Patate Warz: LE FORUM
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 Réformes post-Final Warz

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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime29.05.13 15:06

Chey a écrit:
Skulvania était mon plus beau projet, mais il a vite trouvé ses limites, dans la mesure où les joueurs ne jouaient pas le jeu. Sous prétexte que les rôles étaient limités, les attaques simplifiées et le "level design" bon enfant et absurde, ils faisaient n'importe quoi et ont saccagé les deux dernières tentatives de quêtes.
Ca m'a dégoûté de continuer à les faire jouer. C'est dommage, c'est celles que je préfère... Je demande pas mieux que les gens manifestent à nouveau leur intérêt pour ce format.
J'avais bien aimé le principe, je me rappelle un peu y avoir joué. C'était cool. Après, si tu te lances dans plusieurs quêtes à la fois, ça risque d’être un peu dure, même pour toi Because \'SISI\'
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime29.05.13 16:15

Flo a écrit:
Faut voir en ce qui concerne les HPs, si l'idée m'intéresse, ce serait pour faire des quêtes un peu plus intenses, avec UNE SEULE VIE.
Les joueurs perdraient des points de vie régulièrement, et donc les punitions seraient globalement moins sévères que d'ordinaire, mais une fois arrivé à zéro, c'est fini. Ca forcerait les joueurs à se montrer prudent, avec 3 vies on peut se permettre de foncer un peu, la plus grave des erreurs ne faisant "que" perdre un essai. Un truc un peu hardcore avec une seule chance, on aurait un peu d'émotion, l'entraide serait forcée vu qu'on ne va pas laisser un allié mourir pour simplement infliger plus de dégâts au boss, il pourrait y avoir une notion de sacrifice, un peu de peur notamment quand on se retrouve seul, etc...

A tester, encore une fois, mais je crois que le concept est sympa (même si il a déjà du être exploité rapidement déjà).
Je viens d'y penser, c'est tout con hein, mais du coup il faudrait le coupler à un système de mana aussi. En effet, à quoi ça sert d'avoir une barre de PVs si le healer de l'équipe peut utiliser 50 fois son sort de soin pour soigner le moindre bobo xD ?

Autrement, je suis totalement d'accord avec tout ce que Flo a dit. Tant quu'on gardera à l'esprit cette division entre les "deux" modes de jeu, il y aura toujours moyen de plaire à tout le monde, sans pour autant sacrifier la polyvalence de nos personnages. On avance vers la bonne direction mes frères study

Key : NON, PAS ENCORE CETTE MUSIQUE XD
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime31.05.13 17:42

J'ai eu une idée hier soir, pour les duels. Elle vaut ce qu'elle vaut, donc ça serait bien d'en discuter avant toute chose.
Pourquoi ne pas rendre les techniques d'épée, ou physiques en générales... Gratuites ? Dans le sens où elles ne demanderaient pas un sort en gras pour pouvoir être utilisées. Dans la situation actuelle, il faut être honnête, n'importe quel joueur de corps-à-corps se fait atomiser par un gars qui utilise la magie. Enlever le fait qu'une technique demande un sort en gras, cela permettrait de jouer sur les deux tableaux en plein match, et surtout, de réintroduire des confrontations physiques en tant que telles.

Je parle des techniques physiques, mais également des techniques de corps-à-corps plus avancées qu'on a pu voir de-ci de-là (au dojo épéiste, au QG Twulipiens...), de rang C, B, A ou S. À partir du moment où elles ne demandent pas (ou très peu) de magie, elles rentreraient dans ces catégories. Bien entendu, il y aura toujours une limitation par tour, par exemple seulement une ou deux techniques par post.

C'est une simple idée que j'ai eue, et je ne suis pas convaincu de sa pertinence, donc je la soumets à débats scratch
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime31.05.13 18:50

perso un coup d'épée je le fais entre **
Et si c'est genre un tranchant magique (un arc magique qui tranche de loin) ça vaut une technique rang D x)
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime31.05.13 18:55

Toutes les techniques physiques entre étoiles ? Intéressant... Mais il faudrait pas généraliser. Le Sessen (technique PR) permet de contrer une technique physique et de riposter tout aussi physiquement dans un enchaînement de coups... Ca, il faudrait toujours que ça ait un coût, autrement on serait invincible au corps à corps...


Dernière édition par Diabolo le 31.05.13 20:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime31.05.13 20:02

Elyfinthiel a écrit:
J'ai eu une idée hier soir, pour les duels. Elle vaut ce qu'elle vaut, donc ça serait bien d'en discuter avant toute chose.
Pourquoi ne pas rendre les techniques d'épée, ou physiques en générales... Gratuites ?

