| Sorts Statés | |
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Auteur | Message |
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Sereebi Rodin
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| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 17:08 | |
| T'as les sorts de tous sauf moi? oO | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 17:12 | |
| +1, je les attends toujours ceux de 'mercredi au pire des cas' (le mercredi d'il y a deux semaines s'entend)... Aussi celles de Luke tiens... | |
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Sereebi Rodin
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| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 17:30 | |
| Yop mais Bleutage demain donc je vais priviliéger mes sorts....le discours pourra attendre. | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 17:37 | |
| Anan, y faudrait d'abord le discours, histoire de poouvoir lancer les stats le Week-end, voir demain | |
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Luke Invité
| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 17:37 | |
| - Lidsu a écrit:
- +1, je les attends toujours ceux de 'mercredi au pire des cas' (le mercredi d'il y a deux semaines s'entend)...
Aussi celles de Luke tiens... Ah mince c'est vrai ça ! |
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Sereebi Rodin
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| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 17:41 | |
| Lidsu>Le 25 au matin sera PARFAIT!
Mais je vais bosser dur... | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 17:44 | |
| Wep, j'essairais d'être là Lundi alors... Tiens, j'ai l'impression d'oublier un truc... Onan... Fenrir n'a toujours pas fait le dés à 100 face | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 18:06 | |
| Wala les sorts de Luke :
Nom : Croix Laser Effet : MS qui découpe l'ennemi en 4. Puissance : MS Classe : MS Action : Tue en un coup Élément : Foudre Zone d'effet : 50m Renseignements dérisoires : MS de Luke Niveau : MS
Nom de l'attaque : Aura Effet : Repousse les attaques au corps à corps. Les effets de ce sort durent 5 tours. Puissance : 0 Classe : Magie Action : Protection Élément : Lumière Zone d'effet : 10cm² Renseignements dérisoires : Attaque Personnelle de Zen. Lui seul peut l’enseigner. Niveau : A
Nom de l'attaque : Hadoken Effet : Attaque inévitable qui détruit les boucliers magiques de l'ennemi. Puissance : 20 Classe : Magie Action : Dégâts & Destruction de défense Élément : Lumière Zone d'effet : Ennemi Renseignements dérisoires : Attaque personnelle de Zen. Lui seul peut l’enseigner. Niveau : B
Nom de l'attaque : Éclair Vert Effet : Éclair vert qui frappe le sol et qui provoque une grande explosion. Puissance : 29 Classe : Magie Action : Dégâts Elément : Lumière/Foudre Zone d' effet : 10 km² Renseignements dérisoires : Attaque de Fluide qui ne peut pas être apprise. Niveau : A | |
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Silent Invité
| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 18:08 | |
| Bon, donnez moi une date officielle ET sûre et je commence le Forum Retro.
On est pas sortis de l' auberge... |
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Sereebi Rodin
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| Sujet: Re: Sorts Statés 21.12.06 18:09 | |
| Heureusement que la plupart de mes coups sont dans les archives | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 13:13 | |
| Attaques de Fenrir, je vais faire celles de DP.
Nom de l'attaque : Impact Lunaire Effet : Un coup violent qui repousse l'ennemi. L'ennemi est déstabilisé le tour suivant et ne peut effectuer d'attaques au corps à corps. Puissance : 22 Classe : Magie Action : Dégâts & blocage Élément : Ombre Zone d'effet : Face au lanceur - 1 case Renseignements dérisoires : ... Niveau : A
Nom de l'attaque : Rayon Sanglant Effet : Un rayon qui ravage tout sur son passage. Puissance : 27 Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Ombre Zone d'effet : Face au lanceur - occupe 3 cases Renseignements dérisoires : ... Niveau : A
Nom de l'attaque : Souffle Effet : Augmente toutes les stats de 2 durant 5 tours. Puissance : 0 Classe : Magie Action : Augmentation de stats Élément : NR Zone d'effet : NR Renseignements dérisoires : ... Niveau : A
