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| Réformes post-Final Warz | |
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+11Flo Wolf Nayldan pogoléon Eyn Restless Dream Neryos Elyfinthiel Key Hannibal Diabolo 15 participants | |
Auteur | Message |
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Elyfinthiel Elfe
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:21 | |
| Les... "Buffs de vitesse" O_O ? J'aime bien les bœufs, surtout en steak, mais ça je ne vois pas... | |
| | | Hannibal Hannibal Khan
Nombre de messages : 6321 Date d'inscription : 24/11/2006
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:22 | |
| - Elyfinthiel a écrit:
- Les... "Buffs de vitesse" O_O ? J'aime bien les bœufs, surtout en steak, mais ça je ne vois pas...
Boosts de vitesse. | |
| | | Nayldan Finrod Felagund
Nombre de messages : 500 Age : 30 Date d'inscription : 10/06/2012
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:22 | |
| buff=boost
Je joue trop aux MMO je sais | |
| | | Diabolo Knight of Zero
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:26 | |
| - Hannibal a écrit:
- J'ai des idées:
Force: Réunit Attaque et Défense physique, c'est logique, un corps fort peut encaisser et attaquer. Et ça prend moins de travail qu'un mage qui doit apprendre des sorts dans différents domaines. Pour moi, c'est plus logique. Pas d'accord. | |
| | | Hannibal Hannibal Khan
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:29 | |
| - Diabolo a écrit:
- Hannibal a écrit:
- J'ai des idées:
Force: Réunit Attaque et Défense physique, c'est logique, un corps fort peut encaisser et attaquer. Et ça prend moins de travail qu'un mage qui doit apprendre des sorts dans différents domaines. Pour moi, c'est plus logique. Pas d'accord. Pourquoi? | |
| | | Elyfinthiel Elfe
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:34 | |
| Nayldan : Aaaah, okay. Bah je suppose que les boosts ne sont pas comptés de base, vu qu'on parle de statistiques sans équipement ou sans sort. Mais à partir du moment où tu as des objets ou des sorts qui boostent ta caractéristique, ce serait d'application dès le début du match !
Diabolo : Pourquoi O_O ?
Hannibal : Je suis d'accord pour le concept de la Force, ça me semble logique aussi. Par contre, pour "Mana", c'est un concept trop vague. À moins de jouer avec une vraie jauge de mana, on considérera toujours qu'on aura "plus ou moins" de mana, de façon approximative. (Et pour Chance, bah... Voilà quoi. C'est pas un truc essentiel je pense, car ça joue trop sur les maths pour faire des bonus et autres.) | |
| | | Diabolo Knight of Zero
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:42 | |
| Parce que quelqu'un de fort n'est pas forcément résistant. Vous séparez bien défense magique et attaque magique... Dans Pokémon, y a Attaque et Défense qui sont séparées, et les exemples où les deux diffèrent sont innombrables. D'ailleurs, Diabolo est pas mal costaud, mais pas du tout résistant. C'est un peu un kamikaze. | |
| | | Flo Loup Solitaire
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:44 | |
| Pour commencer, je voudrais juste dire qu'il faudrait mieux changer le nom du topic, pour qu'on puisse y parler de toutes les réformes qu'il faudrait appliquer pour le post-FW, il ne s'agit pas que de spécialisation ou de diminution de puissance. Je trouve l'idée d'un diagramme très sympa, j'y avais pensé aussi, même si selon moi on serait mieux à rendre la chose plus précise, donner 100 points au lieu de 15, par exemple. Ca fait peut-être un peu trop "stats" pour certains, mais c'est quelque chose auquel on ne touchera pour ainsi dire jamais, une fois que c'est fait, c'est fait. Je suppose qu'on pourra voir ensuite pour améliorer très légèrement certaines compétences, par exemple se donner un "bonus" de dix points par catégorie si on s'entraîne dedans. De même je serais aussi d'avis de compléxifier le graphique, on peut étendre ça à d'autres compétences, mais bon, c'est du détail, l'idée est là. A part ça, j'avais eu d'autres idées vite fait, faut encore que j'y réfléchisse, mais je vous mets ça comme ça, à vous de me dire ce que vous en pensez. -Persos moins puissants. Explicite, et évident. Spécialiser un perso, c'est bien, mais si un tank peut survivre à une supernova (une vraie, pas l'attaque, hein), et un healer peut ressuciter tous les morts d'une planète, ça revient au même. Dans l'idée, il s'agirait d'avoir des persos avec moins de patate (jeu de mot non intentionnel), c'est tout, des sorts moins abusés, des capacités moins cheat, qu'on ne soit pas capables de décimer une armée tout seul (ce qu'on peut tous faire, en ce moment). -Une Réserve de mana. Ca, c'est un concept qui me parait intéressant, aussi bien en duel qu'en quête, et ça peut compenser