- Restless Dream a écrit:
- Ton soigneur est parfait Elrundel! <3
Merci RD <3
Bon, voici tous les sorts, il manque donc plus que les objets de Maze :
Alchimiste
Nom : Coupures
Élément : Neutre
Effet : Des coupures apparaissent partout sur l'ennemi, réduisant sa défense physique.
Rang : D
Nom : Pieds d'argiles
Élément : Terre
Effet : Recouvre les pieds de l'ennemi d'argile, réduisant sa vitesse.
Rang : D
Nom : Écrasement
Élément : Métal
Effet : Fait apparaître un gros bloc de métal variable au-dessus de la tête de l'ennemi.
Rang : C
Nom : Trappe
Élément : Neutre
Effet : Transforme le sol en air pour faire apparaître un trou.
Rang : B
Nom : Mur
Élément : Terre
Effet : Fait apparaître un mur de terre devant le lanceur.
Rang : B
Nom : Sang bouillant
Élément : Neutre
Effet : Fait chauffer à haute température le sang de l'adversaire pour le faire souffrir énormément.
Rang : A
Nom : Raréfaction oxygénique
Élément : Neutre
Effet : Fait disparaître petit à petit l'oxygène de l'endroit. Les deux joueurs ont de plus en plus de mal à faire des attaques physiques.
Rang : A
Nom : Explode
Élément : Feu
Effet : Fait exploser l'air autour de l'ennemi.
Rang : S
Nom : Organes
Élément : Neutre
Effet : Il faut lancer 1D6 :
1 : Une jambe de l'adversaire se recouvre de métal. Réduit considérablement sa vitesse.
2 : Les deux jambes de l'adversaire se recouvrent de métal. Il ne peut plus bouger.
3 : Un bras de l'adversaire se recouvre de métal. Il ne peut plus l'utiliser pendant le reste du combat.
4 : Les deux bras de l'adversaire sont inutilisables.
5 : Un organe vitale de l'adversaire a été touché. Il perd plus de la moitié de ses PVs.
6 : Le cerveau de l'adversaire est touché. Équivaut à une MS. Ne peut être contré que par une contre-MS ou une MS.
Rang : S
Nom : Empalement
Élément : Métal
Effet : Des pics surgissent du sol et empalent l'adversaire.
Rang : S
Archimage
Nom : Piège de Cristal
Élément : Neutre
Effet : L'adversaire est bloqué dans une prison de cristal.
Rang : D
Nom : Utilisation de gemmes
Élément : Neutre
Effet : Permet d'enfermer un sort dans une gemme. La gemme ne peut être utilisé qu'une fois mais par n'importe qui.
Rang : D
Nom : Flèche élémentaire
Élément : Variable
Effet : Une flèche dont l'élément est choisi par le lanceur part de l'index de l'Archimage.
Rang : D
Nom : Distorsion de la magie
Élément : Neutre
Effet : Annule tout sort magique à effet durable (ex. "Piège de Cristal")
Rang : C
Nom : Malédiction
Élément : Ténèbres
Effet : Toutes les statistiques de l'adversaire baissent un peu et il perd petit à petit des PVs durant tout le combat.
Rang : C
Nom : Arme enchantée
Élément : Variable
Effet : Permet d'accord à une arme un élément particulier.
Rang : C
Nom : Peste Magique
Élément : Neutre
Effet : L'adversaire perd à chaque tour de la vie et du mana.
Rang : B
Nom : Ressourcement
Élément : Neutre
Effet : Le lanceur récupère de la vie et du mana.
Rang : B
Nom : Inversion de valeurs
Élément : Neutre
Effet : Durant le prochain tour, tout soin inflige des dégâts et tous les dégâts infligés deviennent des soins.
Rang : B
Nom : Capture d'essence magique
Élément : Neutre
Effet : Durant le prochain tour, le lanceur peut utiliser la dernière attaque de l'adversaire.
Rang : A
Nom : Pacte des fantômes
Élément : Neutre
Effet : 1D20 fantômes apparaissent et attaquent l'adversaire ce tour-ci.
Rang : A
Nom : Bouclier Magique
Élément : Neutre
Effet : Un puissant bouclier magique entoure le porteur.
