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 [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)

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Lerok
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MessageSujet: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime31.10.08 22:36

Voici ma proposition pour les combats PNJs. Sachez avant tout que le plus important est l'état d'esprit, qui doit être celui des duels, c'est à dire construire son jeu et tenter de mettre l'adversaire dans une situation difficile.

Vous pourrez retrouver l'original de ce combat sur Awelgaia (OM).

En italique, ce sont des notes qui ont été ajoutées, à propos de points à revoir en général.

Introduction:

Lerok a écrit:
*conduit une petit troupe d'élite*
*observe une base sur une aspérité de terrain*

Notre mission: prendre cette base. Ce Gil en a sûrement besoin, elle est placée en plein dans l'axe de l'île Robinson, c'est une tour de guet formidable pour contrôler les allées et venues des patates.

On a ici plus ou moins une provocation. Si elle n'est pas absolument nécessaire, elle n'en est pas moins importante. Si vous ne dîtes pas ce que vous comptez faire, quelle place vous comptez prendre, ect..., ne vous attendez pas à avoir beaucoup de réponses. La cible ici est n'importe quel général POM. C'est Gil qui a répondu.

>>Note: vous pouvez aussi défier un joueur précis.
Ex: *s'approche d'une base POM tenue par Gil avec ses troupes*


Troupes présentes:

Un paramètre indispensable. Vous indiquez ici les troupes que vous possédez. Soyez réaliste, comme le dit je ne sais plus quel commandement, avoir une armée de 100000 PNJs est absolument inutile. Ce système est plutôt valable pour des escarmouches, c'est déjà pas mal ^^

Lerok a écrit:
Troupes régulières:

Commando d'Infanterie (30): peut se cacher sans problèmes dans les terrains difficiles et tendre des embuscades.

Sapeurs (10): spécialiste de la destruction des bâtiments et autres immobiles.

Infanterie Régulière (bazooka) (50): des troupes anti-char basiques. Disposent aussi d'un gun de service pour se défendre de l'infanterie.

Troupes Spéciales:

Twuliwan (x2): chevaliers Twulipiens maîtrisant la Magie Twulipe et la Force.

*encercle la forteresse discrètement*

Pouvoir Stratège: Feu du Ciel
L'Armada rejoint la zone par T-Port un très court instant la bombarde avec une précision très limitée. Les boucliers sont inefficaces contre ces bombes, hors cas particuliers (boucliers spéciaux/pouvoir stratège d'un adversaire)

>> En souligné, les points que nous allons aborder ici.

Troupes Régulières/Troupes Spéciales: Il s'agit de 2 des 4 types de troupes existant:
- les troupes régulières (TR): ces troupes sont disponibles pour tous les clans.
- les troupes spéciales (TS): troupes plus spécialisées, unique dans les clans. Il peut s'agir du psyonisme pour les PVs, des Schytes pour les PRs, ect...
- les troupes perso (TP): chaque joueur peut créer ses propres troupes, à raison de 4 unités au sol et 4 unités aériennes. Elles doivent être notées sur la JdR et seront régulièrement contrôlées par les admins.
- les troupes jouées (PJ): il peut arriver qu'un joueur arrive en renfort, mais qu'il parte lui même au combat plutôt que de vous pourvoir des troupes supplémentaires. Les généraux principaux (ceux qui ont lancé la bataille) ne peuvent en faire partie.

Le nombre d'unités: Pour le moment, il n'y a pas de nombre limite. Restez tout de même raisonnables, qu'on se retrouve pas avec des batailles à 10000 contre 100... Une centaine de PNJs, c'est amplement suffisant. Gardez aussi à l'esprit qu'un tank est plus cher qu'un simple soldat, ect...

Pouvoir Stratège: Il s'agit d'une action spéciale que vous ne pouvez utiliser qu'un seule fois par bataille. Vous faîtes appel à une force extérieure qui dépend de vous (cela peut être des renforts, une attaque massive (comme c'est le cas ici), une aide de la nature, une amélioration des troupes, ect...). Ces pouvoirs sont souvent difficiles à contrôler, utilisez les avec précautions!

Gil a écrit:
Troupes classiques:

Guetteurs (4); Un guetteur pour chaque mur.

