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 Arts et Métiers

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Chey
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MessageSujet: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime17.01.10 22:02

Sur ce topic seront consignés les différents métiers faits par les membres. Vous y trouverez également la marche à suivre pour leur création, et différentes informations utiles. Je demande à ceux qui m'ont donné la liste des métiers qu'ils comptent faire de me rendre leur copie pour le 15 février au plus tard. De la cinétique mes enfants, et on tiendra l'objectif! Je veux que tout soit prêt pour l'anniversaire de notre AC bien aimé, et en tant que chef de projet, compter sur moi pour fouetter les retardataires.

Principe des Métiers

Citation :
Un métier "compartimenté"

Pour plus de souplesse, j'ai choisi de compartimenter chaque métier en quatre parties, en ce qui concerne les sorts:
- une partie de base: elle correspond à la formation d'apprenti (voir ci-après). Il s'agit ici de 5 sorts communs, enseignés à tous les élèves du job. A ces sorts sont associés des bonus, items, etc... Ils sotn bien sûr variables selon les jobs.
- une partie spécialisée: elle est variable, et dépend des jobs. En fait, elle concerne surtout les jobs avec plusieurs variantes (par exemple, en Invoc, les 4 dérivés). Si il n'y a pas de spécialité dans un job, elle rejoint la partie de base. Là encore, elle contient 5 sorts, et tout ce qui va avec.
- une partie personnelle: 5 sorts, choisis par le membre. Ca permettra à chacun de faire plus ou moins ce qu'il veut de son métier. Par contre, ces sorts devront être validés par le maître du job.
- une partie optionnelle: cette partie est entièrement consacrée à la fusion de jobs. Elle ne peut se débloquer que si le membre décide de fusionner son job avec un autre. Là encore, elle comprend 5 sorts. Les modalités de fusion seront fixées plus tard.



Une formation par paliers

Sur le plan de l'apprentissage, le modèle choisi est celui en 4 étapes: apprenti - pro - expert - maître. Chaque étape devra être assez courte, pour ne pas faire perdre trop de temps aux professeurs, mais intense: les examens devront se mériter, et l'enseignement être clair. En voici le schéma:


Apprenti
En général la partie la plus longue. Il faudra y apprendre les fondements de la discipline.

Objectifs:
>> Obtenir les bases du job.
>> Avoir, en fin des formation, des outils fonctionnels dans le jeu, que ce soit en quête, en combat ou dans autre chose.
>> Apprendre les 5 sorts de base (voir partie de base, plus haut).
>> Obtenir les premiers items nécessaires à la pratique du job.

Enseignement:
>> Par tout Tuteur disponible (voir plus tard les diplômes d'enseignement).
>> Par tout expert ou maître du job considéré.

Diplôme:
Brevet de Fin d'Apprentissage (BFA)
Série d'épreuves à la charge du ou des professeur(s).


Pro
La spécialisation, ou bien la seconde étape de formation de base, selon les jobs.

Objectifs:
>> Choisir le cas échéant une spécialité.
>> Avoir un degré de maîtrise de l'arme ou de l'affinité du job supérieur à la moyenne (par exemple, si l'arme est l'épée, le membre pourra utiliser une épée de rang B s'il est de rang A. Si c'est un mage, il pourra utiliser des sorts de son affinité -cassedédi à Shade- d'un rang supérieur au sien). Ce bonus est obligatoire.
>> Apprendre les 5 sorts de la spécialité ou les 5 sorts de base supplémentaires.

Enseignement:
>> Par le coordinateur du Job.
>> Par tout Maître du Job.

Diplôme:
Attestation de Capacité à la Pratique (ACP)
Série d'épreuve à la charge d'un maître ou du coordinateur du job.


Expert
Le membre trace sa propre voie, soutenu par un professeur qui l'oriente et l'aide dans ses travaux.