pour cette perte de moyens. Encore une fois, c'est explicite: on aurait un nombre bien défini de Points de Magie (PM), qui pourrait éventuellement varier selon les membres, ou pas, et qui limiterait donc notre utilisations des sorts. Pour faire simple, on a donc des combats plus stratégiques, et des quêtes ou l'entraide prime davantage. Ah et... les combats royaux ne seront sans doute plus d'actualité, puisque que cette limite suffirait à éviter les abus. On pourrait donc utiliser toutes ses techniques en combat, et plusieurs fois si on le souhaite, tant que notre jauge n'est pas épuisée. -Limitation des sorts. Dans la même veine que la réserve de mana, ceci rendrait les combats plus stratégiques, et les quêtes plus coopératives. En somme, il s'agirait de limiter le nombre de sorts puissants dans notre arsenal. Plutôt que d'avoir des sets comportant 14 sorts de rang S et 6 de rang A, avoir une moitié qui serait D ou C, 5 de rang B, 3 de rang A et deux de rang S. Ainsi, on se retrouve à devoir utiliser des sorts moins puissants, et donc à devoir rivaliser d'ingéniosité pour s'en servir mieux, tout en préservant quelques sorts destructeurs à placer en combo ou autre. -Deux ou trois affinités par perso. Très explicite. Plus personne n'aurait accès à tous les éléments, ce qui singulariserait chaque personnage, et obligerait, là encore, à devoir se débrouiller avec certaines lacunes. On serait notamment obligé de jouer avec notre environnement de temps à autre, d'utiliser la physique, ou simplement avoir des sorts moins bourrins. De même, les équipements prendraient une place plus importante, un lance-flamme ou un canon électrique pouvant compléter le set d'un perso (bien que là encore, pas de canon technologique pouvant faire tous les éléments). -Limitation des arts trop polyvalents. Ca ne va pas plaire à certains, mais des arts comme l'Invocation rendraient tout ce concept inutile, puisque ce seul sort donne accès à tout ce qui est problématique, à savoir: toutes les affinités, tous les styles de jeu, des sorts bien trop puissants, etc. Je compte sur les créateurs de ces arts pour justifier ou modifier cela, je sais qu'en Invocation on pourrait par exemple être obligé de se limiter à disons 5 esprits pour ses attaques, ce genre de choses. Depuis l'Invoc, tout le monde a essayé de copier le concept, et on s'est retrouvé avec des combats certes bien plus tactiques, mais aussi des arts bien trop abusés, capables d'absolument tout. Je suis tout à fait pour l'apprentissage, les dojos et compagnie, tant que ça ne devient pas absurdement complexe ou trop ésotérique, il faut que les principes de bases soient clairs pour tout le monde, et que les explications soient disponibles sans avoir à fouiller 200 pages... Mais il faut qu'un ou plusieurs apprentissage(s) ne justifie(nt) pas un perso pété... Je pense aussi à Ely par exemple, qui doit connaître 70% des arts enseignés sur le forum. -Des terrains plus détaillés. Un aspect de PW qui peine à s'imposer depuis le départ c'est le mouvement. Les arènes sont du gimmick, elles ne sont là que pour l'ambiance, personne ne fait la différence, et personne ne s'en sert, et quand on essaie, c'est soit inutile soit pour la classe. Un truc tout simple, ce serait de maper ou de décrire de façon très détaillée ces lieux d'affrontement. On pourra ainsi indiquer la position de son personnage sur la carte à chaque tour, et donner lieu à des combats plus intéressants et stratégiques. On peut également inclure des éléments avec lesquels interagir, puisqu'on sera bien moins cheat, un lac de lave pourra enfin se présenter comme une réelle menace, plus dangereuse qu'un sort de feu classique. Bibi m'a déjà rétorqué que c'était trop compliqué, mais là encore je le répète: c'est à faire une seule fois, et ensuite on peut se servir de ces maps pendant des années à venir... ah et aussi, je vois pas ce que ça a de chiant ou complexe, mais bon. Pour ceux qui s'inquiètent de l'aspect purement compétitif, sachez enfin qu'un système de counterpick/strike ou de sélection au hasard est très facile à instaurer... ça évitera qu'un match soit joué d'avance en envoyant le gars qui contrôle le jeu sur le terrain aquatique. -Des descriptions bien plus explicites. Là encore, je crois que c'est assez clair, mais c'est un problème récurrent. Les descriptions de sorts ou équipements sont souvent trop vagues. Plus notre arsenal sera détaillé, plus les combats le seront. Je fais une boule de feu "rapide". L'attaque est-elle rapide à lancer ou difficile à esquiver? La boule de feu sort-elle de mes mains? Est-ce qu'elle m'épuise ou me laisse de marbre? Si on a plus de petits détails de la sorte, on peut ainsi plus facilement profiter des faiblesses de chaque sort. En admettant qu'une attaque