Hoplites (100 DANS la forteresse): L'infantrie POM équipée de lances lasers. Habiles et agiles.

Machines:

Drones (10): Survolent les aléantours de la forteresse.

Radars (4): Un pour chaque mur.

*la fortresse est en alerte après avoir reçu la nouvelle de la présence Warzienne sur OM, (cf Diabolo qui a été vu)*

Machines: N'oubliez pas de vous en servir. Elles ont l'avantage de ne pas avoir de soldat à l'intérieur, mais sont également moins fiables... A vous de voir...

Et c'est parti!

Voici la bataille en elle même. Pour rappel: Lerok tente de s'emparer de la base de Gil. Le terrain n'ayant pas été précisé, il est considéré comme étant une plaine. Les joueurs peuvent également ajouter des éléments simples (ex: bosquet, rochers, ect...). N'inventez tout de même pas des éléments majeurs: une montagne, un océan, un désert... On fait appel à votre bon sens Wink

>> Le terrain: c'est l'assiégé qui a la lourde tâche de choisir son terrain. Etant propriétaire de la base, il est considéré comme possédant les alentours. Attention, ce terrain ne doit pas entrer en contradiction avec la planète où il se trouve (ex: pas de fleuve sur Nabata, la planète désertique). Si le Premier Observateur de la planète a donné des consignes à propos de la base et de ses environ dans la description, elles doivent bien sûr être respectées.

Lerok a écrit:
*observe les guetteurs depuis un bosquet*

Hum...
J'aurais du penser à prendre des machines. Tant pis...

*commence à donner des ordres à voix basse, toujours dissimulé par le bosquet*

>> Comme dit précédemment, Lerok "créé" un bosquet.

Conseil: évitez de donner des informations sur vos manoeuvres à votre adversaire dans vos posts.
Ex: Hum, je pense que je vais contourner ce bataillon.
N'oubliez pas que votre adversaire lit tout ce que vous écrivez, alors considérez qu'il y a des espions partout!

Gil a écrit:
Pouvoir stratège: Aucun (ennemis génériques sans chef jouable pour augmenter le potentiel pédagogique de la bataille).

*un drone détecte la chaleur dans les bosquets*

*l'alerte est donnée*

*25 Hoplites vont sur les 4 Murs et les guetteurs activent leurs tourelles respectives*

Ce tour est plus ou moins un round d'observation. Chaque joueur place ses troupes en vue de l'affrontement et précise leurs situations.

Lerok a écrit:
*les commandos activent une sorte de "mode furtif"*
*ils peuvent ainsi passer inaperçus dans les bois*
*ils partent se cacher pendant que le loup n'y est pas*
*fait un bref geste de la main*
*20 tirs de bazooka partent en même temps vers le haut du mur Nord de la forteresse*

Cool

On a donc ici une première offensive. L'objectif est de mettre l'adversaire dans une situation qui pourrait le gêner, pour ensuite piéger. A lui de réagir. Chacun lance un défi à l'autre, tour après tour. Si vous gardez cela à l'esprit, les combats vous sembleront bien plus agréables! Inutile donc de balancer des tanks à foison.
Ici, Lerok teste les défenses de Gil.

Gil a écrit:
*manque de bol, les radars détectent les commandos de Fenrir*

*les guetteurs arrosent les commandos avec leurs tourelles*

*les Hoplites du mur nord aussi utilisent leurs Lances Lasers pour tirer contre les 20 tirs et les commandos*

*leurs tirs explosent avec eux, au sol*

*les 10 drones patrouillent dans les alentours et trouvent le reste...*

Gil commence sa contre-attaque en essayant de se débarrasser des commandos, qui pourraient bien lui pourrir la vie plus tard. Il faut donc éviter de laisser des troupes "en réserve", on ne sait jamais ce que l'adversaire prépare... N'hésitez pas à rappeler les capacités de vos différentes troupes à votre adversaire (ici les radars).

Dans une seconde partie, il se défend de l'attaque qui lui a été lancée. Mieux, il contre attaque en faisant exploser les tirs au sol, pour causer des dommages aux bazookas, ce qui pourrait bien causer leur perte!

