Plus haut que la Tempête
>>Mystères de Tanas, Episode III
>>Lieu: Tanas, Mont Picasiet
>>Moment: ???
>>
Tanas... Au fond, ce n'est qu'une petite planète... Pourtant, ses légendes perdurent encore dans le coeur de ses habitants, de toutes races, de toutes ethnies, de tous temps. "Ô souvenir ancien de Banterion, illusion flamboyante dans nos cieux, instinct libérateur, sagesse rédemptrice, donne nous la force de continuer." Cette litanie résume assez bien l'état d'esprit de ces habitants actuels, écrasés par le poids d'un passé glorieux dont ils ne se souviennent plus, mais qu'ils supplient encore. Alors ils regardent vers le ciel et prononcent ces mots. Alors le ciel leur répond et débute l'orage. Alors, on dit qu'au plus profond de la jungle lointaine, un énorme canon tire vers le ciel et emporte toutes les larmes du peuple tanaïn. Oui, chaque être sur cette planète subit la nostalgie des temps anciens. Mais il existe des âmes prêtes à courir après des rumeurs pour assouvir leur soif de richesse, d'aventure, de pouvoir, ou que sais-je encore. Ceux là se diront que si un tel canon existe, il fera une superbe pièce à vendre à un musée, ou bien que de voir une telle machine est sans doute le comble d'une existence, ou encore qu'il est sans doutes possible de tirer quelques puissance d'une chose pareille...
"Ces âmes se dirigent alors vers Tahuna, et espèrent de tout coeur que leur rêve se concrétisera. Si cela n'est qu'illusion, tant pis, ils auront au moins essayé. Alors ils se mettront en marche sur les cadavres de leurs aînés, qui avaient, en des temps plus anciens, poursuive ces mêmes rêves."
Kreb Dellago, Roi de Tanas il y a 700 ans.
Partez à la rencontre de l'étouffante jungle de Tahuna, escaladez le Mont Picasiet et prenez rendez vous avec votre destin. Après l'Oubli et la Peur, qui se cache au sommet de la montagne d'émeraude? La légende continue!>>Objectif(s):
- Partez dans la jungle.- Escaladez le Mont Picasiet.
- Allez voir à quoi correspond le bruit d'eau que vous entendez en direction de la montagne.>>Bonus:
- ???
- Embauchez Dandy.
- Rendez vous au village Kolpi en négociant.
- Tuez le Chef et le Sorcier Kolpi.
- Rencontrez les Kaplis et jouez à leur jeu.- Allez à Shoral Ghuz.
>>Récompenses:
- ???
>>Bonus:
- ???
>>Participants [6]:
- Addun
- Yurius
- Arion
- Elytutu chapeau pointu
- Aldaris
- Verdugo
(6/6)
Date et heure: à débattre. Pour moi ça m'arrangerait demain ou mardi, surtout mardi ^^
>> Règles en plus:
Règles de la faim
Chaque jour, soit toutes les 10 pages, un aventurier doit manger.
S'il saute un repas, 3 pages après la page où il est censé se nourrir (soit la page 13, 23, 33, etc...), il devient
affamé.Un aventurier affamé ne pourra utiliser qu'un seul sort par post. Ses capacités physiques et magiques se voient grandement diminuées.
Si un aventurier n'a pas mangé depuis 3 jours, soit 30 pages, il est considéré comme trop faible pour continuer et est éliminé de la quête définitivement.
Pour se nourrir, un aventurier peut manger sa ration de survie, ou bien chercher de quoi manger dans son environnement. Il doit cependant se montrer prudent face à une nature peut-être hostile. Des aliments trop faciles à obtenir, comme des pétales de Twulipe, ne sont pas pris en compte dans ces règles, au nom de l'équité entre les joueurs. Il en est de même pour les entraînements de survie (
)
Règles relatives aux morts de joueurs
Lorsque vous mourrez, vous avez la possibilité de revenir au dernier Check Point.
La note de 0/20, quel que soit le moment où vous l'obtenez, est éliminatoire.
Une activité de 0/6 trop longue (le MdJ juge lui même ce qui est 'long', environ 1 semaine, deux au maximum) conduit à la note de 0/20, et donc à l'élimination.
Un aventurier éliminé ne touche aucune récompense.
Une mort entraîne une division de votre note sur vingt par deux au moment où vous avez été tué. Par exemple, un aventurier avec 12 points passe à 6 points. Il peut alors récupérer des points par la suite. Cependant, il écopera, quelle que soit sa note initiale, d'un malus permanent de 7 points.
Si un joueur meurt trois fois, il écope donc d'un malus de 7x3 = 21 points. Il arrive donc par conséquent à la note de 0/20 et est éliminé. C'est la règle des 3 morts.
Dans le cas où tous les joueurs meurent une fois, ou bien qu'un partie des joueurs meurt et que les autres ont une note inférieure à 13, le malus de 7 saute. En revanche, la règle des 3 morts est toujours applicable.
De même, si tous les joueurs meurent 2 fois ou qu'une partie meurt et que les autres ont une note inférieure à 6, le malus de 14 saute. De même la règle des 3 morts reste applicable.
Si 4 aventuriers viennent à être éliminés, le groupe est vaincu et la quête se termine. Les scores des joueurs restants sont divisés par 5 et les récompenses correspondent à la somme symbolique de 1 Mordz pour chacun d'entre eux. C'est la règle du nombre minimum.
Un aventurier éliminé peut être remplacé. A ce moment là, son élimination compte toujours pour la règle du nombre minimum.
Un aventurier peut également abandonner. A ce moment là, il n'est pas considéré comme éliminé mais n'est donc plus un fardeau pour le groupe. Il peut également être remplacé. Ainsi fait, le remplaçant, en plus des points qu'il aura récoltés par lui même, obtiendra la moitié des points de celui qui abandonne, ainsi que sa récompense principale.
Le MdJ se réserve le droit d'accepter un abandon ou non. Un joueur ayant abandonné ne pourra plus revenir, remplacé ou non.
Un joueur peut également en tuer un autre. Si cela fait baisser la note du groupe (et donc les récompenses communes), le tueur obtient la moitié des points de sa victime, ainsi que sa récompense principale.
Un joueur obtenant deux cartons jaunes ou un carton rouge est éliminé.
Le joueur ayant la meilleur note à la fin remporte la quête. Celui qui en as le moins écope de la lanterne rouge.
Il est possible de demander par MP au MdJ sa place au classement provisoire, ainsi qu'une estimation de sa note, avec une marge d'erreur de 3 points, positive ou négative. On ne peut effectuer cette manoeuvre qu'une seule fois tous les 3 jours. Un abus conduit au carton jaune.
Note sur les Check Points:
Un check point est un point de passage obligatoire dans la quête. Il ets impossible de le louper. Si vous en trouvez un, vous êtes forcément sur le bon chemin.
Chaque joueur peut être téléporté à sa guise au dernier check point validé. Il suffit qu'un seul aventurier atteigne le check point pour qu'il soit validé.
Si vous mourrez, vous pouvez ressusciter au dernier check point validé. Votre note finale est alors divisée par deux.