Okay pour les deux autres. Hannibal, ton premier sort possède son clone dans les techniques Twulipiennes (déjà montrées, page 17), donc ne t'étonne pas si un jour tu le recroises
Quant à moi...
Liquéfaction [D>S] : Transforme le lanceur en eau. À partir du rang B, le lanceur peut réapparaître de n'importe quel point d'eau du terrain. Au rang S, il peut contrôler l'étendue d'eau dans laquelle il se trouve. Permanent, dure jusqu'à son annulation par le lanceur.
Archer-Coquillage [D] : Deux flèches d'eau, téléguidées, sont lancées par le lanceur, qui est protégé le tour du lancement par un grand coquillage.
Marée [D] : Augmente la puissance des sorts d'eau du lanceur. Chaque tour, les sorts augmentent d'un rang, jusqu'à un maximum de rang S, le quatrième tour après le lancement du sort. Le lanceur peut contrôler les sorts même s'il est de rang inférieur. À partir du cinquième tour, les sorts diminuent ensuite d'un rang, jusqu'à revenir à leur rang originel. Le sort s'étale donc sur 9 tours.
Chant de Sirènes [D>B] : Un chant mélodieux s'élève dans l'air, paralysant adversaire (D) et objets (B) qui écoutent la mélodie.
Mer [B] : Explose le sol et remplit d'eau la surface de combat.
Montée des Eaux [D] : Un fond d'eau remplit toute la surface du combat, délimité uniquement par les limites du terrain. Au fur et à mesure des tours, l'eau monte de plus en plus, sans réelle limite. À chaque tour, la surface monte de un mètre.
Illusions du Lac [B] : Des illusions aveuglent l'adversaire. Nécessite un Lac sur le terrain.
Prison du Lac [B] : Une prison de verre enchanteresse anti-magie emprisonne l'adversaire.
Aqua Slime [D>S] : Invoque une sphère d'eau, protégeant le lanceur. La taille de diamètre augmente avec le niveau du sort, pour atteindre deux mètres au rang S. La sphère encaisse un coup pour le lanceur, explose, puis revient au tour suivant.
Aelin [D>S] : Mêle divers flux de mana aquatique à l'environnement. Leur nombre et leur puissance varie proportionnellement au rang.
Éclat de Lune [D] : Fixe le niveau du sort "Marée" à son niveau actuel, le tour où ce sort est lancé.
Lac [D] : Crée un lac au milieu du terrain. Il fait à peu près cinq mètres de diamètres.
Ancre du Lac [B] : Téléporte l'adversaire au milieu du Lac, à sa surface. Il ne peut ensuite plus en sortir.
Prophétie du Lac [A] : L'adversaire ne peut plus faire qu'un seul sort par tour. Nécessite au préalable qu'il soit sur la surface du Lac.
Chevalier du Lac [A] : Une lance d'eau empale l'adversaire, qui draine tout son mana et petit à petit son énergie vitale. Il est ensuite entraîné irrésistiblement dans le fond du lac, où il meurt.
Mâchoire Abyssale [B] : Une mâchoire d'eau géante ignorant les défenses physiques broie l'ennemi et lui brise un équipement.
Éclats [D] : Une dizaines d'éclats de glace fonce vers l'adversaire, l'aveuglant et le blessant.
Ground Zero [D>A] : Gèle l'eau présente, puis fait exploser la glace. Plus le rang monte, plus le lanceur peut geler d'éléments.
Geyser [D>S] : Créé entre deux et dix geysers, de puissance variable, selon le rang.
Pluie [D] : Invoque la pluie sur le terrain. Permanent.
Conversion [D] : Permet de convertir le mana en mana neutre, ou d'un autre élément.
Steam [D>S] : De la vapeur est projetée des mains du lanceur, de plus en plus condensée et chaude au fil des rangs.
Canalisations [D>A] : Permet de retarder l'effet d'un sort aquatique. De un tour au rang D, deux au rang C, trois au rang B, au choix du lanceur (y compris plus de trois tours) à partir du rang A.
Bombe Arctique [C] : Condense énormément l'eau d'un précédent sort aquatique, puis la fait exploser avec une puissance démultipliée (qui dépend également du sort condensé à la base).
Ely-Punch [D>S] : Un coup de poing utile en toute situation. Concentre une pression d'eau extrême dans les poings du lanceur, qui donne un coup qui fait très, très mal.
Brise-Lame [D>S] : Un sort d'annulation classique. De plus, marche pour tous sorts d'eau, de n'importe quel rang, quel que soit le rang du lanceur.
Aquamorph [?] : Prend la forme d'un autre sort du lanceur, même s'il a déjà été lancé en combat.
Sonar [D] : Sort de détection. Permet de retrouver l'adversaire en toute circonstance, et de dévoiler ce qui est caché.
Voile de Brume [D] : Installe un voile de brume sur tout le terrain, empêchant la détection du lanceur quel que soit le moyen. Le lanceur peut voir à travers la brume.
Heaume Boréal [D>S] : Un haume glacé entoure la tête du lanceur. Il fournit une protection magique et physique, dont l'efficacité augmente avec le rang. Permet au lanceur de respirer sous l'eau, à tout rang.
Instinct de Force [D>S] : Le terrifiant sort de l'elfe, de retour ! Du rang D à A, augmente de plus en plus les réflexes et "l'instinct" du lanceur, lui permettant d'améliorer son esquive. Au rang S, le lanceur peut prévoir les futurs actions adverses, en échange de quoi il ne peut plus utiliser qu'un seul sort par tour. Le lanceur peut choisir entre la version "S" et "A", et l'annuler sur commande.
Steampunk [D>S] : Le lanceur peut créer divers objets mécaniques, fonctionnant grâce à de la vapeur sous pression, dont le lanceur en est le réservoir quasi-illimité. Les objets deviennent de plus en plus complexes au fil des rangs.
Épée Abyssale [D>S] : Invoque une épée d'eau géante entre les mains du lanceur. La pression est extrême sur le tranchant de la lame, lui permettant de couper quasiment n'importe quoi. Cependant, un simple coup sur les plats de la lame l'annule.
Mégacannon d'Eau [D>S] : Invoque un canon d'eau entre les mains du lanceur. Le coup, énorme geyser sous pression, devient plus puissant et rapide au fil des rangs.
Ailes d'Albatros [D>S] : Deux grandes ailes poussent dans le dos du lanceur. Ces ailes, marqué du symbole magique de l'eau, lui permettent de nager et de voler parfaitement, tout en augmentant graduellement la puissance aquatique du lanceur selon le rang.
Masamune, me voilà