PNG ;(
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Léhran
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MessageSujet: Re: Projet pour les PNJ.   Projet pour les PNJ. Icon_minitime13.09.09 13:08

Et pour les rangs, on fait quoi?

Stater, c'est la misère: une erreur, et c'est foutu...

Sinon, j'ai une idée de TVA pour les armes des joueurs, si mon idée des TLP inter-camps est retenue...
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Léhran
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MessageSujet: Re: Projet pour les PNJ.   Projet pour les PNJ. Icon_minitime26.10.09 10:08

Pour ceux qui bossent les PNJ, y'a des bases la! cheers
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MessageSujet: Re: Projet pour les PNJ.   Projet pour les PNJ. Icon_minitime

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