Lerok a écrit:
*un quinzaine de commandos parvient à échapper aux tourelles*
*un tir de fusil particulièrement précis met le radar hors service*
*hors d'atteinte des radars, les Twuliwans semblent s'activer*
*les drones sont abattus par les commandos qui se sont enfuis*

Les tourelles de Gil ont fait mouche, Lerok est bien obligé de concéder des troupes. C'est également un point important des combats PNJs: comme pour les duels, acceptez les coups qu'on vous porte.

A son tour, Lerok contre-attaque et essaye d'abattre les drones et le radar.

Gil a écrit:
*les POM profitent de ce temps mort pour recharger les tourelles*

*10 Hoplites essayent de réparer le radar détruit*

POM: *appelle des renforts par radio*

Arrivée des renforts: 5 posts POM.

Il est en effet possible de réparer des machines qui n'ont pas subi de trop gros dommages (ici un simple coup de fusil laser). Pensez à emporter des mécanos avec vous, les soldats sont moins doués pour ce genre de tâches.

Gil appelle également des renforts. Rendez-vous à la fin de ce tuto pour plus d'infos sur cette action. En tous cas, cela met la pression à Lerok, il doit agir, et vite!

Lerok a écrit:
Aïe, ils appellent des renforts... On a 5 tours pour en finir et occuper la place...
Mettez vous à couvert!

*les troupes se mettent à l'abri du mieux qu'elles peuvent*

Pouvoir Stratège: FEU DU CIEL!

*un portail s'ouvre, laissant apparaître une quantité impressionnante de vaisseaux*
*toute la zone est bombardée*
*...et ressemble désormais à un champ de ruines*

Pertes chez Lerok:
Tous les bazookas sauf une demi-douzaine.
7 Sapeurs.

Lerok utilise son pouvoir stratège. Ce pouvoir étant très puissant, il provoque de nombreux dommage dans les deux camps. Mieux vaut fuir la zone!

Gil a écrit:
*la base s'écroule, et les hoplites font une chute de 4 étages avec les guetteurs, si il ne sont pas mort dans le tir*

*certains arrivent a amortir leur chute sur un tas de morts, et via leur lance*

Troupes.

Reste:

30 Hoplites.
2 Guetteurs sans tourelles assomés.

Renforts: 4 posts.

*les 30 Hoplites se mettent en phalenge et foncent vers les TW dans un barroud d'honneur*

Gil ne peut que subir.
Il fait ensuite le point sur les troupes qui lui restent. Je vous conseille de le faire régulièrement, pour éviter de vous emmêler les pinceaux.

Lerok a écrit:
*disperse les Commandos dans le petit bois*
*les bazookas font face*
*ils arment leurs mitraillettes*

Troupes.

15 Commandos.
3 Sapeurs, dont 1 en état de se battre (les autres blessés).
12 Bazookas.
2 Chevaliers Twuliwans.


J'admire votre honneur, POM.
C'est pour cela que j'ai envie de vous dire...

Braves POM, rendez vous!

Lerok a aussi subi des pertes, il fait donc lui aussi le point sur ses troupes. Il se prépare aussi pour la charge finale.

Gil a écrit:
Soldat: Jusqu'au bout, contre Warz! Evil or Very Mad

Soldat 2: Rendezvous? C'est oussa? scratch

Soldat 3: En avant! Twisted Evil

*le groupe active les lances en mode combat rapproché*

*ils font preuve d'une cohésion défensive, pouvant détruire les projectiles*

*ils avancent droit sur les TW*

Renforts: 3 posts.

Rien à signaler, en dehors du fait que les hoplites effectuent une manoeuvre intelligente. Pensez à en trouver pour être plus efficace!

Lerok a écrit:
Il fallait répondre à la Cambrone en fait Diabolo Olol
Hum, leur défense va être difficile à percer, ils avancent en rouleau compresseur...

*fait faire des manoeuvres à ses commandos dans les bois*
*les soldats font face*
*ils sortent leurs mitraillettes anti-infanterie*

Il faudra penser à mieux les équiper...
Ca va être la boucherie.

*ils tirent à feu nourri, tant que les Hoplites sont encore assez loin*
*les Twuliwans utilisent leur magie Twulipe*
*la terre tremble sous les Hoplites*
*elle se soulève et en engloutit une bonne partie*

Vroum vroum.