Objectifs:
>> Amener la joueur à créer sa propre variante du job, en faisant en sorte qu'il ne s'éloigne pas trop de la base.
>> L'aider dans la création de ses 5 sorts personnels.

Enseignement:
>> Par le coordinateur ou un Maître du job (note: le membre est toutefois relativement indépendant à ce moment là, c'est pas trop contraignant).

Diplôme:
Certificat d'Expertise (CE)
Série d'épreuves comprenant des travaux de recherche expliquant la création des sorts personnels. A la charge du fondateur ou du coordinateur du job.


Maître
Il s'agit ici seulement de la préparation à l'examen final.

Enseignement:
>> Par le fondateur ou coordinateur du job.

Diplôme:
Maîtrise
Epreuve à la charge du fondateur ou du coordinateur du job. Contrôlé par l'administration.



Les diplômes d'enseignement

Citation :
- Tuteur: est tuteur toute personne reconnue par l'administration comme étant capable de donner un cours dans n'importe quelle matière, à condition d'avoir les document nécessaires à la formation, fournis par le fondateur ou coordinateur. Par défaut, tous les admins et modos sont tuteurs, ainsi que les membres qui en seront reconnus capables.

- Coordinateur: le coordinateur du job a pour rôle de faire en sorte que la matière qu'il dirige puisse être enseignée. Il supervise les tuteurs en leur attribuant un apprenti à chacun, et corrige leurs éventuelles erreurs. Par défaut, le fondateur d'un job est aussi coordinateur. Tout coordinateur est maître de son job à titre honorifique (en gros vous êtes considéré comme maître, mais vous ne pouvez pas utiliser les avantages en dehors des cours. Ce rôle sert pour les métiers "par défaut", sans fondateur, ou pour les fondateurs qui cumulent plusieurs métiers alors que la limite est de deux).

- Fondateur: créateur d'un métier. Il dispose de tous les pouvoirs dans ce métier, et peut en théorie en utiliser tous les sorts et compétences. Cependant, il ne peut en utiliser que les 15 réglementaires, et ne se servir que d'un nombre limité de compétences (variable selon les jobs), plus les 5 de "bonus" promis. Tout fondateur est maître et coordinateur de son métier, sauf s'il demande à être remplacé ou s'absente trop longtemps.

- Maître: membre ayant passé la maîtrise d'un job. Peut le fusionner, et débloquer ainsi le pool des 5 sorts optionnels.


Fusionner deux métiers

Citation :
Fusionner deux métiers revient à former un nouveau "supermétier", regroupant les attributs des deux métiers d'origine. Une fusion ne peut se faire qu'entre deux métiers maîtrisés au rang de Maître.

Pour effectuer une fusion, c'est simple: prenons un métier A et un métier B. Voici les conditions de fusion.
1) Créer le nouveau métier
C'est la première étape. Le joueur obtient donc un supermétier, disons C. Il se compose des 15 sorts issus de chacun des deux métiers, plus de toutes compétences acquises avec ces deux métiers.
2) Rajouter les 10 sorts optionnels
On arrive donc à un total de 40 sorts. Attention toutefois, ces sorts doivent être en rapport avec le premier.
3) Etayer
L'objectif est ici de passer à 30 sorts. Ce processus est obligatoire. Il doit rester au moins 5 sorts issus des de la partie de base et de la partie spécialisée de A ET de B.
4) Créer de nouvelles compétences
Elles devront être contrôlées par l'administration, et bien entendu en rapport avec le métier. Dans la plupart des cas, cela devra passer pas la suppression d'au moins autant de compétences de A et B que de nouvelles compétences crées.
5) Nommer le nouveau métier

Maintenant, deux possibilités s'ouvrent à nous: soit je garde mon métier tel quel, soit j'en fais un métier totalement neuf, que je pourrais par la suite enseigner à un autre joueur.

Garder son métier

Vous avez donc votre métier C, avec ses 30 sorts et ses compétences. Pas de conditions particulières ici. Vous pouvez prendre un nouveau métier supplémentaire.

