PROJET PNJCertains d’entres vous ont déjà reçu un petit quelque chose sur le système PNJ en création, mais à présent il faut rendre ça officiel et c'était tellement gros que ça avait besoin de son propre topic. Voilà en gros comment ça va se présenter.
Déjà, il y a deux systèmes différents, qu’on pourra utiliser comme on le veut. Le système dit «
simple » et le système de
cartes.
SYSTEME SIMPLECommençons par le système simple, puisqu’il est simple. Premièrement, puisqu’il s’avèrerait impossible de tenir des bases sur toutes les régions, chaque région serait elle-même pourvue de ses propres installations défensives, voire de véritables « mini-bases » dans les plus riches. Le joueur en possession de la région possède donc un avantage certain, il est déjà muni de quelques protections au début du combat. Les protections disponibles devraient être un peu personnalisables, on aura des « tourelles clan » dans certaines régions. En fait chaque clan décidera d’un de ses bâtiments de protection pour jouer ce rôle. Par exemple si je choisis que ma « tourelle clan » soit la Bobine Tesla, eh bien on aura des Bobines Tesla à tous les emplacements de « tourelles clan », tout bête. Il ne sera possible d’en changer que lors de l’actualisation générale des régions (qui aura lieu assez rarement), sinon on tourne autour du problème. Notez aussi que toutes les installations détruites devront obligatoirement être réparées à la fin de la bataille aux frais du détenteur de la région (le nouveau en cas de victoire de l’attaquant). Ensuite, plus important, chaque région donnera mensuellement un bonus en mordz au clan qui la détient. Cela variera en fonction des régions, évidemment, et la région-QG du clan donnera elle aussi un certain revenu à l’état, pour qu’il ait une économie a peu près stable. Bref, l’investissement militaire devient très important, car il permet de contrôler des régions, qui elles permettent d’avoir du fric, qui permet d’investir, notamment dans le militaire… La boucle est bouclée.
Bien, nous avons nos régions qui rapportent de l’argent, et avec des installations fixes, donc pas trop compliquées à gérer. Venons-en aux batailles. A chaque région correspond un « budget » (variable encore une fois, selon la région concernée) à utiliser pour acheter des troupes. Ces troupes sont achetées directement avec l’argent de l’état, mais toutes celles en vie à la fin du combat sont remboursées. Il est donc plus intéressant de mettre au point une vraie tactique pour éviter les pertes, et plus avantageux d’abandonner lorsque la situation nous échappe. Avec les défenses mises en place dans les régions, il y aura donc aussi à chaque fois un petit avantage pour le détenteur de la région, mais qui peut se retourner contre lui s’il gagne alors que toutes les installations de la région sont atomisées, car il devra les réparer. Bien sûr il y a quelques limitations à imposer, comme l’interdiction de faire sauter toutes les installations avant que l’adversaire ne gagne… On verra tout cela en pratique. Enfin, puisqu’il serait un peu ridicule d’avoir pour seule mission d’éliminer toutes les unités adverses dans un système qui incite à la stratégie, chaque joueur devra se munir lors du début de la partie d’un véhicule, qui sera la cible numéro un de l’adversaire, puisqu’en le détruisant, il gagnera la partie. Ce véhicule (souvent très cher) sera la plupart du temps très résistant, et servira de base mobile, puisque sa principale utilité sera la construction d’unités voire de petits bâtiments provisoires. Bien sûr il faut encore une fois fixer des limites : Pas de véhicules à la limite de l’indestructible/introuvable, etc… Et surtout, chacun de ces monstres aura une limite dans la construction d’unités, une limite de prix (car chaque chose construite par ce véhicule se paiera directement avec le budget de l'état). Par exemple mon « Crawler » ne peut construire que des véhicules coûtant moins de 65 000mordz. Evidemment il sera primordial pour chaque clan d’avoir plusieurs types de ces « Véhicules de Construction Mobile (VCM=C&C is win) », pour pouvoir réagir à à peu près tout.
Bref, voilà pour le système « simple ». Simple dans le sens où il n’y a pas besoin de grand-chose pour jouer, il ne manque que les régions, pour les unités tant qu’il y a le temps de construction en tours et le prix ça marche. J’appelle d’ailleurs aux idées concernant les régions, soyez très originaux, et pensez chaque région comme une expérience de jeu différente, qu’il y ait des choses à faire dessus, le premier qui me sort une Lande de Nowa je le démonte. L’intérêt des combats de PNJs next-gen résidera dans les
régions, il faut être créatif.