Rang : A
Nom : Glyphe
Élément : Neutre
Effet : Lancer 1D6. Si le résultat est :
1 : Puissante explosion touchant les deux adversaires.
2 : L'ennemi est empoisonné.
3 : Les deux joueurs perdent la moitié de leurs PVs actuels.
4 : L'ennemi est paralysé 2 tours.
5 : Bouclier magique qui protège le lanceur. Possède 60 PVs et 0 en défense physique ou magique.
6 : Puissant soin restaurant tous les PVs.
Rang : S
Nom : Archimagie
Élément : Neutre
Effet : Un puissant rayon de magie pure part du ciel et s'abat sur l'adversaire.
Rang : S
Nom : [Invocation] Avatar de la Magie
Élément : Esprit
Effet : Invoque un puissant dragon fait de magie pure pendant un tour.
Rang : S
Nom : Coupures
Élément : Neutre
Effet : Des coupures apparaissent partout sur l'ennemi, réduisant sa défense physique.
Rang : D
Assassin
Nom : Lumière
Élément : Lumière
Effet : Permet d'aveugler l'adversaire.
Rang : D
Nom : Fumée Noire
Élément : Neutre
Effet : Une épaisse fumée noire apparaît sur le terrain.
Rang : C
Nom : Ombre
Élément : Ombre
Effet : Permet de se fondre dans les ombres.
Rang : B
Nom : Étranglement
Élément : Neutre
Effet : Utilise la Force pour étrangler l'adversaire.
Rang : B
Nom : Fixation
Élément : Ombre
Effet : Recouvre l'adversaire d'ombres pour le figer sur place.
Rang : A
Nom : Arc Enfer
Élément : Ténèbres
Effet : Un arc des enfers apparaît dans les mains du lanceur avec un stock de flèches.
Rang : A
Nom : Arstel
Élément : Ténèbres
Effet : Recouvre son arme d'une couche de ténèbres empoisonnées.
Rang : A
Nom : Embuscade
Élément : Ténèbres
Effet : Technique très puissante imparable et rapide mais utilisable qu'au premier tour du combat.
Rang : S
Nom : [Invocation] Faucheuse
Élément : Ténèbres
Effet : A le même effet qu'une MS. Le lanceur doit lancer une pièce. Pile, le lanceur meurt, face c'est l'adversaire.
Rang : S
Berseker
Nom : Insensibilité
Élément : Physique
Effet : Le lanceur devient insensible aux blessures d'attaques physiques.
Rang : D
Nom : Mêlée
Élément : Physique
Effet : Coup tournoyant touchant tous les adversaires.
Rang : C
Nom : Bris'os
Élément : Physique
Effet : Brise les os de l'adversaire. Peut l'empêcher d'utiliser un membre.
Rang : C
Nom : Folie
Élément : Physique
Effet : Le lanceur triple son attaque mais à chaque attaque il doit lancer une pièce. Pile il s'inflige les dégâts à soi-même, face à l'adversaire.
Rang : B
Nom : Rage
Élément : Physique
Effet : Double son attaque mais quoi qu'il arrive le lanceur ne peut plus faire que des attaques physiques.
Rang : B
Nom : Sang Nordique
Élément : Physique
Effet : Augmente toutes les capacités du lanceur.
Rang : A
Druide
Nom : Appel de la Nature
Élément : Neutre
Effet : Permet d'invoquer un familier.
Rang : D
Nom : Animaforme
Élément : Neutre
Effet : Permet de se transformer en un animal au choix.
Rang : C
Nom : Empathie animale
Élément : Neutre
Effet : Permet de contrôler un monstre de l'adversaire. Le lanceur ne peut plus agir jusqu'à ce qu'il termine son contrôle.
Rang : C
Nom : Piège Naturel
Élément : Nature
Effet : Des lianes apparaissent et piègent l'adversaire pour l'immobiliser.
Rang : B
Nom : Spores
Élément : Nature
Effet : Lancer 1D6.
1-2 : L'adversaire est paralysé.
3-4 : L'adversaire est empoisonné.
5-6 : L'adversaire est endormi trois tours.
Rang : B
Nom : Arbre de Vie
Élément : Nature
Effet : Fait apparaître une pomme. Cette pomme soigne celui qui la croque et soigne ses altérations d'état.