Fusionner à nouveau

A partir du métier C et d'un nouveau métier D. Pour ce faire, il vous faudra passer par une nouvelle phase d'étayage, et faire en sorte que C ne comporte que 20 sorts. On retombe alors sur ses pattes pour une fusion classique, en prenant bien en compte que l'on ne pourra rajouter que 5 sorts optionnels de fusion (pour arriver à 40 sorts, et non 45, car souvenez vous, un métier normal ne présente que 15 sorts!).

Créer un métier classique à partir de deux métiers fusionnés

Une fois encore, il vous faudra non seulement étayer pour passer à 10 sorts, mais en plus, à vous de faire en sorte que l'on puisse distinguer une partie de base et une partie spécialisée. Ce processus sera aussi soumis à contrôle. A vous de voir si c'est intéressant pour vous et votre élève...

"Défusionner" deux métiers

Vous devrez dans ce cas:
- renoncer aux 10 sorts optionnels.
- renoncer à toutes les compétences créées lors de la fusion.
- subir un downgrade d'un rang.



Créer un Métier personnel

Citation :
Attention, on parle ici de créer un métier neuf, à partir de rien, pour votre usage personnel. C'est une méthode qui permettra à chacun d'avoir son propre style. C'est aussi une alternative pour ceux qui ne souhaitent pas rentrer dans le système. Toutefois, ceci ne sera limité qu'à UNE SEULE tentative pour chaque MEMBRE (c'est à dire pour un même joueur, tous comptes compris). Les métiers crées ne pourront pas être enseignés et comprendront 30 sorts et un pool de compétences. Le processus sera bien entendu contrôlé par l'administration pour éviter les abus.


Abandonner un métier

Citation :
Quiconque abandonne un métier:
- perd TOUS les sorts et compétences acquis dans ce métier.
- est downgradé d'un rang.


Les Tomes

Citation :
Soyons clair, on ne parle ici que des tomes permettant d'obtenir des sorts supplémentaires. Ils auront un intérêt tout particulier dans ce système, car ils permettront de contourner quelques points de règlement... Voici les modalité de création et utilisation des tomes.

Créer un Tome
N'importe qui pourra créer un tome. Ceci dit, il faut que ce soit encadrer. Il vous faudra donc vous plier aux règles suivantes:
- vous ne pouvez créer un tome (hors conditions exceptionnelles, voir plus bas) qu'avez des sorts que vous possédez déjà dans votre set. L'intérêt est de pouvoir les offrir à un petit copain, ou de les récupérer si vous abandonnez/fusionnez un job...
- toutefois, il est formellement interdit de placer dans un tome les sorts issus des parties de base et spécialisées des jobs, ainsi que les sorts obtenus lors de quêtes. Bien sûr, méfiez vous des "copyright": si quelqu'un vous enseigne un sort, il ne sera peut-être pas très content de voir que vous le consignez dans un tome...
- le nombre de sorts par tome est limité à 20.
- à partir du moment où le tome fait partie de votre équipement, vous récupérez automatiquement tous les sorts qu'il contient.
- le création d'un tome devra s'accompagner d'une taxe de 10.000 mordz par sort, non négociable.

Les Tomes des écoles
Les maîtres des jobs sont autorisés à créer et vendre des tomes comportant les sorts de leur programme. Cependant, ils ne pourront les transmettre qu'à des membres ayant accompli la partie de la formation concernée par les sorts des tomes. Les bénéfices leur reviendront en intégralité.

Les Tomes TLP
Il n'est bien sûr pas exclu que TLP (ou toute autre boutique) vende des tomes. La vente de sorts "à la carte" (j'entends par là créés sur mesure à la demande d'un joueur ou non) est formellement interdite.