En dehors du fait qu'il baratine son adversaire, Lerok effectue ici une manoeuvre intéressante: il utilise ses unités spéciales: les Twuliwans. Leur particularité? En plus de manier à la perfection le sabre laser, ils peuvent faire de la magie avec les éléments qui les entourent. Chaque clan a des unités bien à lui. Elles sont en général plus puissantes que les unités régulières.

>> Chaque clan devra me fournir ses unités, si vous ne le faîtes pas, ça sera juste tant pis pour vous...

Gil a écrit:
La magie des TW brisa la cohésion du groupe, et la mitraille acheva l'oeuvre: on compta 30 cadavres de plus sur le champ de ruines.

Renforts 2 pos...

Guetteur 1 et 2: *renvoie les renforts et regarde les TW*

Vous avez mérité la victoire...

*ils se suicident avec leur arme de service*

COMBAT TERMINE

BILAN POM

Pertes: 100%.

Les POM ont donc perdu. Elles doivent faire le bilan de leurs pertes. Il est souvent de 100%, sauf en cas de soumission.

Lerok a écrit:
BILAN Tw

Victoire
Pertes: 60%

*l'emplacement appartient désormais aux Tw*

Nice! Vroum vroum.

Les Tws font à leur tour leur bilan.
Ils remportent la victoire, l'emplacement leur appartient donc. Un emplacement sur une planète est un véritable avantage pour le clan, puisqu'il représente un poste avancé. A partir de là, l'invasion d'une planète peut commencer...



>> Points à voir:

- Renforts
- TP et PJs.
- Nombre de troupes limité?

Je m'occuperai de ça plus tard, là je suis un peu fatigué après ce gros tuto...


Dernière édition par Lerok le 13.11.08 18:50, édité 2 fois
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Shade
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime31.10.08 23:48

Mway... Pas convaincu si l'adversaire doit lui même dire le nombre de pertes...
Ca aurait été mieux par arbitrage ce système je trouve. Bonne idée au final...
Même si on pourrait bien plus creuser
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 2:23

Moi j'aime beaucoup. Ca reste de loin le système le plus pratique que j'ai vu pour les combats PNJs... Et Dieu sait si en 3 ans on a eu le temps d'en inventer scratch
Comme dit Shad, le maillon faible c'est comme pour les duels : se faire toucher et accepter la défaite.

Citation :
- les troupes perso (TP): chaque joueur peut créer ses propres troupes, à raison de 4 unités au sol et 4 unités aériennes. Elles doivent être notées sur la JdR et seront régulièrement contrôlées par les admins.
À part que c'est un peu peu (et que très peu utilisent les unités aériennes, donc avoir le même nombre que d'unités terrestres c'est bof, ce serait mieux d'en avoir 8 à répartir au choix), ça pourrait permettre de rentabiliser un truc oublié de TLP : l'achat de troupes. On pourrait donc avoir 8 unités personnelles, auxquelles on pourrait rajouter des unités achetées à TLP (et qui pourraient être updatés régulièrement, avec pourquoi pas par exemple des peuples rencontrés dans des Quêtes).

Citation :
- Renforts
- TP et PJs.
- Nombre de troupes limité?
Renforts >> Faut pas en abuser non plus, sinon on peut durer éternellement à toujours invoquer des renforts. Un maximum par exemple de 1 ou de renforts par batailles.
PJs >> Même s'il y a la tentation d'entrer dans une armée ennemie et de tout dégommer avec nos super-pouvoirs, vaut mieux que les joueurs n'interviennent pas dans les batailles, car ils sont justement trop puissants.
Nombre de troupes >> Faudrait accorder un nombre de mordz précis à un gradé au début de chaque batailles, qui s'occupera "d'acheter" ses troupes dans une liste prédéfini, par exemple.

Enfin voilà ce que je pense scratch
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 9:46

En fait, moi je pensais plutôt à une organisation comme ça :

Troupes chez TLP :

Infanterie (X mordz), Bazookas (X mordz)

Si un général PV achète de l'infanterie, ils sont équipés avec l'armement de base PV et deviennent donc des Marines. Si un général Tw les achète, ça devient de l'infanterie de base Tw... et caetera.