nécessite un mouvement spécifique avec les mains, on peut par exemple bloquer les mains de l'adversaire et l'empêcher de l'effectuer, faire trembler la terre pour le déconcentrer, etc. C'est un exemple (et pas un très bon, je le conçois), mais là encore, ça rend les combats plus intéressants, et permettra aux plus astucieux de se démarquer. Avec beaucoup de jugeotte, on pourra compenser un manque de puissance, chose difficile dans l'état actuel des choses... De même on peut EVENTUELLEMENT appliquer quelques "stats" à ces sorts et équipements. Jauger également de leur puissance (et non de leur rank, ce qui est différent), de leur vitesse d'éxecution, priorité, ou de leur précision, en plus de leur dépense en mana. Juste une suggestion. -Diversifier les modes de jeu. Ca, je pense que c'est surtout valable pour les quêtes, mais qui sait, on peut aussi l'appliquer en duel. Ca demanderait beaucoup d'inventivité, mais ça peut éviter de tomber dans l'ennui. Un exemple tout bête... je me suis toujours demandé comment on faisait pour revivre après chaque défaite en combat royal. Ouais, la magie, tout ce que tu veux, mais dans ce cas pourquoi ne pas utiliser la même magie sur le champ de bataille? Je tiens à dire que c'est excès de logique n'est là que pour présenter mon exemple, je me fous de ce genre de questions, dans les faits, c'est un jeu. xD A la place, on pourrait demander à incapaciter l'adversaire, ou le capturer. Je vais peut-être commencer à faire de vraies quêtes après FW, j'essaierai de toute façon de faire dans l'original. Le schéma piège>ennemi>énigme, ça devient lassant, je verrais pour sortir de la norme, ça inspirera ptet certains, je pense qu'il y a de quoi faire. Voilà où j'en suis depuis qu'on a commencé à parler réforme. Ca va pas bien loin, je vais continuer à y penser, dernièrement je suis surtout concentré sur FW, mais ça peut en aiguiller certains. Je répète, j'aimerais bien qu'on change ce topic en topic plus "général", avec toutes les réformes à appliquer, pas seulement la spécialisation ou ces diagrammes cools mais inutiles dans l'état actuel des choses. Parlons donc de VRAIS changements, pas juste de moyen de quantifier notre degré d'abus. :V Je vous invite vous aussi à poster vos listes de points que vous pensez, améliorerais l'intérêt du jeu. On rappelle, on veut du moins abusé, tout en restant très, voire plus tactique, moins ésotérique, et plus diversifié. | |
| | | pogoléon Clovis, Roy Chevelu
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:46 | |
| Hanni -> Quitte à combiner deux stats, ce serait plutôt defense physique et magique. Entre une explosion non-magique et une explosion magique par exemple, y' a qu' un pas. Un corps qui encaisse de nombreux coups de poings devrait aussi encaisser de nombreuses attaques magiques. Toutefois, même comme ça, je pense que ça irait pas. C' est mieux quand les stats sont séparées en fait, c' est pas pour rien que Pokémon a abandonné la stat unique "spécial"... Flora -> Je lis ça. | |
| | | Hannibal Hannibal Khan
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:51 | |
| Ouais, enfin..."Je tape fort, je suis musclé, mais je suis incapable de porter des armures trop lourdes!" WTF?
Sans parler de l'équipement qu'il faudra mettre à la poubelle si le fait de porter des objets est lié...aux rangs des aptitudes des persos. | |
| | | Nayldan Finrod Felagund
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 26.05.13 23:52 | |
| Flo le probleme est que trop de details tue le detail et aussi le mode "sans prise de tete" Donc va falloir doser pour que se soit detaillé mais qu'on puisse quand meme jouer sans prise d tete. | |
| | | Elyfinthiel Elfe
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 0:53 | |
| Flo : C'est une impression, ou tu avais fait un post quasiment identique au début de la Next Gen O_O ? Le fait que tu répètes les mêmes propositions, donc que les mêmes problèmes soient demeurés malgré la NG, c'est à mon avis un signe qu'on n'a pas réussi à orienter le jeu dans la bonne direction entre temps x_x - Flo a écrit:
- Je trouve l'idée d'un diagramme très sympa, j'y avais pensé aussi, même si selon moi on serait mieux à rendre la chose plus précise, donner 100 points au lieu de 15, par exemple...
Je pense que tu as raison, je dirais à 67,2%... À vue de nez xD Sans rire, avant de faire une échelle de valeurs sur 15 ou sur 100, il faudrait tout simplement savoir à quoi servira cette échelle : à limiter les sorts que l'on peut utiliser ? À se comparer les uns les autres sur un point précis ? À juste donner un aperçu du personnage ? Selon la réponse, il serait plus judicieux d'utiliser une base 100, ou une base 15, qui servirait alors uniquement aux rangs... - Flo a écrit:
- -Persos moins puissants.
