L’Art de l’Alchimie version PW : Prototype. V. 1,1.
Introduction:L’alchimie est l’art de créer, détruire et reconstruire un élément donné. Elle utilise l’énergie des âmes pour atteindre ce but.
Passer la Porte entre Warz et OM nécessite un certain nombres de précautions, sous peine de se perdre dans le néant entre les deux mondes. Cette porte achemine les âmes perdues d’un monde vers l’autre, et ces dernières s’intègrent aux éléments de la nature. En passant d’un monde à l’autre, ces âmes se changent en énergie. Ceux qui peuvent manipuler ces âmes spécifiques sont appelés les alchimistes (note : les maîtres d’âmes ne peuvent pas manier CES âmes).
L’alchimie obéit à l’échange équivalent.
Pour savoir ce que c’est, suivez la formation!
Il est aussi « tabou » de ressusciter avec l’alchimie (cela équivaudrait a insérer l’âme d’un autre dans le corps souhaité, ce qui créerait un monstre avec le corps de celui qu’on voudrait ressusciter, et le péché capital de l’âme utilisée.). Cela vous coûterait cher...
Premiers PasIci, vous apprendrez les bases de l’alchimie :
-Trouver la définition d’échange équivalent
-Créer un sceau de Création (un triangle) : créez un objet avec des matériaux donnés
-Créer un sceau de Destruction (deux triangles superposés) : détruisez un objet via un cercle !.
-Créer un sceau de Synthèse (trois triangles superposés) : détruisez l’objet et faites en un autre avec CHAQUE élément.
Vous avez besoin de vous faire valider par un maître alchimiste pour chacun de ces sceaux (il faudra les tracer sur Paint.)
Du tatouage a la PorteUne tatoueuse spécialisée vous fera un sceau de création et un sceau de destruction dans chaque main.
Apprenez à créer, détruire, et rassembler dans vos paumes !
A noter que la synthèse vous coûtera des HP dans cette situation.
Une fois que vous avez choisi votre objet de prédilection et une des 4 catégories, vous serez catapulté(e) devant la Porte !
Avant cela, choisissez votre fer de lance: aussi bien un élément (feu, eau...) qu’un objet (bombe, épée).
Et choisissez une catégorie d’Alchimiste, sachant que d’autres peuvent apparaître !
Créateur
Celui qui étudie la création, ses coûts, et sa puissance. Il possède une connaissance avancée des matériaux, des objets et des éléments. Il pourrait vous faire pousser un arsenal au milieu du terrain !
Compétence : Elle lui permet de créer sans passer par le gras.
Destructeur
Celui qui étudie la destruction, loin d’être un barbare, il connaît sur le bout des doigts la composition chimique des objets et la meilleure façon de les détruire. Il pourrait ravager un dojo, mais on en a déjà un non-alchimiste qui s’en charge.
Compétence : Il peut détruire dans une action classique.
Médiateur
C’est l’homme des synthèses, et l’arbitre. Il sait aussi bien créer que détruire, et sa polyvalence scientifique lui permet de faire des mélanges incroyables, a mi-chemin entre la vie et la mort...
Compétence : Un médiateur peut utiliser la synthèse dans une action simple.
Gardien des Sceaux
Celui qui a appris les 10 Sceaux de Sereebi, des outils alchimiques hors du commun, et qui continue a les étudier pour les renforcer. Il figure parmi les plus motivés des Alchimistes, et parmi les plus puissants. C’est aussi un chercheur, qui veut augmenter les portées de l’Alchimie.
Compétence : Augmente la vitesse de traçage des sceaux de 1.
Qui? Arion Dain.
Généralement, votre maitre sera un...
Maître Alchimiste
Titre décerné a celui qui a pratiqué et maîtrisé les quatre sections de l’Alchimie
Compétence : Le cumul des quatre autres, et un rang S+ en Alchimie.
Qui? Les Princes PR.
La quête de La PorteVotre maître vous catapultera devant LA Porte afin de faire une quête qui validera pour de bon vos connaissances en Alchimie.
La quête consiste ou peut consister :
-A créer une patatonculus
-A voir ses pires souvenirs.
-A analyser ses connaissances, en étant confrontés a des objets/monstres.
-A faire un sacrifice a la porte.
Les étapes entre (-) sont au choix du maître. Elles sont liées indirectement.
Si vous réussissez, vous pouvez faire de l’Alchimie sans cercle, sans besoin de tatouage, et la Synthèse sera gratuite !
Après la PorteVous pourrez soit renforcer vos acquis dans un des 3 domaines, soit apprendre les Sceaux de Sereebi, des outils très puissants.
Leur traçage se fait via des actions simples, leur activation via une action en gras.
En ce qui les concerne, le numéro du sceau correspond au nombre de tours à passer au traçage.
Chaque sceau a son symbole, qu’il vous faudra tracer !
Vous passerez ensuite deux examens sur 20, oral et pratique qui donneront votre rang !
0 a 9: recalé.
10 a 12: A, passable
12 a 14: S, accepté.
15 a 19: SS, Très Bien.
20 : S+, parfait.
Selon votre catégorie, l’examen sera différent.
Si vous devenez un maître en votre catégorie (hormis celle des Sceaux, sauf si vous créez les votre ?), vous pourrez créer une technique spéciale. Ca sera aussi le cas avec les autres, mais elles seront de rang S, alors que l’expert sera de rang S+ ! Voyons celles de Verdugo...
Parmi ces spéciales, on trouve une technique de création influant sur le physique du lanceur ou de l’ennemi...
