Patate Warz: LE FORUM
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 Réformes post-Final Warz

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Diabolo
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MessageSujet: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 12:46

Voilà, comme il y a eu des "plaintes" (entre guillemets, plutôt des critiques) à propos de la surpuissance et de la polyvalence de nos personnages, et également une volonté de se "spécialiser", je relance le débat au propre, ici.
Le problème premier étant non pas que nos persos sont très puissants, mais beaucoup trop polyvalents : Un même type peut faire tank, mage, healer, booster, etc etc...
Même quand cela se croise dans la plupart des RPGs, le personnage a toujours une orientation "majeure". Si un tank apprend des sorts, il sera toujours meilleur avec un bon gros marteau ! Un autre exemple pertinent sont les mages des FF : Certes, le black mage peut apprendre de la magie blanche (de soin), mais il y sera mauvais et donc se verra prendre plus de mana pour l'utilisation de magie blanche...

Après, reste à savoir quel système imposer pour PW :

-Soit on reste dans l'esprit de la "liberté" du forum, et on demande aux joueurs (ou plutôt aux personnages) de se spécialiser, mais sans faire de classes prédéfinies comme tank, mage, healer, booster, rogue, gunner, bowman, monk, etc. À eux de nous expliquer en quoi consistent leur spécialisation, ainsi, on conserverait l'esprit créatif du forum. Le souci, c'est évidemment les dérapages que cela peut engendrer : Sans "normes", tout repose sur le fair-play, il suffit que quelqu'un commence à outrepasser sa spécialisation, et ça finira en bordel monstrueux (pour ne pas dire "engueulade sur topic dédié").

-Soit on impose un système clair, net, carré, avec des spécialisations prédéfinies et un style de jeu "imposé". Du genre, la spécialisation "tank" est faite pour les bourrins qui vont au combat ! Beaucoup de techniques plutôt que des sorts, une bonne maîtrise des armes, et énormément de contact. En revanche, très mauvais sur les sorts en général, hormis certains sorts offensifs, qu'il ne maîtrisera cependant pas aussi bien qu'un mage.
En mon sens, hors de question d'imposer un type de sort particulier : ça tuerait la créativité, et ça imposerait limite un set.


Après, personnellement, c'est un système que je trouve très intéressant, car il nous pousserait à jouer en équipe...
Ce qui me fait aussi venir sur un des gros désavantages : Est-ce qu'on ne serait pas tout à fait inutiles tous seuls ?
Certes, si on était un énorme forum, avec plein d'activité, on pourrait mettre en place un système de classe carré. Si quelqu'un des PRs est un tank et a besoin d'un healer et d'un bowman en soutien, eh bien, vu l'affluence, y'a des chances de trouver. Sauf qu'on est un petit forum, il arrive même qu'on joue en différé, que chacun rentre et sorte de l'action quand il en a envie. Ca voudrait dire qu'on devrait quasiment tout le temps être connectés en même temps si on veut être efficaces au combat. Encore une fois, c'est aussi un point fort, ça renforcerait le jeu d'équipe, mais on ne pourrait plus trop jouer à PW à un contre un.

Et donc, justement, on perdrait peut-être nos glorieux duels. Vous imaginez un duel entre un tank et un healer ? Ca serait aussi rigolo qu'un combat entre un taureau et une brebis. Ceux qui prennent des classes de "soutien" seraient condamnés à rester en second plan, incapables de faire quoi que ce soit d'eux-mêmes... Ce qui est assez moche, je trouve.


Je tiens à préciser, comme dit plus haut, que je trouve ce système prometteur, aussi, je mets ses éventuels défauts en avant, ce n'est que pour qu'on les corrige.
J'ai proposé deux "systèmes" différents, mais bien sûr, je suis sûr qu'il y a bien des façons de s'arranger ! Aussi, j'attends vos réactions et idées, les koupaings.
À vos claviers !


Dernière édition par Diabolo le 27.05.13 0:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 15:46

L'idée...ça serait que chaque joueur choisisse des thèmes autour desquels construire son perso. Plutôt que des Dieux qui peuvent tout faire, trouver des limites. Et des capacités qui vont avec ces thèmes. Cela permet à chacun de créer une identité pour un perso, en tant que combattant.