C'est un des rares points où on est tous d'accord, je pense. (Et menteur, je suis sûr que tu l'avais prémédité, le jeu de mots %D) - Flo a écrit:
- -Une Réserve de mana.
Je pense que c'est ce qui aura le plus de mal à passer. Dans les faits, oui, la réserve de mana rendrait les combats vraiment plus stratégiques, et réglerait sans doute quelques problèmes. Cependant, il faudrait vaincre une barrière psychologique énorme, qui est la phobie du nombre. C'est différent de stater a priori les capacités de chaque joueur, que de calculer en plein match la dépense de tel ou tel sort (OUI, même si cela revient à faire de bêtes soustractions, je sais). Je pense que ce sera une réforme qui aura beaucoup de mal à s'imposer, pour un gain certes réel, mais peut-être insuffisant. On a toujours pu contourner le problème de réserve de mana, et je pense qu'on peut continuer avec l'échelle "relative" qu'on utilise (c'est-à-dire en décidant subjectivement à quel point on en est, ou en se le faisant remarquer délicatement par son adversaire). - Flo a écrit:
- -Limitation des sorts.
À mon avis tu proposes l'une des clés pour parvenir à baisser la puissance des joueurs. Maintenant, le problème est que cela revient, là encore, à toucher à un point sensible : la liberté de création de sorts. Réduire cette liberté vaut-elle le gain ? J'aurais tendance à dire oui, mais de peu. Je pense que le mieux serait une sorte de limitation extérieure, en fonction des situations et non de la FDP : dans une quête, on ne peut utiliser que trois sorts de rang S, etc. Dans les duels, on pourrait faire un système de "coût" : un sort de rang S coûte 5 points, un sort de rang D 1 point (à l'image de ce qui se fait dans les combats PNJs, qui sont quand même très équilibrés de ce point de vue-là). Donc la favorisation des sorts D, C et B est une bonne idée, mais il faut faire attention aux modalités... - Flo a écrit:
- -Deux ou trois affinités par perso.
Hm... Est-ce que, jusqu'à présent, l'accès à tous les éléments a réellement posé problème ? Dans les faits, on se limite déjà à quelques éléments particuliers (je n'ai jamais vu quelqu'un mobiliser plus de trois ou quatre éléments différents dans un même match, de souvenir). Je suis pas vraiment chaud pour ça, tout simplement parce que je n'y vois pas le problème. De manière générale, je pense qu'on joue assez peu sur les relations inter-éléments dans le jeu, tout simplement parce que la plupart des arts sont non-élémentaires et purement magiques. Le problème se poserait si on n'avait accès qu'à la Magie élémentaire, mais vu que ce n'est pas le cas... Par contre, je suis pour la proposition implicite de faire jouer plus ces spécificités élémentaires, justement. - Flo a écrit:
- -Limitation des arts trop polyvalents.
... Je ne peux rien dire, je pense que 70% est vraiment une estimation raisonnable xD Toucher à la polyvalence des arts, c'est un sujet chaud chaud chaud. La même question se pose que pour la limite du nombre de sorts : la perte de liberté vaut-elle le gain de gameplay ? Je pense que ce n'est pas une bonne chose de gêner le progrès des Arts, car c'est, qu'on l'apprécie ou non, l'un des domaines les plus stimulants intellectuellement du forum. Ce qu'il faudrait limiter, c'est plutôt le degré de maîtrise de chaque personnage (et non de chaque joueur). Comme tu l'as dit, limiter le contrôle à cinq Esprits, et non limiter l'Invocation entière à cinq Esprits. - Flo a écrit:
- -Des terrains plus détaillés.
100% POUR ! OUI, OUI IL FAUT UTILISER LES ENVIRONNEMENTS, BOWDEL. Oui, il faut plus de mouvement, plus de sauts, plus d'actions où on marche sur les murs à la Matrix-style, parce que c'est juste kiffant %D Tu as utilisé le bon terme, les arènes sont du "gimmick", elles servent autant que dans un jeu de combat comme Tekken et Soul Calibur. Pourtant, cela recèle énormément d'utilisations stratégiques. J'avais beaucoup aimé l'exemple que tu avais donné sur l'autre topic de Shikamaru, parce que je trouve que ce sont ses matchs qui sont les meilleurs de Naruto. Et je te suis à 100% dans cette volonté de restituer le même esprit de "débrouillardise", de "comment faire exposer ce barrage avec une boîte de sardines et une boule de feu". J'espère que réduire drastiquement la puissance des joueurs permettra justement de (re)trouver cet esprit. - Flo a écrit:
- -Des descriptions bien plus explicites.