Bon, je fais un petit résumé du système simple, et on passe aux cartes : *pub*
-Des régions aux
installations fixes, car à réparer à chaque fois, donc faciles à gérer
-Des régions qui rapportent de l’argent mensuellement à l’état, donc une
source de revenu fiable et une nécessité du combat PNJ.
-
Un budget à chaque région, qui détermine le prix maximum de toutes les unités cumulées, pour des
combats équilibrés.
-Les unités en vie sont
remboursées à la fin du combat, pour
éviter le bourrinage et favoriser l’abandon, d’où un besoin d’éviter les pertes.
-Des
« VCMs », servant de base mobile et provisoire, pour personnaliser un peu le combat, et donner un moyen alternatif de gagner la bataille. */pub*
SYSTEME CARTESBon, passons au système de cartes. Ca va paraître très complexe à certains, mais rassurez-vous, on ne sera même pas obligés de l’utiliser. C’est donc évidemment un système staté, avec HPs, DEF, ATK etc… Vous êtes prévenus. Premièrement, sachez que chaque deck se composera de 40, 50 ou 60 cartes, dont les cartes « Unités » devront être payées lors de leur « invocation » en quelque sorte. Le système carte ne prend pas compte du budget régional ou même du budget des VCMs.
Maintenant, je vous présente le « tapis de jeu » fictif sur lequel on va jouer :
Je vous entends déjà : « Oooooh que c’est beau ! Et on pourra l’avoir en violet ? » Eh bien oui, on pourra l’avoir en violet. Je vais tenter d’être clair, alors essayez de suivre de votre côté :
Au début de la bataille, chaque joueur place son VCM dans la 3ème ligne. Les trois Lignes, en bleu, sont les emplacements où vous poserez vos unités. Les unités que vous « invoquez » , de votre main sont payées, puis placées dans la même ligne que votre VCM (qui, théoriquement, les construit). Ces lignes représentent le champ de bataille, et vos unités seront capables de s’y déplacer. J’y reviendrai plus tard. En jaune, les cartes de support, qui fonctionnent grosso modo comme les cartes Magie de Yu-Gi-Oh ! (oui pas de cartes piège là-dedans, trop chiant à gérer). Et enfin les éternelles défausses et deck, que tout le monde connaît. Bien, vous avez à présent vu à quoi ressemble le terrain de jeu, voici une carte unité (à noter que vous n’aurez qu’a spécifier les caractéristiques de la carte pour jouer, pas besoin de me dessiner toutes les cartes) :
Encore une fois, c’est magnifique, mais vous n’avez rien compris. Je vais m’expliquer. Premièrement, notre L.R.M. est un véhicule terrestre, d’où la mention « véhicule_sol ». Il est Twulipien, d’où le logo. La mention « SOL / AIR / MAR » en dessous de l’image indique ses possibilités d’engagement. Le L.R.M. peut donc attaquer les unités au sol, les unités aériennes et les unités MARines. Un dude complet donc, mais ne pouvant quand même pas s’amuser à attaquer les unités sous-marines SUB ou encore les unités sous-terraines DIG. Maintenant je vais expliquer ce système de stats, ce n’est pas bien compliqué. L’ATK représente la puissance avec laquelle va frapper mon L.R.M., ici 200x4, soit théoriquement 800. La DEF représente combien va encaisser mon L.R.M. sans que cela entame sur ses HPs. S’il est touché par un tir de Mammouth de 1000 ATK, il prendra donc 970 à la place. Toutefois s’il est touché par son propre tir, il prendra 170x4 dans les dents, soit 680. Un système pas si complexe que ça, il ne demande qu’une calculatrice et un bloc-notes pour garder en mémoire les HPs de chaque unité. Ah et oui, une unité ne peut se déplacer que d’une ligne par tour, sauf si elle a une capacité du genre « Rapide » etc.