Après, je trouve qu'il ne faut pas être non plus TROP contraignant. Si un joueur physique passe du temps dans un dojo de magie, il aura le droit d'avoir quelques capacités magiques aussi. Mais il faudra éventuellement faire des choix, des choix qui devront être visibles en combat et témoigner de l'identité du joueur.

L'age des Joueurs=Dieux sera bientôt révolu. Et je vois mal organiser un système qui requiert l'étude extensive et le décodage des arts des autres pour gagner. PW, c'est d'abord fait pour s'amuser...en se prenant le moins possible la tête.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 16:10

On ne m'a presque jamais vu dans un dojo, pour la simple et bonne raison que je préfère me limiter à mes arts, à mes créations.
C'est peut être pas le mieux, mais ça me permet de restreindre mon style à mes attaques, et de penser mon perso avec ce style
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 16:42

Kay : Ouais mais tes arts aussi étaient assez généraux dans leurs effets. Là est le problème : doit-on interdire à un joueur physique l'usage de sorts de soin, doit-on interdire à un mage d'utiliser ses épées ?

J'aurais un truc à proposer, qui serait à la fois un système souple mais qui introduirait des limites fixes aux personnages. Cela se base sur un système de mini-stats - NON SORTEZ CES HACHES LAISSEZ-MOI PARLER !
L'avantage, c'est que c'est un système intuitif, déjà entr'aperçu fut un temps.

L'idée serait de faire un système d'hexagone des capacités. On divise les compétences en six catégories, comme, par exemple :
1) Attaque physique
2) Défense physique
3) Attaque magique
4) Défense magique
5) Vitesse
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien)

Chacune pouvant être échelonné, pour chaque joueur, de D à S. Chaque joueur dispose de, par exemple, 15 points, à répartir entre les statistiques. Pour Elyfinthiel, cela serait comme suit :

1) Attaque physique : C
2) Défense physique : 0
3) Attaque magique : S
4) Défense magique : B
5) Vitesse : B
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien) : C

Comme vous le voyez, un personnage somme tout équilibré, mais dont on voit tout de même les faiblesses (corps-à-corps, soin), et une orientation majeure (magie, qui l'eût-cru ?).

En plein combat, cela traduirait les limites possibles de chaque personnage. Je pourrai lancer des sorts de rang S, mais pas de sorts de soin au-delà du rang C. Je pourrai faire des techniques physiques de rang C, mais pas de techniques de protection au corps-à-corps... À moins que je ne me boost.
De là, cela redonnerait une utilité aux objets : je pourrai avoir une arme de rang C (à voir pour les épées de Seigneur, à moins qu'elles ne "s'adaptent" au rang du joueur), mais je ne pourrai avoir ni bouclier ni cotte de maille.

Ce n'est qu'un exemple, surtout en ce qui concerne les catégories, mais c'est fonctionnel, et cela reste assez souple. On peut coupler ça à une méthode pour gagner un point dans une compétence donnée (arriver premier à une quête, devenir maître d'un dojo... cela doit rester assez exceptionnel). Après, on indique tous ça dans la signature, et c'est parti baby pour le jeu.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 16:46

On pense à "stats" on se dit "beurk". Mais rien que l'idée d'hexagone des capacités, je trouve ça séduisant...

Moi ça serait :
Attaque physique : A
2) Défense physique : C
3) Attaque magique : S
4) Défense magique : 0
5) Vitesse : A
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien) : 0


Dernière édition par Diabolo le 26.05.13 16:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 16:51

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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 16:55

D'où la limite des points à répartir... Et l'impact contraignant sur le gameplay.
Là, il y a eu des résultats comiques parce que rien n'interdisait à quelqu'un de se mettre S+ partout (et, honnêtement, nos persos auraient vraiment S+ partout). Avec un capital de points, on éviterait ce genre de situations burlesques ^^
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 18:06

Je trouve ça sympa, car là nos rangs ... autant dire qu'ils montrent pas grand chose hein --'

Franchement, pour l'instant, nos rangs ne sont simplement que des lettres Because \'SISI\'
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 18:11

Hanni Von Elrick alias le bourrin...