Exemple : Globule (S) : Augmente la circulation sanguine et le statut physique du lanceur.
Une technique de synthèse influant sur les sorts...
Exemple : Spirale (S) : Inverse un sort via une onde magique corrompue.
Et une technique de destruction, qui cette fois, n’a qu’un seul effet : faire mal !
Exemple : Explode (S+, expert) : L’air entourant une cible explose, 100% de précision.
Les glyphes.Ils sont un dérivé de l’alchimie classique, inventés par Vergil.
Qu’est ce qu’un Glyphe ? C’est une Synthèse dans laquelle la destruction surpasse la création. En réponse à ce déséquilibre, l’objet ou l’élément est gravé dans le sceau, pouvant être convoqué à l’infini !
Exemple :
On essaye de faire une synthèse de feu, pour créer des Dragons de Feu. Le sceau est déséquilibré : l’élément feu est détruit. Mais, la magie utilisée pour la création grave l’élément dans le sceau, qui peut surgir en tapant dans les mains, puis sur le sceau.
Un alchimiste qui pratique sans tatouages peut déséquilibrer le sceau de lui-même (puisqu’il est le sceau), en renforçant la destruction sur la création. Il absorbe ainsi l’élément ou l’objet, mais aura besoin de gants spécifiques pour ne pas, par exemple, se faire trancher la main en convoquant une lance.
Les Glyphes disparaissent des qu’un coup est porté avec eux, et réapparaissent si convoqués. Ils sont gardés en mémoire tant qu’ils ne sont pas utilisés, et on peut en manier deux à la foi.
On compte pour ce cours 5 Glyphes physiques, et 5 Glyphes magiques.
Glyphes Physiques :
Secare : Génère une épée.
Hasta : Génère une lance.
Ascia : Génère une hache.
Arcus : Génère un arc.
Scutum : Génère un bouclier.
Glyphes Magiques :
Ignis : Génère une boule de feu.
Grando : Génère une boule de glace.
Aero : Génère une boule de vent.
Luminatio : Génère une boule de lumière.
Umbra : Génère une boule d’ombre.
Vous pouvez vous spécialiser dans un type de Glyphe, qui sera votre « Glyphe Expert ».
Ils peuvent a eux seul prendre l’ennemi par surprise, via une apparition éclair d’un objet offensif ou défensif.
Mais, ils peuvent servir à faire plus.
Cela se voit dans les
unions.
Union de Glyphes.En créant un Ignis, et un Ignis dans chaque main…
Puis en exécutant la synthèse, appelée ici Union...
On obtient un déchaînement de puissance ! En effet, un objet autrefois gravé dans un sceau signifie la « mémoire » d’une synthèse ratée. Si cette fois, elle est équilibrée, elle peut atteindre une puissance dévastatrice.
Dans ce cas précis votre adversaire sera rôti !
On parle d’Union Gratuite si les deux glyphes sont identiques. Elle ne prend qu’une action classique !
Catégories.On trouve deux grandes catégories des utilisateurs de Glyphes.
Harmonisateurs : Ceux qui cherchent à maîtriser les unions de Glyphes.
Compétence : Harmonie. Une union contenant le Glyphe expert est gratuite.
Qui ? Personne.
Voyageurs : Ceux qui veulent enrichir le nombre des Glyphes, avec de nouveaux objets et de nouvelles unions.
Compétence : Erudition. Peut convoquer le Glyphe dont il est expert dans une action simple.
Qui ? Vergil.
Maître des Glyphes
Titre décerné a celui qui a pratiqué et maîtrisé les deux catégories ciités au-dessus.
Compétence : Le cumul des deux autres.
Qui? Personne.
Liste des techniques connues a ce jour : Nom : Alchimie : Créer.
Élément : ?
Effet : Permet de créer un objet ou un élément via des matériaux. Oh tiens, un canon apparit sur le terrain!
Rang : A>S+
Nom : Alchimie : Détruire.
Élément : ?
Effet : Permet de détruire un objet ou un élément via une formule spécifique. Un exemple serait Explode.
Rang : A>S+
Nom : Alchimie : Synthèse.
Élément : ?
Effet : Détruire un objet pour en créer un nouveau. Faites des chaises avec un lit...
Rang : A>S+
Nom : Sceaux de Sereebi.
Élément : ?
Effet : 10 sceaux alchimiques qui ont une puissance variable. Vous saurez en les apprenant!
Rang : S>S+
Nom :Globule
Elément/Statut : Alchimie : Créer.
Effet : Augmente la circulation sanguine et le statut physique du lanceur.
Rang : S
Nom : Spirale.
Elément/Statut : Alchimie : Synthèse.
Effet : Spirale (S) : Inverse un sort via une onde magique corrompue.
Rang : S
Nom : Explode :
Elément/Statut : Alchimie : Détruire.
Effet : L’air entourant une cible explose, 100% de précision.
Rang : S+
Nom : Erreur
Elément/Statut : Alchimie : Détruire.
Effet : Modifie les modalités d’une technique des son annonce. Empêche de ce fait son annulation.
Rang : S
Nom : Infini
Elément/Statut : Alchimie : Synthèse.
Effet : Concentre de vastes quantités d’énergie, mais empêche les actions en gras jusqu'à l’arrêt.
Rang : S+
Nom : Wall-E
Elément/Statut : Alchimie : Créer.
Effet : Onde créant une défense élémentaire adaptée face à une attaque de l’adversaire. Limite le mouvement.
Rang : S