Je suis d'accord sur le principe, mais dubitatif sur l'application à grande échelle. Je pense que ce genre de problèmes est surtout à voir quand le sort/objet est posté dans les topics de validation. Pas grand chose à dire de plus là-dessus, c'est une bonne idée mais plus du détail, selon moi. - Flo a écrit:
- -Diversifier les modes de jeu.
Oui, je vois de quoi tu veux parler. En somme, de sortir du schéma classique quêtes/tournois/épisodes/planètes. C'est vrai qu'à force, je pense qu'on en a fait le tour. Cela me rappelle l'époque où le Refuge des Féculents n'était pas juste un chat, mais un endroit à part entière de l'univers péwésien (quand on était encore sur Polord), où on se battait, on se balançait des chaises, on faisait des quêtes... Ce que tu demandes nécessite de beaucoup se casser la tête, mais oui, casser les schémas habituels est absolument vital si on ne veut plus retourner dans la même "routine". - Flo a écrit:
- Je vous invite vous aussi à poster vos listes de points que vous pensez, améliorerais l'intérêt du jeu. On rappelle, on veut du moins abusé, tout en restant très, voire plus tactique, moins ésotérique, et plus diversifié.
Juste un truc à dire : je veux que les débats soient... Constructifs, pour une fois. À l'époque de la Next-Gen, on gueulait tout ce qu'on pensait dans un seul topic de 18 pages, ça ne menait nul part et on ne savait même pas ce qu'on voulait obtenir. Et j'ai peur que l'on retrouve le même problème maintenant. Là ça va, c'est un topic d'introduction aux réformes, pour dire un peu ce qu'on pense. Mais quand on commencera sérieusement, il faudra tout subdiviser en "zones de réflexion" distinctes (gameplay des combats, des joueurs, des arts, des planètes...). Et avant tout, il faudrait déterminer ce qu'on veut obtenir de cette réforme. On veut quoi, au juste ? Des joueurs moins puissants ? Plus de fun ? Plus de stratégie, ou moins de prise de tête ? Plus de complexité dans les arts, ou plus d'équilibre entre les joueurs ? Bref, Final Warz, pour quoi, quel est le problème de PW à régler ? Tant qu'on n'aura pas répondu à ces questions, ça ne sert à rien de foncer au hasard dans les débats au risque que personne ne se comprenne. | |
| | | Diabolo Knight of Zero
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 1:12 | |
| - Elyfinthiel a écrit:
- Et avant tout, il faudrait déterminer ce qu'on veut obtenir de cette réforme. On veut quoi, au juste ? Des joueurs moins puissants ? Plus de fun ? Plus de stratégie, ou moins de prise de tête ? Plus de complexité dans les arts, ou plus d'équilibre entre les joueurs ? Bref, Final Warz, pour quoi, quel est le problème de PW à régler ? Tant qu'on n'aura pas répondu à ces questions, ça ne sert à rien de foncer au hasard dans les débats au risque que personne ne se comprenne.
- Bro a écrit:
- On rappelle, on veut du moins abusé, tout en restant très, voire plus tactique, moins ésotérique, et plus diversifié.
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| | | Elyfinthiel Elfe
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 1:14 | |
| Je m'adressais pas à Flo spécifiquement, mes deux derniers paragraphes s'adressaient à tout le monde xD | |
| | | Diabolo Knight of Zero
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 1:16 | |
| - Diabolo a écrit:
- Elyfinthiel a écrit:
- Et avant tout, il faudrait déterminer ce qu'on veut obtenir de cette réforme. On veut quoi, au juste ? Des joueurs moins puissants ? Plus de fun ? Plus de stratégie, ou moins de prise de tête ? Plus de complexité dans les arts, ou plus d'équilibre entre les joueurs ? Bref, Final Warz, pour quoi, quel est le problème de PW à régler ? Tant qu'on n'aura pas répondu à ces questions, ça ne sert à rien de foncer au hasard dans les débats au risque que personne ne se comprenne.
- Bro a écrit:
- On rappelle, on veut du moins abusé, tout en restant très, voire plus tactique, moins ésotérique, et plus diversifié.
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| | | Elyfinthiel Elfe
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 1:25 | |
| Je ne sais pas, je pense quand même que tout le monde veut un truc différent, ne serait-ce que dans les détails ^^ Je ne suis pas sûr que Chey veuille la même chose que Bibi, que tu aies la même conception que moi, ou que ce soit exactement le même avis pour Flo ou RD.