1) Attaque physique : S (5 points)
2) Défense physique : C (2 points)
3) Attaque magique : B (3 points)
4) Défense magique : 0 points.
5) Vitesse : S (5 points)
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien) : 0 points.

Si je compte bien, ça donnerait ça...


Dernière édition par Hannibal le 26.05.13 22:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 18:17

Je plussoie tout ce qui a été dit par Ely. bb, je préfère la première idée. Un système de classe pourrait fort bien être pratique, malgré la peur du système qu'il provoque - mais seulement si nous étions plus nombreux. Un système plus flexible est idéal, car il permet la spécialisation tout en laissant une marge de manœuvre, et sera bien moins rebutant pour un éventuel nouveau... Razz Également, ceux qui se spécialiseront dans le support auront quand même un potentiel face à un adversaire en duel, il leur faudra juste se montrer débrouillard : ce que justement j'adore au plus haut point. Ça peut très bien se faire, surtout si couplé au système basique proposé par Elytutu chapeau pointu.

Si je faisais le décompte pour Camille, par exemple :

1) Attaque physique : D (1 point)
2) Défense physique : D (1 point)
3) Attaque magique : B (3 points)
4) Défense magique : A (4 points)
5) Vitesse : D (1 point)
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien) : S (5 points)


Dernière édition par Restless Dream le 26.05.13 22:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 18:21

Si tout le monde est d'accord, je propose d’implanter ça directement dans la FDP au lieu de notre misérable lettre qui nous sert de rang.

Et là, je pourrai montrer les capacités de mes persos :p
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 18:32

Pas trop vite en besogne, hein!

Faudra d'abord jouer FW. Ensuite, remettre ça a plat. Ce système pourra créer des bizarreries, notamment à cause de l'équipement...
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 18:33

Bien entendu, ça peut attendre. Bon, je vous laisse, je dois filer au cinéma x)
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 20:33

Key :

1) Attaque physique : D (1 point)
2) Défense physique : D (1 point)
3) Attaque magique : A (4 points)
4) Défense magique : B (3 points)
5) Vitesse : A (4 points)
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien) : C (2 points)

- Faible constitution : Attaque et Défense physique très limitée
- Très bonne Magie et bonne résistance grâce à ses connaissances
- Très bonne vitesse
- Heal faible mais suffisant

Note que j'aurai bien foutu S pour la simple capacité qu'est photolaser, mais je ne peux pas me priver ni d'une défense physique ni d'une attaque physique : Après tout, Key n'est pas une healeuse. Par ailleurs, Photolaser est bien trop puissant pour Key, qui se retrouve paralysée après son attaque car son corps ne le supporte pas. Si je devais apparenter Key à une classe de Fire emblem, j'aurai dis que ce serait une Valkyrie (de PoR)... Point de vue des stats je parle bien sûr, car son heal est à jeter.

Melodie :

1) Attaque physique : C (2 points)
2) Défense physique : B (3 points)
3) Attaque magique : S (5 points)
4) Défense magique : D (1 point)
5) Vitesse : B (3 points)
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien) : D (1 point)

- Moins équilibrée, plus puissante mais limitée (Du au RP)
- Défense magique plus faible
- Heal en Carton

Melodie est bien plus adapté à la destruction, et ça se voit. Elle aurait eu plus de puissance physique et de défense physique si elle ne partageait pas le corps de Key. Elle ne doit donc sa plus grande défense et sa plus grande attaque qu'à sa résistance à l'effort. Peu habituée à être touchée par des attaques magique, elle n'a jamais appris à les supporter : Melodie préfère contrer les attaques par ses propres attaques, toutes venues du style Nightmare.

_________________________________________

Voyez-vous ces persos de cette manière? :3


Dernière édition par Key le 26.05.13 23:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 20:55

Après, faudrait aussi voir pour la gestion des sorts évolutifs et surtout pour les sorts/techniques qui couvrent plusieures catégories. scratch

Au fait, vitesse, ça réprésenterait la vitesse de déplacement ou la vitesse pour lancer les sorts ? Et le boost, c' est compté comme un soutien ?
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 21:38

Je vais essayer de repartir malgres que je suis un peu comme Pogo j'aimerais plus de details,d'ailleurs je vais faire deja sans limite de points et expliquer comment je concoit Nayldan.