Et je suis d'accord avec Ely pour les Troupes Perso.

Après, on pourrait rajouté une promotion de temps en temps :

Je prend l'exemple PV, car je le connais bien :

Marines>>>Spartans>>>Spartans Vétérans.

à vous de voir.
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 11:40

Je veux souligner un détail: les POM n'étaient pas commandées par Gil, mais ce compte a servi a décrire leurs actions.

Ls PNJ sont trop souvent représentés comme des machins stupides qui foncent dans le tas: c'est faux.

Par contre, sans joueur, pas de pouvoir stratège. Razz
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 12:57

Moi j'aime beaucoup ce système.

Après, pour les troupes, je pense que chaque chef devrait faire une partie spéciale pour son camp dans TLP.
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Diabolo
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 14:04

Shade a écrit:
Mway... Pas convaincu si l'adversaire doit lui même dire le nombre de pertes...
Ca aurait été mieux par arbitrage ce système je trouve. Bonne idée au final...
Même si on pourrait bien plus creuser

Oui oui on sait que t'es jamais content alors chut(e de neige) Noëliste

Je plussoie Lids, le meilleur système qu'on ait trouvé jusqu'à maintenant.

Pour les PJs, pourquoi pas les laisser entrer s'il y en a un dans chaque côté qui rentre...?
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 15:14

Lerok a écrit:
ect...

On ecrit: etc.
*sort*



Pas mal comme système, même si
j'ai pas tout compris x]

Ca reste très régulé (c'est toujours trop régulé avec moi),
faudrai faire quelques tests.
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 18:45

Aeris a écrit:
Lerok a écrit:
ect...
On ecrit: etc.
*sort*
Pas mal comme système, même si
j'ai pas tout compris x]
Ca reste très régulé (c'est toujours trop régulé avec moi),
faudrai faire quelques tests.
Moi je trouve pas que c'est régulé, vu qu'on contrôle entièrement nos troupes scratch

Mais pour les troupes spatiales, aériennes, ou pour les grosses batailles, faudra penser à un système plus élaboré je pense Neutral
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 18:46

Ben faut tester quoi.
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 18:51

Je suis en train de plancher sur les renforts et les quantifications de troupes. J'ai quelques idées... Je vous envoie ça dés que j'ai fini ^^
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 19:28

Bien sûr que ces combats peuvent être arbitrés.
C'est juste un tutoriel de démonstration, on s'est plus ou moins mis d'accord sur le combat.

Bon, concernant les troupes persos, on est obligés de fixer une limite, sinon c'est la porte ouverte au grand n'importe quoi. Moi 8 pour les troupes à créer soi même ça me paraît amplement suffisant. Ensuite, on peut étendre cette limite à 20, les 12 restantes pour les troupes récoltées par TLP, ou dans les quêtes, comme l'a proposé Fint.

L'idée de Tass est aussi très intéressante. Pouvoir upgrader les troupes, ça me plaît bien. Mais il faudrait trouver un système correct pour ça... Si quelqu'un a des idées, j'écoute. Il faut quelque chose de simple et accessible à tous...

Bon, j'ai planché sur les points à revoir.


Annexe 1:

Renforts
Il existe 4 grands moyens d'obtenir des renforts:
- l'arrivée des renforts est prévue depuis le début de la bataille, pour corser un peu le jeu. Par contre, les renforts ne peuvent pas arriver d'un tour à l'autre. Un minimum de 5 tours a été fixé. Plus le nombre de troupes est important, plus le nombre de tours à tenir est important.
- un allié vient vous prêter main forte. Il ne faut cependant pas oublier que les troupes ne se déplacent pas en un éclair. L'allié met donc un certain temps à arriver. Là encore un minimum de 3 tours à été fixé. Le nombre de troupes transportable l'est également (>>nombre à débattre).
- utiliser son PS, si celui-ci permet l'arrivée de renforts immédiats.
- votre chef, depuis le QG, décide de vous en envoyer. Elles répondent alors au mêmes obligations que les troupes menées par un allié.

Attention: vous ne pouvez recevoir qu'une seule série de renforts par bataille, alors n'en demandez pas à la légère!