ELY JTM!!!

*regarde Diabolo*

LES PRs ROXXENT AU CaC!!! GRAAAAH !

J'avais posté ça au topic des étreintes personnelles, sinon:

Swordfaire (D): Les techniques à l'épée ne coûtent pas d'énergie magique et peuvent être réalisées sans efforts. Augmente donc la puissance des attaques à l'épée. Compétence passive toujours activée.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime31.05.13 21:33

Ely>>>En fait, bon je parle surtout pour moi, mais je crois qu'on a besoin de ces techniques de càc "coûteuses".
Perso j'ai fini par en donner à Flo, tout simplement parce que sans technique en gras, tes attaques n'ont que peu de valeur, elles ne sont "que" des coups classiques. En avoir un nombre limité ça impose une certaine patate (haha) de leur part, elles sont prises plus au sérieux, et surtout, on peut leur donner des pouvoirs plus conséquents. Et non, pouvoir ajouter une troisième technique par post, même une technique de près... ça va donner lieu à de la méga abusation, à mon avis. x_x

Par ailleurs, je ne pense pas que vouloir à tout prix développer les confrontations au càc soit une bonne idée dans l'absolu...
Bien sûr c'est un aspect que j'aimerais voir plus étendu, mais, il ne faut pas se voiler la face, c'est extrêmement compliqué à gérer sur un format comme le nôtre... et peu intéressant, si vous voulez mon avis. De plus, il ne faut pas rêver, les techniques magiques auront TOUJOURS la priorité, simplement car c'est très simple de concevoir des techniques "anti-approche".
Après, je suis bien d'avis de rendre le càc un peu plus puissant, je pense que pour cela, on peut empêcher certains sorts d'être utilisés de près, car demandant un mouvement de main ou autre, et donc, obliger l'adversaire à soit se défendre au càc lui aussi, soit à utiliser des sorts très rapides. Techniquement, on peut déjà faire ça, suffit d'inventer des techniques de càc sur ce principe.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 11:17

Faudrait juste arrêter avec l'histoire des sorts instantanés qui se réalisent dans la pensée, en un temps matériel de 0,01 seconde, qui ne laissent pas le temps de dégainer une arme. Un sort, par nature, requiert une source de puissance et un temps d'élaboration, sauf si tu joues avec le temps de la force de la pensée=surhumain.

Je vais bientôt poster une technique chiante sur mon topic préféré... clown
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 15:36

Fint, je ne pense pas que mettre les techniques entre * n'aient un intérêt majeur. Le gras, ça sert justement à montrer que l'attaque sort de l'ordinaire, qu'il faut se sortir les doigts pour l'esquiver ou la bloquer. Une technique en gras ne peut se bloquer que par une technique en gras, ou alors une très bonne esquive utilisant le terrain, mais il faut que ce soit vraiment très bien fait.
En revanche, une technique entre *, c'est un truc que tu arrêtes facilement. Tu n'es pas obligé de sortir un sort en gras pour de débarrasser d'une technique entre *.

Je ne pense pas que ça serve le combat au corps à corps que de tout basculer en *. C'est comme la Force: quand tu veux faire un truc puissant, tu utilises une technique en gras. Pour le càc, c'est pareil.
Là personnellement je suis en train de développer dans mes laboratoires un style très axé càc (ah vous voulez interdire l'Invoc? Ca va être pire, vous m'obligez à réfléchir...), il y a pas mal de techniques en gras...
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 16:01

Chey>>>Ca a intérêt à être un troll, on ne veut pas interdire l'Invoc, faut lire ce qui s'est dit, un peu. =w=

Sinon, après réflexion, je trouve effectivement qu'un peu plus de précision et de sévérité du côté de la vitesse de lancement des sorts pourrait être sympa. Ca obligerait un peu plus de càc, et ça limiterait certains sorts. Enfin, ça reste assez vague, faut voir comment mettre ça en place au niveau des QTEs et compagnie, et je suis pas très bien placé pour parler.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 16:19

Et ça, c'est du jambon blanc?

Citation :
Art. 4: Principe des contres: Si un joueur tente de bloquer ou contrer une action adverse, et que le blocage ou le contre échoue, il ne pourra retenter d'agir sur la même action. Deux solutions s'ouvrent alors à lui: être touché ou invoquer le principe de QTE.
Note: Ce principe est expliqué et détaillé en images plus haut.