Rang : A
Nom : Flux Naturel
Élément : Naturel
Effet : Des flux de nature parcourent le sol et attaquent l'adversaire.
Rang : A
Nom : Gardien de la Forêt
Élément : Nature
Effet : Augmente toutes ses statistiques jusqu'à la fin du combat. Crée également un bouclier de nature autour du lanceur durant trois tours.
Rang : S
Nom : [Invocation] Flore
Élément : Nature
Effet : Inflige des dégâts à l'adversaire. Lancer aussi 1D6 :
1 : L'adversaire est paralysé.
2 : L'adversaire est empoisonné.
3 : L'adversaire est endormi quatre tours.
4 : L'adversaire est atteint de l'état cécité durant 3 tours.
5 : L'adversaire est incapable de faire des actions durant 3 tours.
6 : L'adversaire est pétrifié.
Rang : S
Duelliste
Nom : Feinte
Élément : Physique
Effet : Le lanceur feint l'ennemi et attaque par surprise. 100% de réussite.
Rang : D
Nom : Esquive
Élément : Physique
Effet : Le lanceur esquive à coup sûr le prochain coup physique adverse.
Rang : C
Nom : Combo
Élément : Physique
Effet : Un enchaînement de 5 coups de plus en plus rapide.
Rang : B
Nom : Contrecoup
Élément : Physique
Effet : Le lanceur pare le prochain coup adverse et riposte directement. Grandes chances de réussites.
Rang : A
Nom : Virtuose
Élément : Physique
Effet : Lancer une pièce. Si c'est pile, le lanceur fait un enchaînement de dix coups imparables. Si c'est face, il ne peut pas se protéger au tour suivant.
Rang : S
Nom : 1er soins
Élément : Neutre
Effet : Un soin simple personnel.
Rang : D
Nom : Charge
Élément : Physique
Effet : Charge l'ennemi pour le déstabiliser.
Rang : C
Nom : Désarmer
Élément : Physique
Effet : Le lanceur fait un mouvement d'épée au contact qui envoie plus loin l'arme de l'adversaire.
Rang : B
Nom : Wild Swing
Élément : Physique
Effet : Le lanceur tourne sur lui-même en faisant une attaque qui touche tous les ennemis autour.
Rang : A
Nom : Achèvement
Élément : Physique
Effet : Puissant coup qui vise un organe vitale de l'adversaire. Équivaut à une MS si l'adversaire est à terre.
Rang : S
Nom : [Invocation] Esprit de la Forêt
Élément : Nature
Effet : Inflige des dégâts à l'adversaire. Lancer aussi 1D6 :
1-2 : L'adversaire est enchaîné par des lianes sorties de nulle part.
3-4 : L'adversaire est empoisonné par des centaines d'aiguilles.
5 : L'adversaire a les pieds immobilisés au sol par de la mousse durant 2 tours.
6 : L'adversaire et le lanceur sont soignés partiellement.
Rang : D
Nom : [Invocation] Fantôme
Élément : Ténèbres
Effet : Un fantôme apparaît durant 3 tours aux côtés du lanceur. Il peut se téléporter et attaquer l'adversaire avec des sphères de ténèbres
Rang : C
Nom : [Invocation] Walkyrie
Élément : Neutre
Effet : Une Walkyrie apparaît le tour de l'invocation pour soigner le lanceur et attaquer l'adversaire.
Rang : B
Nom : [Invocation] Djinn
Élément : Variable
Effet : Un djinn apparaît pour aider le lanceur durant 3 tours. Pour déterminer son élément, lancer aussi 1D6 :
1 : Djinn de feu. Lance des boules de feu.
2 : Djinn d'eau. Lance des vagues d'eau.
3 : Djinn de foudre. Crée un bouclier de foudre.
4 : Djinn de glace. Crée une tempête de neige.
5 : Djinn de lumière. Soigne le lanceur ou un allié.
6 : Djinn spectrale. Peut lancer au choix un des coups des autres djinns.
Rang : A
Nom : [Invocation] Thanatos
Élément : Ténèbres
Effet : Lancer 1D6 :
1-2 : L'adversaire est pétrifié.
3-4 : Le lanceur se prend des rayons ténèbreux.
5-6 : Les deux joueurs meurent, faisant ainsi un match nul.