Par exemple, moi, ce que je veux, c'est tout con mais ce sont des combats plus matériels. Je veux des boules de feu. Je veux des geysers de lave, des tsunamis géants, des mitrailleuses laser qui déchiquètent tout sur leur passage. En bref, je veux des combats plus visuels, qui frappent l'imagination. Je veux de vraies aventures, des combats dantesques qui feraient pâlir un shônen à succès. Chey (je le prends comme exemple, mais je peux me tromper sur les nuances de son point de vue) considérerait cela comme une régression. Actuellement, les combats sont des joutes de rhétorique, des disputatio, où deux adversaires se font face en déployant leur sorts-arguments pour démontrer comment, par A+B, ses arguments l'emportent sur ceux de l'adversaire. Cela créé des combats intellectuels, stratégiques, où le moindre détail est crucial. Mais il ne se passe rien, à l'arrivée.
Si on est tous d'accord sur le fait de baisser la puissance en conservant la tactique, je ne pense pas que tout le monde a la même idée de la forme finale que devrait revêtir PW. Je parle des matchs, mais plus globalement de l'orientation générale : un truc plus MMORPG, avec distinction des classes ? Un truc plus polyvalent, où chaque personnage est touche-à-tout mais unique ? C'est pourquoi j'invite tout le monde à expliciter ce qu'il veut, au fond, que PW soit. | |
| | | Diabolo Knight of Zero
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 1:32 | |
| Bouh, si je peux même plus te troller... | |
| | | Elyfinthiel Elfe
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 1:35 | |
| Pour les débats, j'installe toujours mon plug-in anti-troll | |
| | | Flo Loup Solitaire
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| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 1:39 | |
| - Citation :
- Sans rire, avant de faire une échelle de valeurs sur 15 ou sur 100, il faudrait tout simplement savoir à quoi servira cette échelle : à limiter les sorts que l'on peut utiliser ? À se comparer les uns les autres sur un point précis ? À juste donner un aperçu du personnage ? Selon la réponse, il serait plus judicieux d'utiliser une base 100, ou une base 15, qui servirait alors uniquement aux rangs...
Dans mon esprit, c'était pour comparer les joueurs, et ainsi marquer encore plus leurs différences. Suffit de regarder le nombre de gars à avoir mis "5" en attaque magique, si on avait eu une base de 100, on aurait sans doute eu quelque chose de beaucoup nuancé. Si une différence de quelques points sur 100 ne signifie rien, en combat, dans l'absolu, on sait qui est le plus rapide, ou le plus fort physiquement, et ça peut changer des choses. - Citation :
- On a toujours pu contourner le problème de réserve de mana, et je pense qu'on peut continuer avec l'échelle "relative" qu'on utilise (c'est-à-dire en décidant subjectivement à quel point on en est, ou en se le faisant remarquer délicatement par son adversaire).
Je sais, mais en attendant... c'est assez facile à exploiter. On peut être fatigué ou à court de mana, mais avoir toujours de quoi sauver sa peau sur cette dernière petite action, se "forcer", c'est facile à dire. Si on continuera à gérer la fatigue et les "points de vie" de façon relative, pour le mana, ça me parait important d'avoir un vrai système chiffré, avoir de vraies limites, fixes, et ne pas pouvoir "tricher" ces limites. Autrement, avoir une réserve de mana relative... ça ne change RIEN, absolument RIEN. Je sais qu'on a la phobie du nombre sur PW, mais en attendant, on a tous grandi depuis la création du fofo, on est pour la plupart majeurs, et les chiffres on commence à mieux les apprécier, on commence à vouloir du concret, du vérifiable, et de manière générale, à moins en avoir peur. Je pense qu'on peut encaisser UNE statistique chiffrée sur PW. - Citation :
- À mon avis tu proposes l'une des clés pour parvenir à baisser la puissance des joueurs. Maintenant, le problème est que cela revient, là encore, à toucher à un point sensible : la liberté de création de sorts. Réduire cette liberté vaut-elle le gain ? J'aurais tendance à dire oui, mais de peu. Je pense que le mieux serait une sorte de limitation extérieure, en fonction des situations et non de la FDP : dans une quête, on ne peut utiliser que trois sorts de rang S, etc. Dans les duels, on pourrait faire un système de "coût" : un sort de rang S coûte 5 points, un sort de rang D 1 point (à l'image de ce qui se fait dans les combats PNJs, qui sont quand même très équilibrés de ce point de vue-là).
Donc la favorisation des sorts D, C et B est une bonne idée, mais il faut faire attention aux modalités... C'est exactement ce dont je parlais, c'est pourquoi j'ai mis une limite de 20 points comme exemple (14+6; 10+5+3+2), ça me paraissait évident que je parlais pour le set, et non le personnage entier. - Citation :
- Je suis pas vraiment chaud pour ça, tout simplement parce que je n'y vois pas le problème. De manière générale, je pense qu'on joue assez peu sur les relations inter-éléments dans le jeu, tout simplement parce que la plupart des arts sont non-élémentaires et purement magiques.
