Ou comment arbitrer pour les nuls
J'avais dit que je formerai les modos et les admins à l'arbitrage, je vais donc le faire maintenant. Comme vous n'êtes pas plus cons que les admins (je dirai même moins, mais c'est pas difficile *nonpastaper*)
Je tiens d'abord à preciser deux choses. D'abord, à partir de maintenant,
l'arbitrage fera partie des devoirs du modo, au même titre que
modérer et
voter les lois proposées. En effet, être modo de PW, c'est plus ou moins les vacances au Club Med, il est temps que ça change. Ensuite, au sujet du Championnat de PW, je tiens à préciser qu'en théorie (même si c'est moi qui me suis farci tout le boulot, deux fois en plus), vous devez le gérer au niveau arbitrage. En d'autres termes, si vous êtes le seul arbitre présent,
vous êtes tenu d'arbitrer les combats. Voilà ^^
Lire ce tutoriel est obligatoire pour tout membre voulant garder son accés à la modération.Tutoriel d'Arbitrage
On ne parle ici que de l'arbitrage en combat sigulier ou double.Déroulement d'un combat.Avant de commencer un combat, il faut le préparer. Quel que soit le combat, simple ou double, en tournoi ou non, il y a quelques étapes à respecter:
- l'arbitre appelle les concurrents à poster sur le topic. Si au bout de 10 minutes l'un des deux (ou quatre) combattants n'a toujours pas posté, il est alors forfait.
>> dans le cas d'un combat double, si il manque un membre à un duo, le membre restant est libre de poursuivre le combat à un contre deux. Si il manque un membre à chaque duo, le combat aura lieu, mais avec les règles de combat simple.
- une fois que les combattants ont tous posté sur le topic, l'arbitre lance un dé pour déterminer le terrain (si necessaire), puis une pièce pour choisir qui commence.
>> au CPW, les autres étapes se déroulent dans le topic de l'arène concernée.
- l'arbitre vérifie les listes de sorts de chaque combattant dans leur feuille de JdR. Si, au cours du combat, un sort ne figurant pas dessus est utilisé, le joueur lanceur sera pénalisé et son attaque sera annulée. Une démarche similaire devra être faite avec l'équipement et les objets.
>> si un sort, un objet ou un équipement est jugé illégal par l'arbitre, le combattant n'aura pas le droit de l'utiliser dans le combat.
- ces trois étapes terminées, vous pouvez lancer le combat. Le chronomètre (si il y en a un) est basé uniquement sur l'heure du forum et démarre au premier post du joueur qui commence.
>> la plupart du temps, un combat dure 30 minutes, voire 40 pour les phases finales du CPW.
- arbitrez le combat (voir plus bas). (Comment ça vous vous en doutiez?)
- à la fin du combat, déclarez le vainqueur (ou l'équipe) et remettez lui sa récompense (si il y en a).
Bon, jusque là ça va, non? Passons maintenant au plus compliqué, les Règles d'arbitrage.Règles d'ArbitragesSi vous êtes modo, vous êtes obligé maîtriser celles-ci. On donne une couleur à chaque joueur:
rouge et
bleu. Vous pouvez les attribuer au hasard, sauf si elles sont fixées à l'avance (si vous avez reçu les convocations du CPW, vous verrez que la couleur y est mentionné). Cette règle permet de mieux différencier les joueurs, mais est toutefois facultative.
Durée d'un combat "officiel": 30 minutes, 40 sur le tableau final.
Règles:
- les joueurs attaquent au tour par tour.
- chaque combattant a droit 2 sorts par tour. Tout sort supplémentaire n'est pas considéré comme valable (il est donc annulé), sauf dans certains cas.
- les joueurs n'ont droit d'utiliser qu'un seul sort/objet pour se régénerer ou se soigner. Il ne doit pas soigner le joueur plus qu'à moitié.
- tout sort puissant (à partir du Rang C) ne peut être contré que par un autre sort.
- se téléporter necessite obligatoirement un sort. En revanche, utiliser la Force pour des actions simples ne le demande pas.
- la mort ou le KO d'un des combattants met automatiquement fin au combat.
Règles en double:
- les joueurs peuvent attaquer sans ordre précis (2 joueurs d'une même équipe peuvent ou non attaquer à la suite), mais chaque joueur doit avoir posté une et une seule fois par tour.
- chaque combattant a droit à 2 sorts par tour.
- les joueurs n'ont droit d'utiliser qu'un seul sort/objet pour se régénerer ou se soigner. Il ne doit pas soigner le joueur plus qu'à moitié. Il peut être utilisé sur soi ou l'autre membre de l'équipe.
- une équipe a perdu quand ses deux membres sont morts ou KO.
Détermination du vainqueur: si aucun des joueurs ne meurt, il faut déterminer le vainqueur. Voici la méthode:
- l'arbitre désigne celui qui pour lui a le mieux combattu et mérite le plus la victoire.
- si l'arbitre estime qu'il y a match nul, bah... y'a match nul.
- si le match nul ne peut être déclaré, le joueur ayant le plus de PPs gagne. Une non-mention des PPs (c'est à dire qu'il y a ???) vaut en thèorie 0 PPs.
- dans un double, si il ne reste qu'un seul joueur dans une équipe et 2 dans l'autre, l'équipe de deux gagne.
Règle des Avantages: (vous n'êtes pas obligé de la retenir si vous êtes modo, par contre si vous êtes admin, oui). Chaque fois qu'un joueur est mis en difficulté (encaisse une attaque, est mis en position ou le contre est presque impossible, ect...), son adversaire obtient un avantage. Les avantages peuvent aider à désigner un vainqueur, je vous le conseille du moins.
Voilà, c'est tout.
C'était pas bien méchant...
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