Voila, c'est tout, j'espère avoir été clair, vous pouvez commencer!
Je m'attelle à l'exemple dés maintenant...
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Chey
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime17.01.10 22:02

Le Maître és Armes

Tatatin, voici le fameux maître és armes, le métier qui vous permettra de contrôler au mieux l'arme de votre choix, et bien plus encore! Envie de contacts, de puissance et de percussions? Cette voie est toute tracée pour toi, ami combattant, que tu sois plutôt technicien, brutal, retiré ou polyvalent!

Apprenti

Cours:
- Approche rapide du maniement de différentes armes, au moins 5, dont obligatoirement l'épée, une arme à portée longue (ex: lance), une arme de percussion (ex: hache, masse...) et une arme de distance (ex: arc).
- Bases du combat au corps à corps à mains nues et du maniement du bouclier.
- Apprentissage des sorts.
- Cours un peu plus poussé sur le maniement d'une arme en particulier (une des 5 enseignées rapidement).

Sorts:
- Contre (D): le sort par excellence de la formation. Permet de parer une technique de combat physique et de porter un coup avec son arme dans le même temps.
- Boost (D): Permet d'augmenter légèrement ses capacités physiques le temps d'un combat.
- Enchaînement (D): Le lanceur peut utiliser 4 sorts (dont celui-ci) lors du tour où est lancé celui-ci, mais ne pourra en utiliser aucun au tour suivant.
- Brise-Garde (D): Une attaque surpuissante capable de briser une protection physique de l'ennemi, tout en infligeant des dégâts à l'adversaire.
- Passe de Trois (D): Une action en trois mouvements, inesquivable. Peut se bloquer.

Diplôme à la charge du professeur.


Pro

Bon, ici commence la spécialisation, il y a donc énormément de possibilités, une par arme. Je vais donc en faire trois: épée, lance et arc. Libre à vous d'en rajouter!

Cours Communs:
- Apprentissage poussé de l'arme choisie.
- Cours sur le maniement d'une arme au choix du joueur, différente de la spécialité qu'il compte choisir.
- Apprentissage des différents sorts de la spécialité.

Sort Commun:
- Tourbillon d'Airain(C): Le lanceur tourbillonne sur lui même, arme à la main. Cette attaque est extrêmement difficile un archer. Pour un archer, cette attaque prend la forme d'une volée de flèches dans toutes les directions.

Bonus Commun:
+ Maîtrise de l'arme de la spécialité choisie.

> Spé Epée

La voie du sabre. Elle concerne toutes les catégories de lames classiques, du glaive à l'épée lourde.

Cours (facultatif):
- Maîtrise du bouclier (selon la volonté de l'élève).

Sorts:
- Pique (C): Le lanceur effectue une pique vers l'ennemi. Rapide et surprenant.
- Dispersion (C): Le lanceur créé une multitude de copies de lui même et entoure l'ennemi, avant de foncer sur lui avec tous ces "clones". Il faut que les 5 copies soient touchées pour affecter le lanceur.
- Avancée Sacrée (C): Le lanceur peut traverser toutes les défenses magiques pour une durée de 3 tours.
- Double Frappe (B): Le lanceur se saisit d'une seconde arme pour lancer une attaque dévastatrice, deux armes en main. Peu importe le poids des armes.

Objets bonus:
- Lame au choix (B): une lame au choix de l'élève, de bonne facture.
- Fier écu (B), facultatif: un solide bouclier classique. Simple mais efficace.

> Spé Lance

La formation des lanciers. Assez rares jusqu'à présent, on a tout de même compté quelques uns dans l'histoire du jeu. Combat basé sur le jeu des distances, peu classique mais ravageur. A essayer!

Sorts:
- Fausse Garde (C): Le lanceur encaisse une attaque adverse pour placer un coup de lance, qui réussit à coup sûr.
- Assaut Dragon (C): Puissante charge, inspiré du maniement des lanciers de l'ancien temps. Augmente considérablement la puissance et la vitesse sur cette action.
- Channeling (C): Le lanceur utilise une chaîne de Force pour capturer l'adversaire à distance et le forcer à s'empaler sur sa lance.
- Double Frappe (B): Le lanceur se saisit d'une seconde arme pour lancer une attaque dévastatrice, deux armes en main. Peu importe le poids des armes.