Là encore, c'est surtout pour "spécialiser" chaque personnage, qu'on ait en quête à se partager les rôles niveau élémentaire, et en duel qu'on ait des faiblesses et des points forts (un peu comme dans Pokémon). Je trouve le concept sympa pour favoriser la stratégie et comme tu disais, l'influence de ces éléments ingame. Je vois pas trop comment faire d'autre, et j'ai pas envie d'imposer une table des types à la Pokémon ou Naruto, c'est pas intéressant dans le cadre de PW. - Citation :
- Toucher à la polyvalence des arts, c'est un sujet chaud chaud chaud. La même question se pose que pour la limite du nombre de sorts : la perte de liberté vaut-elle le gain de gameplay ? Je pense que ce n'est pas une bonne chose de gêner le progrès des Arts, car c'est, qu'on l'apprécie ou non, l'un des domaines les plus stimulants intellectuellement du forum. Ce qu'il faudrait limiter, c'est plutôt le degré de maîtrise de chaque personnage (et non de chaque joueur). Comme tu l'as dit, limiter le contrôle à cinq Esprits, et non limiter l'Invocation entière à cinq Esprits.
C'est là encore ce que j'avais en tête, je le répète, apprendre un art, même si je l'ai jamais fait, ça a l'air très fun, et c'est sympa qu'on ait des dojos dans lesquels on s'entraîne vraiment. L'important c'est que le personnage, lui, ne puisse pas tout faire à partir de cet art. En Invoc je me souviens qu'il y avait des "classes", comme toi tu étais Obéron, on peut faire ça partout, et vraiment spécialiser ces catégories. - Citation :
- Constructifs, pour une fois. À l'époque de la Next-Gen, on gueulait tout ce qu'on pensait dans un seul topic de 18 pages, ça ne menait nul part et on ne savait même pas ce qu'on voulait obtenir. Et j'ai peur que l'on retrouve le même problème maintenant.
On fera un deuxième topic, mais qui sera géré sérieusement par un "négociateur", dont je peux jouer le rôle au besoin, j'ai du temps devant moi... En somme, actualiser le premier message pour lister toutes les idées, tous les points abordés, et modérer le débat pour arriver à quelque chose de concret. | |
| | | Elyfinthiel Elfe
Nombre de messages : 9292 Age : 31 Date d'inscription : 29/11/2006
Feuille de personnage Rang: S+ Camps: Twulipiens Mordz: 3320 + les impôts Twulipiens
| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 2:06 | |
| - Flo a écrit:
- Je sais, mais en attendant... c'est assez facile à exploiter. On peut être fatigué ou à court de mana, mais avoir toujours de quoi sauver sa peau sur cette dernière petite action, se "forcer", c'est facile à dire. Si on continuera à gérer la fatigue et les "points de vie" de façon relative, pour le mana, ça me parait important d'avoir un vrai système chiffré, avoir de vraies limites, fixes, et ne pas pouvoir "tricher" ces limites. Autrement, avoir une réserve de mana relative... ça ne change RIEN, absolument RIEN. Je sais qu'on a la phobie du nombre sur PW, mais en attendant, on a tous grandi depuis la création du fofo, on est pour la plupart majeurs, et les chiffres on commence à mieux les apprécier, on commence à vouloir du concret, du vérifiable, et de manière générale, à moins en avoir peur. Je pense qu'on peut encaisser UNE statistique chiffrée sur PW.
C'est un vrai point épineux, la jauge de mana. Personnellement, je ne suis pas contre, mais pas non plus un fervent défenseur. Certes, l'avantage saute aux yeux, mais ma crainte est tout simplement que le système se casse la gueule parce qu'on ne l'applique pas. Hormis ça, rien à rajouter sur le reste ^^ Et sinon, toi Flo, quel est ta vision à long terme de PW ? Quelle serait la forme que devrait prendre le forum, pour qu'il soit réellement plus fun à jouer ? | |
| | | Flo Loup Solitaire
Nombre de messages : 3991 Date d'inscription : 12/04/2006
Feuille de personnage Rang: SS Camps: Guilde Neutre Mordz:
| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 2:22 | |
| Bwah, deux soustractions maximum par post, c'est vraiment on ne peut plus simple et on ne peut moins contraignant, et surtout, à côté, c'est tout bénef: on a des combats plus stratégique, une plus grande importance de l'équipement, des combats libres intéressants, une limitation nouvelle au niveau des sorts, une idée d'économie (donc des posts sans sorts parfois), et une limitation naturelle à la montée en puissance perpétuelle des joueurs. Par exemple si après un an avec ce système on se met naturellement à proposer du sort un peu trop cheat, il suffira de comparer sa dépense en mana avec la dépense en mana d'un sort de l'époque, etc.