Art. 5: Principe de QTE: De l'anglais Quick Time Event ou "Quote Ton Ennemi" en français (bien que cette appellation soit aujourd'hui erronée). Lorsqu'un joueur tente une action contre son adversaire et que cette action est bloquée ou contrée, il peut, si le principe de chronologie le permet, effecteur une nouvelle action qui s'intercalera entre l'action et le blocage ou le contre. Le blocage et les actions qui en découlent sont alors annulés, à condition que la nouvelle action soit suffisamment efficace pour les empêcher d'avoir lieu (ce qui signifie la mort du bloqueur ou du moins son incapacité à effectuer lesdits blocages, contres et actions liées). On parle alors de QTE.

Art. 5 bis: Principe de chronologie: Lors d'une QTE, les actions s'intercalent les unes entre les autres. De facto, les joueurs disposent théoriquement de moins en moins de temps pour placer leurs contres.
Il faut alors se référer au tableau suivant. On parle de "degrés" de QTE pour désigner une action s'intercalant entre la première attaque (degré 1) et le contre initial (degré 2). Ainsi, on parle de degré 3 pour un contre se plaçant entre l'attaque initiale et le contre initial, et ainsi de suite.
- degré 1: tous sorts
- degré 2: tous sorts*
- degré 3: tous sorts*
- degré 4: sorts HQV (High QTE Value), sorts considérés comme particulièrement rapides ou instantanés.
- degré 5: sorts d'annulation
- degré 6: sorts spécialisés dans l'anti-annulation
- degré 7: sorts EQV (Extreme QTE Value), sorts les plus rapides existant. Très peu nombreux, ces sorts se doivent de dépasser le rang S, sont limités à un par joueur (et donc par set) et doivent être validés par l'arbitre avant le combat. Le joueur devra être capable de fournir une théorie expliquant l'origine du sort.
Annexe 1: *bien sûr, les joueurs doivent garder à l'esprit que ces séquences sont sensées être extrêmement rapides. Un sort particulièrement lent à utiliser ne passera pas!
Annexe 2: Si un joueur utilise un sort d'annulation au degré 3, la QTE passe directement au degré 5 (sauf si le lanceur de l'annulation précise qu'il laisse un laps de temps entre les deux, ce qui au prime abord paraît stupide). Cela vaut aussi si un joueur utilise un sort HQV (degré 4).
Annexe 3: Si un joueur souhaite intercaler deux sorts, alors le premier sort monte d'un degré (comme d'habitude), et le second en franchit un supplémentaire. Cela signifie que si vous souhaitez intercaler entre un sort de degré 2 (le votre au tour précédent, en théorie) et de degré 3 (le contre de votre adversaire à ce tour précédent), le premier sort que vous lancez est au degré 4 (normal, il doit donc être HQV), et le second doit être de degré 5 (donc forcément une annumagie)!
Annexe 4: Considérant les dérives que peut entraîner cet article des lois du jeu, les joueurs se doivent de garder à l'esprit les articles précédents, notamment le 1 et le 3... Cette annexe n'existe qu'à titre informatif.

Art. 5 ter: On parle de sortie de QTE lorsque, pour une raison dépendant des protagonistes du combat, aucune action ne s'intercale entre les deux actions précédentes. Le principe des contres est alors à appliquer.



Sinon pour l'Invoc c'est du demi-troll.
Vous voulez restreindre la polyvalence (or si c'était l'énorme avantage de l'Invoc, c'était aussi ce qui la limitait dans les sorts construits avec tours de placement) et interdire les variantes "trop compliquées". Je ne vois pas bien ce qu'il va me rester de concret.
Invoquer avec seulement 5 esprits, ça ne marche pas.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 16:28

Bien ce que je dis, c'est pas de ma compétence tout ça, je me contenterai de parler quêtes et scénar, merci. jocolor

Sinon, tu as ça, niveau "pas jambon blanc":
Citation :
Y'en a qui voient tous les points que j'ai proposé comme des points visant à améliorer les combats sérieux, et les autres qui voient tous mes points comme des points pour améliorer le jeu "libre" et les quêtes... alors qu'il y a des deux, certains sont destinés aux duels, d'autres aux quêtes. ^^"
J'imagine que j'aurais du mieux le préciser, mais cette séparation était pas encore bien claire dans ma tête à ce moment-là.

Là où je veux en venir, c'est que pour ces réformes, il faut aussi faire la séparation, du coup. Ne pas faire un truc général qui laissera un goût amer dans la bouche de tout le monde, mais avoir des réformes pour l'aspect sérieux, et des réformes pour l'aspect role play, les deux en ont besoin, j'ose croire, mais pas des mêmes.