Rang : S
Mage Élémentaire
Nom : Brasier
Élément : Feu
Effet : Crée une explosion de flammes.
Rang : D
Nom : Foudre
Élément : Foudre
Effet : Un éclair part du ciel et frappe l'adversaire.
Rang : D
Nom : Glacier
Élément : Glace
Effet : Des pics de glace transpercent l'ennemi.
Rang : D
Nom : Bulle
Élément : Eau
Effet : Une bulle d'eau compacte frappe l'adversaire.
Rang : D
Nom : Lame de vent
Élément : Vent
Effet : Des lames de vent entaillent l'adversaire.
Rang : C
Nom : Picots
Élément : Métal
Effet : Des pics de métal apparaissent sur le terrain.
Rang : C
Nom : Natural soin
Élément : Nature
Effet : Permet de se soigner.
Rang : C
Nom : Terra Bloque
Élément : Terre
Effet : Un bloc de terre entoure l'adversaire jusqu'au cou.
Rang : B
Nécromant
Nom : Odeur de mort
Élément : Ténèbres
Effet : Une odeur insoutenable de putréfaction et de moisi envahi le terrain. Déconcentre fortement l'adversaire mais pas le lanceur.
Rang : D
Nom : Flux Ténèbreux
Élément : Ténèbres
Effet : Un liquide ténèbreux sort du lanceur et attaque l'adversaire.
Rang : D
Nom : [Invocation] Squelette
Élément : Ténèbres
Effet : Un squelette apparaît durant 3 tours et aide le lanceur. Dès que le squelette est touché par une attaque physique, il se reconstitue.
Rang : D
Nom : Drain de vie
Élément : Ténèbres
Effet : Draine la vie de l'adversaire à distance.
Rang : C
Nom : Bouclier
Élément : Neutre
Effet : Un bouclier magique se forme autour du lanceur.
Rang : C
Nom : [Invocation] Zombie
Élément : Ténèbres
Effet : Un zombie apparaît durant 3 tours pour aider le lanceur. Il est insensible aux attaques physiques.
Rang : C
Nom : Toucher du mort
Élément : Ténèbres
Effet : Dès que l'adversaire est touché par le lanceur de cette capacité, tout sort de soin sur l'adversaire le blessera au lieu de le soigner. Un sort de résurection aura l'effet d'une MS.
Rang : B
Nom : Piège du mort
Élément : Ténèbres
Effet : Crée un trou de ténèbres sous l'adversaire.
Rang : B
Nom : [Invocation] Fantôme
Élément : Ténèbres
Effet : Un fantôme apparaît durant 3 tours aux côtés du lanceur. Il peut se téléporter, attaquer l'adversaire avec des sphères de ténèbres et le posséder durant un tour.
Rang : B
Nom : Poignard Mystique
Élément : Ténèbres
Effet : Crée un poignard magique qui touche directement l'âme de l'adversaire.
Rang : A
Nom : Pétrification
Élément : Neutre
Effet : Lancer une pièce. Si c'est pile, l'adversaire est pétrifié durant 2 tours. Si c'est face, rien ne se passe.
Rang : A
Nom : [Invocation] Appel de la Tombe
Élément : Ténèbres
Effet : 1D10 créatures apparaissent durant 2 tours et aident le lanceur. Ces créatures sont au choix parmis les trois autres invocations du Nécromant (squelette, zombie et fantôme).
Rang : A
Nom : Canalisage de mort
Élément : Ténèbres
Effet : Le lanceur canalise l'énergie des morts, ce qui renforce considérablement sa puissant magique mais réduit sa défense physique.
Rang : S
Nom : [Invocation] Thanatos
Élément : Ténèbres
Effet : Lancer 1D6 :
1-2 : L'adversaire est pétrifié.
3-4 : Le lanceur se prend des rayons ténèbreux.
5-6 : Les deux joueurs meurent, faisant ainsi un match nul.
Rang : S
Nom : [Invocation] Shai'tan
Élément : Ténèbres
Effet : Cette invocation dure trois tours. Au premier tour, la foudre s'abat partout sur le terrain. Au deuxième, c'est de la lave qui sort du sol du terrain. Enfin au dernier tour, des météores de ténèbres finissent de réduire le terrain en morceaux.
Rang : S