Pour le reste, moi ma vision de PW ce serait (outre ce que Diabolo t'as cité deux fois :V), une plus grande abondance de quêtes, et des quêtes plus fun, originales, et intéressantes. Plus de coopération, plus "d'émotion", plus de role play quoi, d'interactions entre les joueurs, c'est assez limité en quête, ça. Au final on en vient vite à se débrouiller seuls, la seule différence c'est qu'il y a les autres à côté. Ce serait bien qu'on ait un joueur en support pour soigner, un pour prendre les coups, un pour attaquer de loin, un pour bourriner... et à côté des combats, des situations plus diverses, avec des choix à faire, des trucs qui font vraiment réfléchir... Je vais me débrouiller pour instaurer tout ça dans les miennes quand j'en ferais, on verra ce que ça donne. :3 | |
| | | Key Femme oubliée
Nombre de messages : 1536 Age : 31 Localisation : Selenos Date d'inscription : 26/09/2009
Feuille de personnage Rang: B Camps: Patates Blanches Mordz: 12440
| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 3:03 | |
| J'ai envie d'écrire quelque chose de long, d'imposer mon style qui vous déprime, mais j'ai plutôt la flemme. Je vais donc relativiser et faire un résumé de haut niveau, parce que je suis très doué pour pondre de grands textes. - Spoiler:
Caca.
| |
| | | Key Femme oubliée
Nombre de messages : 1536 Age : 31 Localisation : Selenos Date d'inscription : 26/09/2009
Feuille de personnage Rang: B Camps: Patates Blanches Mordz: 12440
| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 3:34 | |
| Ah, et avant que l'on finisse par me traiter de troll qui ne fait rien d'autre que troll, j'ai des idées. Mais pour le moment, il se fait tard, et donc je vais bientôt aller dormir. Flo, ajoute mon skype, negens343. J'ai quelque chose de marrant à te proposer, et je pense que seul toi peut y parvenir. Mais tu vas sans doute refuser, par flemme ET SI TU PASSES bb RD PEUX TU REPONDRE A MA DEMANDE GRBLBLBLBL | |
| | | Hannibal Hannibal Khan
Nombre de messages : 6321 Date d'inscription : 24/11/2006
Feuille de personnage Rang: D Camps: Patates Roses Mordz: 7700
| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 13:25 | |
| STOP. Prenez 30 secondes et respirez un bon coup.
N'allons pas dans tous les sens. C'est bien beau de balancer des pavés pour l'avenir du forum, mais ça risque de rester des paroles en l'air...Tous les systèmes visant à imposer des choses aux joueurs ont implosé. Les PPs, les stats, même la Next-Gen parce que au bout d'un moment, c'était devenu chiant d'attendre 3 ans pour un rang supplémentaire...
L'idéal, serait que chacun traque ses abus et s'autorégule. De cette manière, on pourrait jouer en se prenant moins la tête, but 1er du forum.
Limiter le nombres de coups S en combat est pas mal: facile à faire, acceptable par tous. Limiter les arts sera inévitable et ce sera à la charge des maitres, de tous les maitres. Mais brider la créativité des gens et imposer des normes pour créer des persos: c'est voué à l'échec.
Il suffirait de respecter les règles de base du forum! Chaque joueur conçoit son perso, autour de thèmes, tout en partant du principe qu'il n'y a pas de Dieux vivants ici. Si nécessaire, les thèmes des persos devront dans un premier temps surpasser les arts: les fondements d'un perso passent avant toute école, car les dojos aussi sont des sources de normes, qui peuvent nuire à un personnage si il se base exclusivement sur les arts. Chaque joueur pourrait avoir l'équipement qu'il souhaite, tant que:
1) Ça reste dans les thèmes de son perso. 2) Les objets ne soient pas gamebreakers.
Réguler ainsi, par la logique et le bon sens, sera beaucoup moins chiant et faisable que n'importe système comportant le moindre effort. Car il faut l’avouer, nous ne sommes pas ici pour faire des soustractions et gérer des barres de vie...mais nous sommes la pour jouer. | |
| | | Key Femme oubliée
Nombre de messages : 1536 Age : 31 Localisation : Selenos Date d'inscription : 26/09/2009
Feuille de personnage Rang: B Camps: Patates Blanches Mordz: 12440
| Sujet: Re: Réformes post-Final Warz 27.05.13 16:06 | |
| Limite si c'est un système de stat *kof kof* que vous voulez, je peux m'occuper de le coder et tout calcul serait informatisé. *se fait stranguler* Je compte juste troller un peu notre AC Bibi favori <3 - Citation :
- Ouais, enfin..."Je tape fort, je suis musclé, mais je suis incapable de porter des armures trop lourdes!" WTF?
Je suis faible et frêle, je ne supporte pas le poids d'une cape de rang B qui me rend invisible, qui fait partie du set armure | |
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