=Ton Invoc restera peut-être clean, c'est à toi de voir avec les autres joueurs, moi je parlais par rapport aux quêtes, c'est sûr que c'est barbant quand tout le monde peut tout faire. En quête, oui, faut voir comment on s'y prendra mais oui, les arts extrêmement développés de la sorte, je pense qu'il faudra les limiter, mais en duel, c'est un autre débat. Je pense personnellement, comme je l'ai dit dans mon post en jambon, que ça profiterait aussi en duels de faire une grosse révision et diminution de puissance, mais bon, je dis ça je dis rien, à vous de voir, je préfère me concentrer sur le reste. :/
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 16:31

Ca demeure quand même une base de réflexion, le principe est le même. Je ne suis pas sûr qu'il faille vraiment tout dissocier, on joue tous le même PW. Le tout, c'est de pouvoir jouer son propre jeu et s'adapter à tous, là nous sommes d'accord. Que ce soit pour les duels et pour les quêtes, je pense sincèrement que tout le monde peut y trouver son compte.

Le jeu libre et les duels sont intimement liés, c'est un fait.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 16:54

J'ai pas dit le contraire, bien sûr que c'est lié, et ça s'annonce difficile de proposer deux réformes distinctes, mais bon, en attendant ça me parait encore plus difficile de plaire à tout le monde en réformant tout.
Sinon non, moi je ne suis pas d'accord, on ne devrait pas pouvoir s'adapter à tout, au contraire... En tout cas, j'allais préparer un post un peu trop long, mais je vais garder ça pour ce soir, juste pour te dire que si on décide de baisser la puissance, y compris en duels, ce sera à toi de faire le nécessaire pour changer l'Invocation. Diminuer sa puissance globale, certes, mais aussi la spécialiser, reprendre l'idée des classes, que chaque Invocateur soit vraiment différent, etc. Pour ce qui est des duels, on pourrait même à la limite en faire un sort coûtant 20 points, puisqu'elle remplace n'importe quel autre, de toute manière. Bref, si réformes il y a, ce sera aux créateurs d'arts d'adapter leur création aux nouvelles "règles".

Je poste un truc plus conséquent ce soir.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 16:57

Ca a toujours été le cas, seulement il est compliqué pour les arts de s'auto-réguler. C'est pour ça que je trouve l'idée d'un "conseil d'experts" dans les différents arts proposés sur PW séduisante. Ca permettrait de prendre une décision commune.

Mais j'ai personnellement décidé d'arrêter l'Invoc pour moi même, à quelques sorts spécialisés près (des vieux sorts, comme la Dévorante, l'Insubmersible ou le Mémoriam, ce sont pratiquement mes attaques signatures, je me vois mal jouer et m'en défaire).

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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 18:53

Perso (je dis ça comme ça rapidement sur mon portable sans pouvoir trop élaborer) je crois qu'un art comme l'Invocation pourrait aisément rester polyvalent, mais à un prix (peut-être un coup élevé pour les ressources du personnage qui se verrait fatiguer à chaque fois qu'il changerait de style, ou alors si on adopte un système quelconque de points ça peut s'arranger...). Il y a forcément une solution qui te permettrait de ne pas avoir à changer la nature profonde de ton art. Je veux dire, si on cherche tous à se "spécialiser" un peu plus, ta spécialité pourrait très bien être le touche-à-tout circonstanciel, il suffit de l'équilibrer peut-être, ce qui ne risque pas d'être trop dur.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 20:25

Nuit a écrit:
Perso (je dis ça comme ça rapidement sur mon portable sans pouvoir trop élaborer) je crois qu'un art comme l'Invocation pourrait aisément rester polyvalent, mais à un prix (peut-être un coup élevé pour les ressources du personnage qui se verrait fatiguer à chaque fois qu'il changerait de style, ou alors si on adopte un système quelconque de points ça peut s'arranger...). Il y a forcément une solution qui te permettrait de ne pas avoir à changer la nature profonde de ton art. Je veux dire, si on cherche tous à se "spécialiser" un peu plus, ta spécialité pourrait très bien être le touche-à-tout circonstanciel, il suffit de l'équilibrer peut-être, ce qui ne risque pas d'être trop dur.

Le style nightmare empêche l'utilisation de n'importe quel autre art utilisant du mana tant que Nightmare reste actif... Et pour stopper nightmare, il faut soit perdre connaissance, soit utiliser un sort de "switch" de capacité. Qui est une capacité que je n'ai pas encore ajouté au set, et que je trouve peut être trop haxx couplé à Nightmare x)

Note que Nightmare peut théoriquement modifier la nature des autres énergies (autre que le mana), mais je n'ai pas encore poussé le set si loin.
Faudrait déjà que je finisse l'explication du Nightmare obtenu par mana =3
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 21:38

Voilà, big pavé en approche...
Cette fois-ci je vous propose une vue un peu plus "psychologique" de la chose, on va voir ce qui fait de PW un jeu fun, pour ensuite voir pourquoi ce n'est plus le cas depuis un moment...