Objets bonus:
- Lance Gardienne (B): une lance classique, à pointe large.
- Gants de Lancier (B): Gants permettant de transporter des charges plus lourdes qu'à la normale, et donc de manier la lance sans problèmes.

> Spé Arc

Une spécialité assez atypique, car difficile à gérer. Elle demande beaucoup de talent pour rester à distance hors de portée de l'adversaire...

Cours:
- Entraînement sur cibles.

Sorts:
- Oeil du Faucon (C): Verrouille l'adversaire afin d'être certain de l'atteindre pour les 3 prochains tours.
- Pluie d'Acier (C): Augmente la vitesse de tir de façon considérable, et passe outre le nombre de flèches disponibles pour bombarder l'ennemi d'une pluie de flèches mortelle.
- Félin (C): Augmente considérablement l'agilité afin de mieux s'éloigner de l'ennemi.
- Exit Fury (B): L'ennemi est blessé chaque fois qu'il tente une attaque au corps à corps. Cet état dure trois tours.

Diplôme (ACP Maître és Armes)
- Epreuve n°1: sur cibles. Objectifs: évaluer le pool de sorts appris par le membre, observer la justesse de l'utilisation et l'efficacité. Note sur 10.
- Epreuve n°2: combat. Objectifs: évaluer la capacité du joueur à appliquer les enseignements en situation. Note sur 10.
>> Note globale sur 20. Note minimale requise: 10.


Expert

Diplôme (CE Maître és Armes)
- Epreuve n°1: mise en situation, nombre de sorts limité. Examinateur(s): Chey (du moins pour l'instant). Noté sur 20.
- Epreuve n°2: combat contre adversaire expérimenté, issu ou non d'une autre école. Noté sur 20.
- Epreuve n°3: contrôle continu. Noté sur 20.
>> Moyenne sur 20. NMR: 10.


Maître

Epreuve variable selon l'examinateur. Peut-être décernée à titre honorifique selon le niveau à la suite du CE. A voir plus en détails plus tard.


Dernière édition par Cheyenne le 18.01.10 1:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime17.01.10 22:02

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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime17.01.10 22:02

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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime18.01.10 19:08

Premier job publié hier soir (au cas où)...
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime18.01.10 19:18

Good ^^

Le premier job est funny. Les règles un peu moins. Mais ça reste une bonne base sur laquelle bosser Wink
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime18.01.10 19:19

Je peux pas fixer un cadre et contenter tout le monde, désolé Sad
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime18.01.10 19:21

Kami est un lancier.

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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime18.01.10 20:42

Je trouve que ça fait trop "carré".
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime18.01.10 20:48

Va chercher un compas alors.

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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime18.01.10 22:50

Suite à une discussion MSN avec l'AC, je démissionne de ce projet, pour cause d'absence d'utilité manifeste. Je me consacrerai à partir de ce post à l'Invocation, la formation de champions pour un tournoi à venir et au clan Tw. Bon courage à celui qui compte prendre la relève.
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime19.01.10 6:08

Nous prend pas pour des billes : Tu veux juste voir si quelqu'un prendra la relève Arts et Métiers Icon_razz
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime19.01.10 11:12

Cheyenne a écrit:
Suite à une discussion MSN avec l'AC, je démissionne de ce projet, pour cause d'absence d'utilité manifeste. Je me consacrerai à partir de ce post à l'Invocation, la formation de champions pour un tournoi à venir et au clan Tw. Bon courage à celui qui compte prendre la relève.