Annexe 1.1:
Aide extérieure
Si un allié vient vous aider, cela vous offre un certain nombre d'avantages.
- vous apporter des renforts (voir au dessus). Il dirigera ses troupes, alors faîtes preuve de cohésion! Il est aussi possible qu'il vous décharge ses troupes. A ce moment là, vous devrez les gérer tout seul. Utiliser le PSDuo ne sera plus possible (voir paragraphe en dessous).
- utiliser un Pouvoir Stratège Duo (PSDuo ou PSD).
- envoyer cet allié au combat en tant que PJ. A ce moment là, il ne peut pas emmener de troupes.

Annexe 1.2:
PSDuo
C'est une combinaison de deux Pouvoirs Stratèges. En temps normal, les deux PS ont lieu simultanément pour causer un maximum de dommages à l'ennemi. Il est cependant possible, si les deux alliés ont des affinités importantes, de combiner ces deux PS en un seul, surpuissant. Ce type d'assaut est extrêmement difficile à contrer, et aucun des deux camps n'en sort vraiment indemne... (>>inspiration: Advance Wars DS)

Annexe 1.3
Envoyer un allié PJ au combat
Cette manoeuvre est extrêmement efficace. Elle permet d'envoyer un général allié combattre de ses mains. Comme dit précédemment, les généraux principaux, CàD ceux qui ont lancé la bataille, ne peuvent pas se lancer dans la mêlée. Il est donc nécessaire d'avoir un renfort extérieur. Sachez toutefois qu'un général PJ envoyé au combat agira de lui même, vous ne le contrôlerez pas (logique). Pensez donc à communiquer, par MP ou MSN si il le faut!
Un PJ envoyé dans la bataille n'a d'ailleurs pas des pouvoirs illimités, ni la puissance qu'il a en duel. C'est cependant une épine dans le flanc de l'adversaire. En effet, un PJ ne peut utiliser qu'une seule technique globale. Si il meurt, il est impossible de le réssuciter. Il ne reviendra pas non plus à vos côtés en tant que général.

Ex:
Sereebi a écrit:
*va au combat pour aider Dsch*
*utilise son alchimie de feu pour faire brûler une troupe de fantassins*

Je passe aux quantifications de troupes maintenant ^^
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Kratos
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 19:41

Ouais, franchement ça va un peu complexe mais dès que tu piges ça pourra donner des batailles PNJ fun Smile
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Lerok
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 19:58

Bon, pour ça, j'aurais plutôt pensé à reprendre le concept des PA...

Annexe 2:

Les PAs pour quantifier?
Chaque troupe posséderait un nombre donné de PAs (Puissance Armée). Le PA est l'unité de base des forces armées. 1 PA correspond à une troupe de 50 fantassins classiques. Selon l'équipement de la troupe, sa puissance, son coût, ect..., la troupe/l'unité à un nombre de PA plus ou moins élevé. Voici quelques exemples:

Troupes Régulières:

- Fantassins avec mitraillette (50): 1 PA
- Fantassins avec bazooka (30): 1 PA
- Commando "simple" (30): 2 PA (les commandos peuvent se dissimuler dans les milieux accidentés)

Machines TR:

- Tank PU: 3 PA
- Super Tank PU: 5 PA
- DCA (très efficace contre les troupes aériennes) (10): 8 PA

Troupes spéciales Tw:

- Twuliwans (redoutables guerriers maîtrisant le sabre laser et la magie Twulipe): 14 PA


Etc...

Ainsi, chaque joueur possède un nombre de PA limité à dépenser en troupes dépendant de son rang. Comme les rangs sont issus du grade dans l'armée, la logique est respectée!