-La liberté: PW est extrêmement permissif, tout y est possible, toutes nos idées envahissantes de surdoués notoires trouvent ici de quoi se développer, vivre, puis mourir. PW est ainsi un support pour donner vie à ce qui nous passe par la tête, sans avoir les contraintes de l'écriture, du dessin, de la programmation, ou autre. C'est le fondement même de PW, ça, il faut éviter de trop y toucher. Si on devient trop restreint, on perdra PW à jamais.

-Les combats: Sans les combats, que ce soit les duels, les boss, les mobs dans les quêtes, ou encore les rares combats de PNJs, PW c'est aussi de la baston, en priorité. De la baston là encore très libre, où tous les styles de combat peuvent briller. Ils ont également perdu en "bourrinisme" avec le temps, par notre âge, on a complexifié le tout, mais aussi parce qu'en l'absence de stats, on est bien obligé de trouver un autre moyen de donner de l'intérêt aux combats, sans cette complexité, ils ne sont rien.

-Le role play: Un aspect évident pour un forum RPG. PW nous permet d'incarner quelqu'un d'autre, un personnage qui nous plait sous plusieurs aspects, un personnage que l'on admire d'une façon ou d'une autre, même si il est mauvais. Il y a un petit aspect narcissique dans tout ça, on aime voir son personnage soit montrer sa puissance en combat, soit mystifier les autres joueurs par son histoire ou sa personnalité; bref, on aime être le centre d'attention, être admiré par les autres. (le prenez pas mal hein =o)

-Un échappatoire: PW est un moyen de se libérer du monde réel, on incarne quelqu'un d'autre, on embarque dans une aventure sans rapport avec sa vraie vie, bref, on s'aère l'esprit. C'est pourquoi l'univers est fondamental, on s'invente un décor fantastique et on y vit. Remarquez le traitement qu'on a réservé à la Thair quand on l'a découverte... La science du mana, la politique des factions, les unités PNJs, les planètes ultra détaillées, tout ceci est là pour donner du corps à cet aspect, pour rendre ce monde magique crédible, afin de pouvoir s'y plonger plus aisément.


Voilà pour moi les raisons qui font de PW un jeu fun.
Pourquoi j'ai pris la peine de toutes les citer? Pour être sûr qu'on aille dans la bonne direction avec ces réformes, et qu'on ne casse rien. Alors... qu'est-ce qui ne tourne pas rond sur PW?

La liberté, pour commencer, donc. Pas grand-chose à redire, on est on ne peut plus libre sur PW, c'est plus un aspect à ne pas briser qu'un aspect à surveiller. Toutefois, je vais redire ce que j'ai dit précédemment, on est limités par notre propre liberté, aussi paradoxal que cela puisse paraître. Ainsi, je vais prendre l'exemple des Outcasts, difficile d'inventer une dizaine de personnages surpuissants, à même de résister à deux ou trois membres à la fois, tant nous sommes abusés. Je compte sur la priorité scénaristique pour m'aider, j'aurais moins à "justifier" mes actions qu'en duel, par exemple, mais ça reste casse-tête pour faire "mieux" que les personnages joueurs, en gros. Des personnages moins puissants, c'est à mon avis nécessaire. Quel est l'intérêt d'un scénario ou d'une quête après tout? C'est de surmonter des obstacles, et si on est invincible... il n'y a pas d'obstacle à surmonter. Au final, on a du mal à proposer du challenge aux joueurs, les scénarios perdent en originalité et en intérêt, comme mon exemple du Mario Bros au contrôle de Kratos. Il me semble que Chey a été le seul à s'opposer à cette baisse de puissance, et j'aurais encore d'autres arguments à lui opposer si il n'est toujours pas d'accord par la suite, mais j'insiste sur ce fait pour les autres, mêmes ceux qui sont déjà convaincus. On s'ennuie sur PW, c'est un forum très axé combat, et le combat scénaristique devient limite impossible, on touche aux frontières du possible, de l'imaginable, en ce qui concerne la puissance, et c'est un problème majeur.

