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Diabolo
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 10:52

Je l'ai eu plusieurs vingtaines de fois ^^
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 11:05

Et tu l'as déjà signalé?
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 11:25

Non... Je m'en fiche un peu moi des bugs xD On en a tout le temps après tout =o
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 11:41

Mais celui la est chiant! J'ai déjà eu le bug de la banniere que se charge mal mais je m'en fout mais celui la me goufle!
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Diabolo
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 11:47

OUSSA UNE GOULE ?!
OUSSA OUSSA
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 12:33

faut de frappe! *genre la touche de N se trouve juste 2 touche en dessous mais c'est pas grave!*

*Gonfle
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 12:39

Non, moi aussi j'ai eu le bug throusand fois avant ça Surprised Dans ce cas là, faut se repérer avec la date des messages XD
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 12:43

Entre la goule et le trou-sand, on va aller loin... XDDD
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 12:45

PHILO MAGIQUE CET APREM I love you
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 12:50

MATHS MAGIQUES DEMAIN albino

En het was nederlands vandag scratch
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 13:38

Moi anglais (non je vais pas parlé en anglais sa me goule gonfle!), demain!
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 13:43

WHAAAT, you don't like english ? This is quite a shame D:
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 14:09

J'ai pas dit que j'aimais pas l'anglais juste que l'écrire sa me goulifie gonfle
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 19:01

6h non stop d'Électronique+Mécanique demain Awesome
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime17.06.10 20:40

Aedjis a écrit:

Sinon le système est prêt a être testé!

On le teste quand?
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime18.06.10 18:02

Ben tu te sors les doigts et tu trouves quelqu'un avec qui tester cheers
Des initiatives les enfants...
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime18.06.10 18:03

Fenrir a écrit:
Ben tu te sors les doigts

XDDD
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime18.06.10 19:06

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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime18.06.10 23:13

Fenrir a écrit:
Ben tu te sors les doigts et tu trouves quelqu'un avec qui tester cheers
Des initiatives les enfants...
Je vais pas non plus obligé un joueur a me suporté" pour testé le système PNJ il me turai avant le début de la parite!
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime18.06.10 23:47

Je connaissais déjà Thanatos, elle tue xD

Aedjis, aie confiance en toi un peu Wink
Tu as pris le projet sous ton aile, c'est à toi de le tester. Vas-y ^^
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime19.06.10 8:53

Nan mais en fait ce qui me manque surtout c'est la map pour avoir les structure, mais au pire si mercredi je n'ai toujours pas de terrain je le fait sans terrain avec qui voudras!
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime19.06.10 14:54

OH {BIIIP!} LA CHANSON DE MALADE Diaboluv Diaboluv Diaboluv

Go to MP3 direct ça Diaboluv
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime24.06.10 9:07

Ely tutu, chapeau pointu! a écrit:
Nom : Forêt de Vermillon
Type : Forêt
Description : Une forêt constituée dans les tons oranges-bruns. Située sur le continent d'Aedeni, Génésium, elle possède un lac en son centre.

Structures :
- Reliques Sylvines : Ne peuvent être conquises que par une carte Infanterie-Mage. Permettent de soigner de 1/5 de leurs HPs totaux les unités du joueur qui possède cette case. Rapporte 2.000 mordz/tour.
- Lac Carmin : Les unités défenseurs dans cette région gagnent +20 en DEF. Rapporte 5.000 mordz/tour.
- Ruines Quartwolf : Donne un bonus de +50 DEF pour les unités du joueur qui contrôle cette carte. Des véhicules peuvent affecter cette structure.
- Forêt : Ne peut être capturée. Donne un bonus de +10 DEF pour toutes les unités d'infanterie des deux joueurs. Les véhicules perdent 1/5 de leur ATK de base.

Revenus : 50.000 mordz/mois
Bon voila on vas pouvoir faire le comba teste!
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime24.06.10 9:12

Rappel de tout les régle et tuto pour les combats PNJ:
Aedjis a écrit:
Bataille PNJ


Citation :
Région

Avant le combat, la zone de bataille doit être décrite. Les QGs sont pré-établis tout comme les défenses. C'est le joueur attaquant qui commence.

Déroulement d'un tour :
(PJ) 1 : joue/crée ses unités.
(PJ) 2 : joue ses améliorations/atouts.
(PA) 3 : déplacement des unités/capture de structure.
(PA) 4 : attaque (les attaques de portée supérieure à 1 nécessite que l'unité reste immobile ce tour-ci.)
5 : calcul des dommages.
6 : riposte (s'il y en a)
7 : calcul des dommages de riposte.
8 : retour des avions au sol.
9 : fin du tour.

5 PA et 5 PJ par tour.


1 PA permet d'effectuer toutes les actions qui nécessitent 1 PA (max 1 PA par unité.)
1 PJ permet de jouer une carte.

Tier 0 : Tour1
Tier 1 : Tour5
Tier 2 : tour10
Tier 3 : tour15

Limite de 5 unités par ligne.
Il y a 4 lignes pour chaque camp, 3 de jeu et 1 de base.

Les chefs de camp peuvent faire abandonner leur camp à tout moment.
Max 2 unités d'élite dans un deck.


Citation :
Spatial

Le terrain est composé de 3 lignes, une pour chaque vaisseau mère et la dernière qui sert de champ de bataille au milieu.
On ne peut attaquer que les vaisseaux qui se trouvent sur la même ligne.
On circule librement d'un ligne à une autre.
Les vaisseaux (autre que mère) peuvent chaque tour soit changer de ligne soit attaquer, mais jamais les deux.