Tableau du "crédit" de PAs par Rang:
Rang F: 0
Rang E: 1 PA
Rang D: 10 PA
Rang C: 30 PA
Rang B: 50 PA
Rang A: 80 PA
Rang S: 100 PA
Rang S²: 110 PA
Rang S+: 130 PA

A noter que les Troupes spéciales sont particulièrement chères, mais aussi puissantes!
Composer une armée avec un nombre énorme de troupes présente un intérêt très contestable: c'est compliqué à gérer et vous serez très exposé, avec une puissance de frappe relativement faible... Il est conseillé de trouver un juste milieu ^^

Voilà, nous avons de quoi débattre pendant une semaine xD
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Aeris
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 20:11

Je propose juste qu'on modifie le nombre de PA en fonction
de l'ampleur du combat.
Une grosse tuerie pour le controle d'une planète ne
se règle pas en 130 PAs.. :/
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Kratos
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 20:31

Bah faut être stratégique c'est tout ^^

Ça donne accès a pas mal de troupes normales + des troupes spéciales en petits nombre mais en grande puissance.
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime01.11.08 22:55

Aeris---->C'est ce que je disais tout à l'heure, c'est pas possible de gérer trop d'unités, alors faire des batailles énormes, ça serait trop compliqué...

Ensuite, des planètes prises en une seule bataille, ça serait assez ridicule. Faudrait que les chefs de clan organisent des campagnes, gagner base après base. A la limite on pourrait dire "au bout de tant de bases conquises, on peut s'attaquer à la capitale et prendre la planète en cas de victoire..."
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime02.11.08 0:27

Lerok a écrit:
L'idée de Tass est aussi très intéressante. Pouvoir upgrader les troupes, ça me plaît bien. Mais il faudrait trouver un système correct pour ça... Si quelqu'un a des idées, j'écoute. Il faut quelque chose de simple et accessible à tous...
Je pense qu'on peut régler ça en faisant payer cash en Mordz les améliorations, genre 100.000 pour l'uppgrade niveau 1, etc.

Après, pour les PAs, c'est bof pour moi. Je pense que ce serait mieux de le calculer en nombre de Mordz, comme ça on pourrait le coupler avec l'achat de troupes dans TLP. Sinon le système en lui-même est bien ^^

Et je Diaboluv le système de campagnes pour conquérir une planète I love you
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime02.11.08 0:53

Non, les mordz c'est pas fiable, et ça avantagerait trop CERTAINS qui auraient d'éventuels fond illimités. Les PAs ça fait rentrer une valeur neutre, après on peut appeler ça comme on veut, chips, jambon, piperade...
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime02.11.08 1:35

J'aime. Mais que fait-on pour les Neutres? Étant donné qu'ils travaillent exclusivement pour les autres. Y'a-t-il une quelconque règle concernant leur emploi?
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime02.11.08 1:44

Hum...
C'est vrai que je vous ai oubliés...
Je pense qu'on pourrait plancher sur un système de contrats, en se basant sur celui de kaio... Le mercenaire et ses troupes seraient alors, moyennant quelque obole, considérés comme des alliés, et les mêmes règles que pour ces derniers leur seraient appliquées...
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime02.11.08 2:05

Mais je vais faire un paquet de troupes spécialisées, alors. Noëliste
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime02.11.08 10:44

Je suis contre le système des PAs pour une raison simple : Sans le vouloir, les PJs augmentent le nombre des troupes :

Exemple : Si un PJ débarque sur une planète, il va emporter disons... 50 soldats. Le second, voulant prendre la planète, en prendra un peu plus etc...

C'est l'escalade naturelle des combat. Et au fur et à mesure que la planète deviendra un lieu de bataille important, les généraux augmenteront peu à peu jusqu'à ce que la planète soit "gagnée" par un des camps.

Et puis... On modifie souvent son armée, si on doit calculer à chaque fois le nombre de PAs, on en a pas fini.

Autre problème : Si on installe des dispositifs pour faire venir rapidement les renforts, 5 tours sont-ils nécessaires ? Si oui, rien ne sert d'installer des bases près des lieux de combat.
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime02.11.08 13:15

On a pas eu besoin de "stats" pour faire un bon combat, comme on en aura pas besoin pour faire de bons duels. La logique seule est sufisante pour savoir que des tanks écrasent les troupes sans bazooka...

Mais d'un autre coté, on a besoin d'une limite de troupe. Pensez a la population des RTS...
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime04.11.08 15:06

Après, une limite de troupe, pas forcément, les joueurs auront la flemme de gérer 150 unités à la fois...

Et puis, devoir gérer la pop dans les RTS est vraiment chiant.
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MessageSujet: Re: [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir)   [Tutoriel] Combats PNJs (à revoir) Icon_minitime

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