Les combats, d'ailleurs, parlons-en. Qu'est-ce qui cloche dans les combats? Pour commencer, ils ne se déroulent quasi exclusivement qu'entre personnages joueurs, et sur le forum "Combats et Tournois". Pourquoi est-ce un problème? Parce que ces combats ne sont que fond, ils ne sont qu'une distraction à part entre joueurs, ils ne font pas partie de l'aventure, du scénario, rien. Ca parait sans importance, mais c'est pourtant un facteur décisif. L'autre fois, quand Flo a interrompu une éventuelle baston entre Hannibal et Chey, je me sentais prêt à affronter ce dernier, alors que je n'aime pas les duels. Pourquoi? Parce que ce combat avait une raison, il n'était pas bien planqué derrière le quatrième mur, il était "vrai", il était dans la continuité du scénario. Il avait une certaine prestance, il avait un impact, il n'était pas que mini-jeu. C'est comme ces combats pourtant banals dans SSBB, qui ont lieu durant l'émissaire Subspatial. Ils procurent bien plus de sensations qu'un simple duel contre un CPU, parce qu'ils s'inscrivent dans un cadre bien précis. C'est un problème, je ne pense pas être le seul qui soit bien plus intéressé par de l'action "ingame". Toutefois, difficile de proposer une solution, puisqu'il faudrait simplement que l'histoire ingame se prête à du combat plus souvent, il faut régler d'autres points pour que celui-ci trouve une solution. Ah et non, une guerre entre les clans n'est pas nécessaire, j'y reviendrai. Je tiens aussi à dire qu'une réserve de mana règlerait bien des soucis... Le combat libre serait ainsi bien plus limité, et il pourrait devenir bien plus intéressant par là même.

Le role play. Où se trouve le problème dans le role play... Pourquoi a-t-on du mal à être admiré? Pourquoi l'histoire ou la puissance des personnages n'est-elle plus mise en avant? Pour ce qui est de la puissance, c'est selon moi assez simple: on est trop polyvalents, ça a été dit et redit, je le rererereredis. Pourquoi est-ce qu'être polyvalent nuit-il à rendre notre personnage digne d'intérêt et d'admiration? Parce que du coup, nos personnages manquent d'identité (un terme bien choisi par le Bibi sur la toute première réponse à ce topic). Et on ne peut pas aimer un personnage sans identité. Pourquoi être attiré par l'ordinaire, par ce que tous les autres pourrait faire? Pour être remarqué, il faut sortir du commun. Qu'est-ce que vous préférez/préfériez, à l'école? Quand la prof félicitait la classe, ou quand elle vous félicitait vous en particulier? Sur PW, c'est pareil, il faut qu'on soit félicité de façon individuelle, et pour ça, il faut qu'on soit tous différents. Si en quête ou en scénar, tout le monde a son rôle bien précis, chacun sera utile à un moment donné, chacun aura son moment de gloire. Si tout le monde est pareil, personne ne brillera, c'est aussi simple. Certains pourront aborder les choses différement et ainsi conserver une "séparation" avec les autres, mais il s'agira alors d'un choix, et non d'un véritable rôle. En terme de game design véritable, c'est indispensable pour les jeux en coopération, selon moi, que chacun ait des aptitudes différentes. Au passage, vous voulez un exemple concret? Allez à la première page de ce topic, et voyez comme tout le monde s'amuse à exposer les aptitudes de son personnage. Les catégories étaient là en exemple, et pourtant tout le monde a sauté sur l'occasion pour afficher comment son perso se démarquait des autres. C'est quelque chose de capital.
En ce qui concerne l'histoire des personnages, à présent... C'est tellement évident que ça m'étonne que personne n'ait proposé ça plus tôt. Pourquoi s'ennuie-t-on avec nos personnages? Je peux me tromper bien sûr, mais selon moi, c'est parce qu'ils sont épuisés. Au début, on s'amuse à les faire réagir en fonction de leur personnalité respective, puis on développe un peu leur histoire, il y a des évènements autour d'eux... et au bout d'un certain temps, la formule s'épuise, tout naturellement. Nos personnages sont vieux et redondants. Ils ont brillé au début de la next-gen, mais maintenant, à mon avis, il faudrait tourner la page, et introduire de nouveaux personnages. Final Warz sera l'occasion d'essorer vos personnages jusqu'à la dernière goutte, d'exploiter tout ce que vous aviez prévu pour eux, les "finir". C'est vraiment le but. Nibelheim, les Outcasts, c'est bien, mais ils ne seront pas le centre d'intérêt, le centre d'intérêt ce sera votre scénar à vous, tout le monde aura un rôle dans Final Warz, ne l'oubliez pas, ça reposera aussi sur vous. Une fois Final Warz terminé, je pense que beaucoup changeront de personnage, il y aura peut-être un time lapse, peut-être pas, mais en tout cas, il y aura du renouveau, je l'espère, et ça devrait beaucoup aider sur ce point, je l'espère.

