~ Forêt de Vermillon ~
Type : Forêt
Localisation : Continent de Aedeni, centre.
Voisins : /
GéographieLa Forêt Vermillon est une forêt située en plein milieu du continent Aedeni. Toujours plongée dans un automne perpétuel, son feuillage est principalement constitué de teintes rouges et orangées. Elle est parcourue en son milieu par le fleuve Lavandil, un important fleuve dont le taux en truites et saumons fait venir, à chaque saison des pêches, une importante quantité de pêcheurs.
Situé en plein milieu, le lac Carmin est une des principales attractions touristiques dans la région. En effet, de nombreux autres petits lacs sont situés sur toute la région, et lorsque, le soir, la pleine lune se montre accompagnée de millier d'étoiles, c'est toute la région qui est éclairée par ses reflets, donnant au feuillage une teinte blanc-grise plus spectrale.
Situé sur le côté ouest du lac, les ruines de Quartwolf, du nom de son découvreur, sont la principale attraction de la région. Il s'agit de ruines d'une ancienne cité, apparemment portuaire, semblant abandonnées depuis des milliers d'années. Face au lac, un ancien phare, dernier vestige encore plus ou moins intacte de ce peuple. Les recherches récentes ont permis de découvrir que ce lieu est plus ou moins lié à des centaines d'autres lieux disséminés dans Génésium, preuve qu'une importante civilisation y a peut-être vu le jour il y a plusieurs siècles...
Lieux importants- Forêt Vermillon : La forêt en elle-même. Constituée de tons rouges et oranges, elle est le paradis pour le débutant en mal d'aventures !
- Fleuve Lanvandil : Un fleuve passant au travers de la forêt. Permet d'y pêcher la truite ou le saumon.
- Lac Carmin : Le plus grand lac de la région, situé en son centre. Il est directement alimenté par le fleuve Vermillon, et possède un réseau de rivières créant toute une série de plus petits lacs mineurs autour.
- Ruines Quartwolf : Du nom de son découvreur. Ces ruines, dernières vestiges d'une civilisation ancienne et portuaire, semblent avoir un lien avec les autres ruines des régions avoisinantes. Située sur la rive du lac Carmin, elles semblent riches en secret. Un phare trône à son extrémité, permettant d'apercevoir toute la région depuis son sommet.
- Reliques Sylvines : Un ensemble de petits lieux disséminés partout dans la forêt. On ne sait qui les a construites, mais elles semblent donner de mystérieux pouvoirs à tous ceux avec un cœur pur qui les touche.
- Cabane marine : Située dans une petite anse en amont du fleuve. Venez y chercher votre matériel de pêche !
DescriptionVaste forêt au feuillage automnal, la Forêt Vermillon est l'un des lieux préférés pour débuter l'aventure. Des ruines, lacs et autres reliques mystérieuses assurent leur part de mystère. De plus, le Tournoi de Pêche annuel permet à tout un chacun de participer afin de trouver la plus grosse truite possible. Enfin, le camps des explorateurs, à l'extérieur des ruines, permet de les explorer plus aisément avec un matériel adéquat...
MonstresMoineau
Un simple volatile qui ne vous a rien fait de mal ! Pourquoi s'en prendre à ça ?Gains : Plumes (D) : Une simple plume. Peut servir à chatouiller.
Niveau : F (NI)
Sanglier royal
Un sanglier hargneux, qui n'hésitera pas à vous charger s'il vous voit !Gains : Défenses de sanglier (D) : Des crocs de sanglier. Peut servir d'arme.
Techniques : Charge (D) : Fonce très rapidement sur l'adversaire pour l'écraser.
Niveau : C (NI)
Chevreuil
Un chevreuil bien inoffensif qui s'amuse à se balader en pleine forêt.Gains : Peau (D) : Peut servir à des tas de choses, monstre sans cœur !
Niveau : D (NI)
Écureuillon
Une espèce d'écureuil plus grosse, et plus dangereuse aussi. Peut se défendre si vous la dérangez.Gains : Griffe d'écureuillon (D) : Une griffe d'écureuillon. Peut griffer.
Peau d'écureuillon (D) : Peut tenir chaud, monstre sans cœur !