Diabolo correcteur : Corrigé. ^^
Aedjis a écrit:
Terrain de bataille PNJ


Citation :
Nom de la Région : Le nom de la région.
Elément présent : c-à-d eau, terre, forêt, etc...
Description: pour permettre au joueur de savoir quel type d'unité peut être mis en jeu.
Structures : Donner le nom de la/les strucutre(s) présente(s) dans la région et les bonus lier a la structure.
Localisation des structures : Pour éviter le déplacement des structures.
Revenu : Combien la région fait gagner d'argent par mois (ou autres "échelles").

Citation :
Régle de capture : Seules les unités d'Infanterie peuvent capturer une structure, sauf mention contraire. Si la structure est neutre, la première unité d'infanterie qui passe dessus en prend possession. Capturer une structure coûte 1PA. Pour capturer une structure déjà prise, le joueur doit vaincre toutes les unités en garnison à l'aide de cartes d'infanterie uniquement. Les unités en garnison additionnent leurs points d'HPs afin de former une « somme totale », définissant les stats de la structure.
Diabolo correcteur : corrigé ^^
Aedjis a écrit:
Carte unité PNJ

Citation :
Nom : Nom de l'unité (ne doit pas être très recherché).

Type d'unité : c-à-d infanterie normale/spéciale, véhicule léger/moyen/lourd, défense et leur localisation Sol/Air/Mer/Sub/Dig.

Mobilité : c-à-d leur vitesse de déplacement, de 0 a 4. 0 = pas de Déplacement. 1 = une simple unité d'infanterie. 2 = véhicule de transport. 3 = avion. 4 = avion de chasse ultra rapide.

Engagement : c-à-d les unités attaquable. Sol/Air/Mer/Sub/Dig.
porté : c-à-d la portée des attaques de l'unité, de 0 (unité de corps-à-corps et bombardier) à 3 (unité d'artillerie lourde).

HP : Les points de vie, de 1 à 100 000.

Def : Le blindage, c-à-d le nombre de dégâts absorbé par l'unité avant de perdre des HP (Def = HP/50)

Atk : La puissance d'une attaque. Si plusieurs missiles (...) sont lancés en une attaque, on marque la puissance d'atk d'un missile puis après X suivi du nombre de missiles.

Tier : "Le niveau d'évolution", de 0 à 3.

Prix : Le coût de production qui va de 0 à 1 000 000 mordz.

Effet : Effet spécial de l'unité.

Diabolo correcteur : Corrigé. ^^

Aedjis a écrit:
Carte amélioration et atout.


Citation :
Nom : le nom de l'amélioration ou de l'atout.
Type de carte : amélioration ou atout.
Effet : L'effet de la carte.
Cible : Les unités/cartes touchées par l'effet.
Tier : 1 à 3
Pré-requis : structure ou unité requise pour l'activation de la carte.
Prix : entre 500 et 10 000 mordz.

Les améliorations doivent au préalable être découvertes.
Les améliorations sont remboursées sauf en cas de défaite par destruction du QG.
Les atouts nécessitent en fonction de leur nature un QG dans la région voisine, un porte-avion/sous-marin nucléaire/structure dans la région attaquée, un vaisseau spatial en orbite.
Certains sont destructibles pendant le combat, d'autres doivent être attaqués au préalable.
Les vaisseaux en orbite peuvent s'attaquer les uns les autres. Mais cela se passe avant ou après une bataille de région, jamais simultanément.

Diabolo correcteur : corrigé ! ^^

Barem pour qu'il n'y ai pas de différence trop grand entre les camps!
Aedjis a écrit:
Barem
Citation :
infenterie "de base"
prix : 500/5000
HP : 100/200
Def : 0/20
Atk : 50/150
véhicule léger
Prix : 5000/20000
HP : 500/1000
Def : 10/20
Atk 75/100(jusqua 2X75)
véhicule moyen
Prix : 20000/50000
HP: 1000/3000
Def : 20/50
Atk : 100/300
véhicule lourd
Prix : 50000/150000
HP : 5000/50000
Def : 100/150
Atk : 150/400
infenterie d'élite
Prix : 10000/20000
HP : 100/200
Def : 0/30
Atk : à voir ( boosyté ou idem infentrie avec effet alors!)
semi- base
Prix : 500000/1000000
HP : 50000/100000
Def : 150/200
Atk : NA
défense
Prix : 5000/50000
HP : 2000/20000
Def : 10/100
Atk : 75/300

PS :attention certaine choses ont été ajoutés!
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime24.06.10 13:53

Encore quelques dernières précisions, pour le tirage aléatoire des cartes...

On va se baser sur les règles de duels Pé-Wé-Oh! pour piocher les cartes. C'est-à-dire qu'on numérote les cartes du deck de 1 à 40 (on aura plusieurs doubles ou triples...), et qu'on lance plusieurs dés 40. On pioche les cartes qui correspondent aux résultats. Si la carte du résultat a déjà été piochée, on ajoute un 1 à ce résultat, jusqu'à tomber sur une carte non-piochée. Normalement, on a deux listes différentes, qu'on envoie à un arbitre, pour qu'il vérifie qu'il n'y a pas de tricherie.

Par exemple :

1/ Infanterie de base
2/ Tank
3/ Assaut écolo
4/ Jeep
5/ Garde d'Orange
/Etc.
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MessageSujet: Re: Consignes pour la Next-Gen   Consignes pour la Next-Gen - Page 13 Icon_minitime

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