Un échappatoire. Patate Warz nous permet d'échapper à la routine. Qu'arrive-t-il quand la routine s'installe sur Patate Warz? Gnnhh. Alors que faire?... Plus de quêtes, déjà, beaucoup plus. C'est à chacun de faire un effort pour le coup, le problème de PW c'est qu'il n'y a pas UN MDJ dédié qui fait tout, et donc, on a pas toujours quelqu'un pour nous guider. Or on est des humains, et les humains c'est fainéant comme pas possible, alors du coup, on ne fait qu'attendre que quelque chose se produise. Mon conseil? Lancez-vous. Vous avez une idée? Lancez-vous, et improvisez au besoin. PW a besoin d'action, même si c'est presque rien, chacun sera attiré au moindre truc, et les joueurs seront tentés de participer. Vous avez vu le nombre de réactions qu'a eu la crise de nerfs de Key? Trois fois rien pourtant, mais il y a eu réaction en chaîne, et hop. Pour le coup, pas de réforme, mais bien des efforts de la part de tous. Toutefois, on peut aussi trouver un moyen scénaristique de briser cette routine. Si j'ai décidé de faire une vidéo pour l'ultimatum des Outcasts, et de changer la bannière au passage, ce n'était pas juste pour faire bander Bibi (ça a réussi quand même de ce côté Because \'SISI\' ), c'était pour marquer les esprits et motiver tout ce beau monde. Dans les faits, cet ultimatum ce n'est rien, c'est juste l'annonce qu'il y a des méchants qui rôdent, ouuuh. Mais comme le forum a été changé une journée entière, comme on avait jamais vu de vidéo PW auparavant, hop, la routine est brisée, tout le monde a un boost de motivation. Il faut du changement, il faut que des choses bougent.

Mais... je vais revenir à ce que je disais plus haut, et attirer l'attention sur un point bien précis. Je crois que oui, il faut du renouveau. Oui, une nouvelle next-gen, peut-être, ou en tout cas, un gros bouleversement. On a déjà eu ce débat, pas vrai? Sur des réformes à faire, sur des améliorations à apporter... et à chaque fois, on a changé très peu de choses au gameplay, mais on est repartis sur de nouvelles bases. Le gameplay est améliorable, bien sûr, mais présente-t-il tant de défauts que cela? Je ne pense pas. On se dit à chaque fois que c'est la faute au gameplay si on a plus envie de jouer, mais je crois que c'est ça qui nous empêche d'avancer. On cherche des défauts là où il n'y en a pas tant que ça, on se focalise sur ça, alors que souvent, quand on en vient à avoir ce débat, c'est simplement qu'il y a un manque de renouveau, et ceci parce qu'on ne s'attarde que sur les problèmes de gameplay, c'est un cercle vicieux. On cherche une formule parfaite, qui nous garderait interessé des années durant, mais il n'y en a pas. On voit les reboots comme néfastes, parce qu'on les imagine comme des tentatives de solutions ratées, à un problème qui n'existe pourtant pas. On se dit que "ouiii, c'était bien au début, mais nous revoilà à la case départ, donc le reboot n'est pas une solution, ce n'était que transitoire". Là où je veux en venir, c'est que Patate Warz est peut-être bien destiné à être rebooté en permanence, simplement car on a besoin de changement régulier. J'ai parlé plus haut de guerre des clans, mais justement, ça aussi on se focalise dessus. On veut se faire la guerre, on veut à tout prix trouver des raisons de se faire la guerre, pour qu'il se passe quelque chose. Mais on l'a déjà fait, on arrête pas, et du coup c'est chiant: Il faut autre chose. Faisons péter de la planète, changeons complètement de formule, changeons tout. On ne cherche pas à obtenir un résultat, on ne cherche pas à changer pour le meilleur, non, on cherche juste à changer, la solution ce n'est pas ce qu'on obtiendra, mais le simple fait de changer. Alors changeons. On fait ce Final Warz, on envoie la sauce, et on fait un petit reboot, ou en tout cas, on lance un truc énorme, qui change tout, on oblige à tout repenser, après Final Warz, on ne doit pas en revenir là, on doit avoir un après Final Warz. Et peut-être d'ailleurs que le nom est encore plus approprié qu'on le pensait. Après tout, les Final Fantasy n'ont aucune continuité, chaque opus a lieu dans un univers entièrement différent, rares sont les séries de jeux à faire cela, c'est un pari risqué, mais ça fait ses preuves. On retouche le gameplay rapidement, mais on vire tout l'univers pour le remplacer par un autre. C'est ça dans l'idée, en ce qui nous concerne, il faut que l'univers change régulièrement. D'ailleurs... peut-être qu'on aura un Final Warz II, un ultime scénar à la fin de chaque génération, quand on l'estime nécessaire.