Niveau : D (NI)
Écureuillon boisé
Une version plus adulte et beaucoup plus grande de l'Écureuillon normal. Vachement plus dangereuse aussi.Gains : Griffe d'écureuillon adulte (C) : Tout est dans le nom.
Peau d'écureuillon boisé (C) : Tient très chaud. Et au prix où vous avez du l'avoir, pas de remords !
Techniques : Multigriffes (C) : Un enchaînement dévastateur transformant la cible en apéricubes.
Niveau : C (NI)
Renardillon
Espèce de renard de la Forêt Vermillon, au pelage rouge-orange. Craintif à la base, peuvent être apprivoisés.Gains : Peau (D) : Ca va pas la tête, un si chétif animal ?!
Techniques : Morsure (D) : Fait bobo avec des crocs.
Niveau : D (NI)
Truite
Une simple truite. Peut se manger.Gains : Truite (D) : Peut servir d'armes de frappe lourde. Surtout chez les gaulois.
Niveau : F (NI)
Dorade des 7 océans
Ne demandez pas comment elle est arrivée là. En attendant, si vous tentez de la pêcher, elle peut vous entraîner par le fond !Gains : Dorade des 7 océans (C) : Arme de frappe massive. À réserver en cas d'urgence.
Niveau : D (NI)
Grand vénéneux
Une espèce très particulière d'herbe marine, à mi-chemin entre le règne animal et végétal. Cette épaisse boule de plante peut déployer des algues jusqu'à plusieurs mètres au-dessus d'elle, pour tenter d'attirer dans sa gueule les touristes imprudents de la surface. Particulièrement rare.Gains : Lianes marines (C) : Permet d'attaquer à distance. Très solide. Empoisonne si frotté fort contre la peau. Peut servir à la soupe !
Techniques : Appeau (D) : Attire des centaines de petits poissons pour faire écran contre l'adversaire. Ne marche qu'en milieu aquatique.
Niveau : C (NI)
Fantôme
Un fantôme effrayant ne sortant que la nuit, errant dans les ruines de Quartwolf. Mieux vaut ne pas s'en approcher.Gain : Essence Spectrale (D) : Peut servir de matériau, ou bien d'encre.
Techniques : Main spectrale (D) : Envoie une main spectrale contre l'adversaire.
Compétence : Fantôme : Ne peut être touché par les attaques physiques.
Niveau : D (I)
Spectre effrayant
Un spectre hantant le phare des ruines de Quartwolf, uniquement la nuit, et dans les plus hauts étages. Armé, il est plus dangereux que les fantômes.Gain : Essence Spectrale (D) : Peut servir de matériau, ou bien d'encre.
Lame du spectre (C) : Une épée pouvant toucher l'immatérielle, mais pas les êtres vivants. C'est ballot.
Techniques : Aura maléfique (C) : Baisse d'un niveau les techniques et le niveau global de l'adversaire. N'est effectif que durant trois tours.
Assaut d'outre-tombe (C) : Durant un tour, une dizaine de lames ténébreuses foncent contre l'adversaire.
Compétence : Spectre : Ne peut être touché par les attaques physiques ou matérielle, incluant les sorts magiques élémentaires. Néanmoins, les sorts de lumière (efficace), ou de ténèbres (très peu efficace), ainsi que de Force ou de Chaos, peuvent l'atteindre.
Peur : Tous les trois tours, l'adversaire lance 1D6. Si le résultat est quatre ou plus, toutes les attaques de ce tour sont annulées.
Niveau : C (I)
Âme damnée
Un spectre d'un ancien habitant de cette cité. Ne peut répondre à ce qu'on lui demande.Gain : /
Compétence : Fantôme : Ne peut être touché par les attaques physiques.
Niveau : D
Reliques- Trésor maudit : Situé quelque part dans les ruines, on en a entendu beaucoup de rumeurs, mais peu de preuves !
- Relique des Elfes Sylves : Encore une rumeur sans doute infondée. On dit que si l'on parvient à mettre la main sur toutes les reliques sylvines, un trésor fabuleux apparaîtrait. Ridicule.
- Aquaelité : Une pierre magique, présente en quantité limité au fond du lac Carmin. Peut avoir une certaine valeur, mais dur d'y accéder.