Passons ensuite au plus compliqué système de Lignes... D’abord, je vais vous présenter ça de manière imagée. Sachez déjà que les unités adverses ne peuvent pas entrer sur votre plateau de jeu, et inversement. La plupart des unités ont une portée « de 1 », c’est à dire qu’elles ne peuvent tirer que sur des unités se trouvant directement en face d’elle. Prenons un tank sur la Ligne 1. Sur la ligne 1 adverse se trouve une jeep. Le tank peut donc attaquer la jeep et réciproquement. Si la ligne 1 adverse est vide, le tank peut attaquer la ligne 2 adverse. Et si celle-ci est vide également, le tank peut attaquer la ligne 3 adverse. Tant qu’aucune unité adverse ne se trouve devant la vôtre en ligne 1, elle peut attaquer aussi loin que possible. Un tank en ligne 2 ne pourra par contre pas attaquer la ligne 1 adverse, les lignes alliées comptent, elles. C’est pour éviter les attaques trop rapides de début de partie.
Quelques schémas pour vous expliquer. On trouve un tank avec une portée classique de 1 et notre L.R.M. longue portée de 2. L’avion a également une portée de 1. Les flèches jaunes représentent les possibilités d’engagement.
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Ca semble complexe, en effet, mais il suffit de savoir compter… Une carte ou une ligne à portée est une carte ou ligne qui peut être engagée. Rassurez-vous, c’est sans doute la partie la plus complexe de ce système. Au départ vous ne saurez jamais qui peut attaquer quoi, mais au bout d’un moment ça viendra tout seul. Un dernier petit schéma pour la route, ça montre les portées de façon plus claire, vous voyez qu'on ne compte pas les lignes adverses vides dans le calcul de la portée:
Bref, quelques précisions. Les installations de la région tout d’abord. Au départ sont attribuées celles qui appartiennent à un joueur au commencement, comme la plupart des défenses. Ces installations sont placées dans la ligne 3. Les installations neutres à capturer sont placées hors des plateaux et ne peuvent être capturées que par l’effet d’une carte. Une fois capturée, une installation neutre est placée dans une des trois lignes du joueur à son choix. En parlant des installations, parlons des tourelles et systèmes de défense. Une tourelle, ça ressemble à une unité, sauf que ça ne peut ni bouger, ni attaquer. Toutefois, si une unité adverse attaque la ligne où se trouve la tourelle, il enregistre les dommages comme si celle-ci l’avait attaqué. Pour clore ce magnifique post, expliquons rapidement les « Tier » que vous avez vus sur la carte du L.R.M.. Chaque joueur débute à Tier 0, et ne peut construire que les unités de Tier 0. Chaque joueur a aussi dans son deck jusqu'à 3 cartes « Tier », qui lui permettent d’augmenter de 1 Tier à chaque fois qu’il en pioche une. Evidemment si vous n’avez pas d’unités de Tier 3 dans votre deck, vous devez mettre moins de 3 cartes de Tier dedans. Ceci pour éviter que des Mammouths sortent dès le premier tour…
Bon tout ceci était difficile à avaler et sûrement un peu confus, c’est une explication détaillée du système de cartes, j’aurai pu faire plus court, mais c’est parce que je préfère m’y prendre à l’avance : Chefs de clan, commencez à bâtir votre armée. Vous avez toutes les cartes en main pour à présent. Voici le format officiel, par moi :
Système simple :NOM/Prix/Temps de construction/Description brève (oupas)
Système cartes :NOM/Tier/Type d’unité (sol/infanterie)/HP/DEF/ATK/Engagement/Effets.
Pour une estimation du mordz, prenez comme base ceci:
Une unité d'infanterie de base coûte environ 1000/2000m
Un char moyen coûte environ 15000/20000m
Une unité lourde (Char Mammouth...) coûte dans les 70 000/100 000m.
Une unité énorme du type croiseur interstellaire dans les 1 million.
Et également, pour les cartes:
Une unité d'infanterie de base a environ entre 100 et 400 HPs, et tire du 50/100
Un char moyen a environ entre 1000 et 3000 HPs et tire du 200/300
Une unité lourde (Char Mammouth, VCM...) a dans les 6000/10 000 HPs et tire du 500/1000
Une unité énorme du type croiseur interstellaire est overpowered et est donc interdite en carte. On fera des variantes.
N'hésitez pas non plus à mettre des unités spécialisées, comme un bazooka tirant du 150, mais faisant 300 dégâts contre les véhicules en guise d'effet.
Si vous avez des questions, des suggestions à propos du système (pas des régions), c'est ici que ça se passe. Dites moi aussi si vous ne comprenez pas, je pense que c'est normal x)