Alors, résumons...

Malgré ce dernier paragraphe, je maintiens que certaines choses sont à revoir, notamment la polyvalence. Ca, je trouve que c'est crucial pour le scénario et les quêtes. Pour les duels, on s'arrangera, pour les quelques acharnés qui jouent à PW pour la stratégie, on peut par exemple imaginer un "Pool duels", des sorts interdits ailleurs que dans les combats Royaux officiels, et qui complètent toutes les lacunes d'un personnage. Le reste de ses techniques suivra un thème précis, sera plus spécialisé, et comportera faiblesses et résistances, ainsi qu'éventuellement une limitation des affinités (je reste là-dessus, j'ai envie de voir si ça a du potentiel. x)) Si quelqu'un à une objection, qu'il le fasse savoir, sinon, on garde ça comme acquis, et on bâtit son prochain personnage autour d'un thème stratégique très précis. De même, que chacun se mette à repenser ses arts avec cette idée en tête, la méthode la plus simple étant de les diviser en "classes" NON CUMULABLES (n'est-ce pas les alchimistes? :V).

La réserve de mana et la limitation des sorts, c'est plus simple, puisqu'ils ne pourront de toutes façons s'appliquer qu'en quête et en duel, et si ça doit aussi être utilisé en combat libre dans la trame principal, il suffira de s'arranger avec l'adversaire en cas d'affrontement ou avec l'organisateur de l'évènement. On testera ce que ça donne prochainement. J'invite tous les accros du combat à tester voir ce que ça donne. Débattez à ce sujet ici même (ou sur un topic dédié?), et lancez des phases d'essai dès maintenant. On essaiera aussi en quête par la suite, si ça se passe bien.

Et enfin, le reboot, ou en tout cas, l'idée de changement constant. Pour le moment, je crois qu'il vaut mieux parler du reste, on parlera reboot quand Final Warz touchera à sa fin, je crois que ce sera plus approprié, mais si vous y êtes fermement opposé malgré ce que j'ai expliqué plus haut, faites-le savoir tout de même.

Ce sera tout, à vos claviers! :3
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 21:44

Le nom d'un tableau est un pointeur constant.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 22:13

Je vois pas quoi dire, sinon que ça se tient et que c'est très juste.
Par contre, je suis pas d'accord pour changer résolument d'univers. Une autre galaxie peut-être, avec d'autres planètes, mais le monde de PW avec ses règles physiques établies, le mana, tout ça, pourquoi le virer ?
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 22:20

Le mieux en fait, ce serait de faire une nouvelle zone "principale" et de virer NW en zone "secondaire". Sinon, devoir changer d' univers, ça tue la liberté... Comme devoir changer de personnages d' ailleurs, je pense garder encore quelques temps Pogo', bien que je commence à réfléchir à celui (celle en fait) qui viendra après. Because \'SISI\'

Quand l' en-quête sera terminée et si rien n' a été fait, je verrai pour faire un quête avec un héxagone de capacités et un compteur de mana...
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 22:23

Diabolo et Pogo>>>Ya, j'ai jamais dit qu'on devait absolument tout virer et repartir de RIEN, mais provoquer un énorme bouleversement régulièrement, quelque chose changeant entièrement notre façon de jouer. Même l'Apocalypse au final, il n'a pas changé grand-chose, on a refait pareil, on a juste plus détaillé ce qui existait déjà.
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 22:35

Je vois pas du tout ce qui pourrait la changer radicalement. Finalement, on aura toujours des planètes, des persos, des sorts... scratch
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 22:38

...

Je vote pour la fin des pavés.

Qui vote avec moi? Very Happy
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MessageSujet: Re: Réformes post-Final Warz   Réformes post-Final Warz - Page 5 Icon_minitime01.06.13 22:43

Ben encore heureux, je parle pas de gameplay, là ça irait un peu loin juste pour du PW (même si ça peut se faire si jamais on continue de tourner en rond ainsi), mais d'un changement dans notre univers. On pourrait jouer sur une seule planète, on pourrait faire disparaître le concept des factions et jouer sous un seul camp, on pourrait changer le degré d'avancée technologique et se limiter à quelque chose de très moyen-âgeux, ce genre de choses.
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