1) Attaque physique : C
2) Défense physique : C
3) Attaque magique : S
4) Défense magique : A
5) Vitesse : A
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien) : C ou B suivant la definition des sorts de soutiens

Nayldan est un perso qui a beaucoup de capacités magiques qui a pour but de prendre l'avantage avec des boost de vitesse et de puissance et en empechant les sorts et les combos de ses adversaires de fonctionner pour pouvoir placer les siens mais cependant il suffit de le surprendre au bon moment et il est hors d'etat de nuire (combat contre Neryos et Pogo pour l'exemple)
Il est assez faible au niveau physique mais son large choix d'armes rehausse un peu le niveau.
Il possede des sorts puissants dont la plupart d'entre eux ont beaucoup d'inconvéniants que les adversaires peuvent utiliser contre lui.
Cependant en groupe il previligie le soutien au detriment de l'attaque.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 21:50

C'est quoi que tu comprends pas dans 15 points ? clown
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 22:13

Hannibal a écrit:
Hanni Von Elrick alias le bourrin...

1) Attaque physique : S (6 points?)
2) Défense physique : C (2 points)
3) Attaque magique : B (3 points)
4) Défense magique : 0 points.
5) Vitesse : S (6 points?)
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien) : 0 points.

Si je compte bien, ça donnerait ça...

5 points pour S mon Loulou.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 22:18

Justement comme pour moi c'est vague je poste ceci en provisoire
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 22:22

Diabolo a écrit:
Hannibal a écrit:
Hanni Von Elrick alias le bourrin...

1) Attaque physique : S (6 points?)
2) Défense physique : C (2 points)
3) Attaque magique : B (3 points)
4) Défense magique : 0 points.
5) Vitesse : S (6 points?)
6) PVs (correspondrait au "healer" ou soutien) : 0 points.

Si je compte bien, ça donnerait ça...

5 points pour S mon Loulou.

Ouais, c'est juste un coup d’édit et c'est bon. king
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 22:58

Par contre le fait d'etre faible au niveau physique sa vaut un D voir un 0 ok mais comme j'ai plusieurs armes est-ce que sa vaut un C car je suis vraiment dans le vague
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 22:59

Bah, on s'en fout, c'est un premier jet pour délirer ^^
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 23:12

On est une belle brochette de bourrins quand même, quasi tout le monde a mis A ou S pour l'attaque physique ou magique %D

Pogo : Vitesse, ça serait surtout la vitesse de déplacement. Ça a forcément un impact sur les autres paramètres: un ninja super rapide pour t'attaquer super rapidement au corps-à-corps, maintenant il ne fera peut-être pas très mal. Pour les capacités double-usages, je pense que le plus équilibré serait de dire que si une des deux stats n'est pas suffisamment haute, tu ne peux pas lancer le sort. C'est rude, mais les sorts double-usages sont justement doublement plus utiles, donc les limiter ainsi n'est pas illogique.

Par contre, quand j'ai proposé les catégories, j'ai pris les premières qui me venaient à l'esprit. Il me semble clair qu'elles sont à revoir. Déjà, je sais pas vous, mais je vois une grande ambiguïté dans "Défense magique" : c'est quoi, la capacité corporelle à résister aux assauts magiques, le niveau de défense des boucliers, ou les deux ? Parce qu'un sort offensif peut très bien être utilisé en défense (comme l'a fait remarqué Key)... Si vous avez d'autres idées de classification, n'hésitez pas à les donner !
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 23:16

Pour moi defence magique c'est aussi la capacité a annuler les sorts ennemis

Et sinon les buffs de vitesse sont-il comptés dans la stat c'est quelque chose a preciser
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime26.05.13 23:20

J'ai des idées:

Force: Réunit Attaque et Défense physique, c'est logique, un corps fort peut encaisser et attaquer. Et ça prend moins de travail qu'un mage qui doit apprendre des sorts dans différents domaines. Pour moi, c'est plus logique.
Mana: Stock de mana.
Chance: Mais pourquoi faire?
Défense magique: Rang des sorts pouvant être encaissés.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz Icon_minitime

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