Tain, je savais pas que Ely pouvait être aussi sévère. affraid

C'est pas inutile: si on a des petits nouveaux qui veulent monter leur dojo, ils peuvent se baser sur ça...
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime19.01.10 19:28

Moi je savais pas qu'il avait quelconque pouvoir sur Lerok =D
AC ou pas.

M'enfin on peut garder ce modèle quand on aura des NMs, mais pour nous ça risque d'être difficilement applicable quoi..
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Chey
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime19.01.10 23:59

Non, c'est moi qui suis parti tout seul ^^
Après réflexion, on a convenu que ce modèle ne fonctionnerait pas, c'est trop compliqué. Mieux vaut en revenir aux bonnes vieilles écoles traditionnelles. Enfin ça n'engage que moi...
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 0:13

Ce modèle peut toujours servir de base pour ceux qui le veulent. Mais pour les métiers qui ont déjà une structure particulière, autant qu'ils la gardent... C'est toujours ça de pris ^^
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 1:12

Pour moi, ça sera fort utile. J'ai toujours apprécié cette forme, et je compte de toute façon recommencer mes métiers à zéro. Avec une base comme celle-là, la majorité de mes soucis s'évapore, et je peux donc même en inventer d'autres, de métiers, tant que l'inspiration me vient (pourquoi pas des manipulateurs du Rêve Agité tiens ? ça rendrait des gens heureux). Je trouve que ce modèle est parfaitement performant, et en fait, j'encourage une certaine uniformité dans les classes, même si il faut bien varier un peu, selon que certaines sont plus passives ou actives, m'enfin bref, c'est une excellente base et elle est loin d'être inutile, la preuve étant que je compte bien l'utiliser.
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 1:23

Ah mais moi ce qui me dérange c'est que ça risque de foirer, et faire 15 jobs pour rien, c'est non ^^
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 1:33

On ne fait jamais rien pour rien. Un métier est un métier, s'il faut que j'en refasse un dans un autre modèle, j'aurais déjà une base bien plus qu'efficace sur laquelle travailler. Ne sois pas si dur avec toi-même. <3
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Diabolo
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 6:21

*acclame bb*
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 17:57

Chey, si tu te consacres qu'à l'invoc, ça t'intéresse les petits trucs que j'avais fait sur Technicien ?
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Chey
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 21:17

A moins que tu n'abandonnes l'Invoc, tu peux les garder. Mais je veux bien y jeter un oeil oui ^^
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 21:52

Je voulais mettre un truc au clair, sinon... pour moi, dans la next-gen, non seulement nous commençons tous au niveau D, sauf pour exceptions scénaristiques et etc., mais en plus, dans ma tête, il était évident, et ce dès le début du projet, que dans la next-gen, les gens sont BEAUCOUP moins puissants qu'aujourd'hui. Je veux dire, y'a eu une trentaine de fins du monde, la magie s'est perdue, les gens ne savent plus la maîtriser aussi bien qu'avant, la plupart des artéfacts magiques ont été détruits et ne subsistent que dans les légendes, bref, les gens sont bien moins talentueux qu'avant. Pour moi, un magicien qui est capable de faire une simple boule de feu, dans la next-gen, est un magicien talentueux, et un Rang A next-genien aurait de la difficulté face à un Rang B de notre génération présente. Le truc, c'est que j'ai toujours pris pour acquis que tout ça était la plus pure des évidences, mais quand je vois les exemples de sorts que tantine Elvish propose (même si ce ne sont que des exemples), j'ai un peu peur que les choses recommencent comme elles le sont présentement, et qu'en peu de temps nous soyons tous des gros connards surabusés de leur mère.
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 22:01

*approuve le point de vue de bb, même si j'm'en tape à 90% de la next gen*
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime20.01.10 22:08

T'inquiètes Caco, pour le moment je teste des trucs pour voir si ça vaut la peine de les développer. Je compte pas débouler comme ça dans la next gen ^^
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MessageSujet: Re: Arts et Métiers   Arts et Métiers Icon_minitime

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