Nom de l'attaque : Contre Effet : Bloque l'attaque au corps à corps de l'ennemie si la vitesse du lanceur est supérieur à celle de celui qui a lancé l’attaque. Des dégâts inesquivables sont infligés à l'ennemi si l'attaque réussi. Puissance : 15 Classe : Technique de combat Action : Dégâts & contre Élément : NR Zone d'effet : NR Renseignements dérisoires : ... Niveau : B
Nom de l'attaque : Affliction Effet : Une attaque surpuissante sortie de nulle part. Taux très élevés de précision, empêche une attaque post-attaque. Puissance : 33 Classe : Archimagie Action : Dégâts Élément : Ombre et Glace Zone d'effet : N' importe ou - N'importe ou sur la carte Renseignements dérisoires : ... Niveau : S
Nom de l'attaque : Empi Effet : Augmente de 4 l'attaque et la vitesse ; baisse les défenses de 3. Puissance : 0 Classe : Magie/Technique de combat Action : Augmentation de stats Élément : Glace Zone d'effet : NR Renseignements dérisoires : ... Niveau : A
Nom de l'attaque : Avalanche Effet : Crée une avalanche qui dévaste tout sur son passage. Puissance : 25 Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Glace Zone d'effet : Un peu partout sur la zone de combat - 4 cases sur 5 Renseignements dérisoires : ... Niveau : B
Nom de l'attaque : Invocation Effet : Permet d' invoquer des esprits*. Chaque esprit inflige un dégât fixe et invariable. Peut-être utilisée 3 fois par combat. On ne peut posséder que 4 esprits Légendaires. Puissance : Variable Classe : Invocation Action : Invocation Élément : NR Zone d'effet : NR Renseignements dérisoires : ... Niveau : Variable | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 16:51 | |
| Sorts de DP statés, arf.
Nom : Adrénaline Effet : Une aura Noire et Violette protège le lanceur des attaques, diminuant considérablement leur puissance (de 30 points de dégâts) ou en les parant pendant 4 des posts du lanceur. Déclenchement automatique. Uniquement contre les ennemis ayant plus de 900 PPs, et si il reste au moins 1/10 des PVs au lanceur. Puissance : 0 Classe : Magie Action : Défense Élément : Élémentaire Zone d'effet : Personnel Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement Niveau : A
Nom : Auto-Régénération Effet : Magie qui rend 1/10 des PVs du lanceur chaque tour. Dure 5 tours. Puissance : 0 Classe : Magie Action : Soin Élément : Soit Lumière soit Ombre. Zone d'effet : Personnel Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement Niveau : A
Nom : Alchimie Effet : Contrôle de la matière. (Envoyer des lames d'air,des éruptions, des raz-de marées, ériger des murs, désintégrer la chair, créer un clone...) L'alchimie doit respecter un certains palier de puissance* Puissance : Variable Classe : Alchimie Action : Tout Élément : Tous Zone d'effet : Proche du porteur Renseignements dérisoires : Pour ceux qui travaillent dur avec un maître en Alchimie. Niveau : Variable
Nom : Cage Effet : Annule la téléportation, empêche la fuite et paralyse avec une cage de feu. Puissance : 5 Classe : Magie Action : Dégâts minimes & Altération d'état & capture Élément : Feu Zone d'effet : Variable Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement Niveau : B
Nom : Carnage Effet : Lance une explosion noire qui détruit les clones, blesse et repousse les ennemis. Empêche les ennemis de faire des attaques au corps à corps pour un tour et empêche jusqu'à la fin du combat la création de clônes. Puissance : 26 Classe : Magie Action : Dégâts & blocage & destruction de clones Élément : Obscur Zone d'effet : Étendu autour du porteur Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement Niveau : A
Nom : Carbonisation Effet : Fait entrer une boule de feu pure dans le corps d'un ennemi qui est alors carbonisé*. Puissance : 30 Classe : Alchimie Action : Dégâts & altération d'état Élément : Feu Zone d'effet : Proche du porteur Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement Niveau : S
Nom : Contre Ultime Effet : Ce sort doit être effectué à la seconde même où le lanceur est touché par une attaque au corps à corps ennemi. Le lanceur de l'attaque doit au préalable choisir un chiffre entre 1 et 60. Puis, il faut lancer 1D60 (donc un dé à 60 faces, ou 10 dés à 6 faces). SI le chiffre choisi et le chiffre du 1D60 sont égaux, et que la vitesse du lanceur de l'attaque est supérieur à celle de l'ennemi, alors le lanceur effectue une attaque au corps à corps 4 fois plus puissante que normalement. Puissance : Puissance d'une attaque au corps à corps x 4 Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Obscur Zone d'effet : Proche Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement Niveau : S
Nom : Désastre Irréparable Effet : Recouvre l'épée du lanceur d'une mystérieuse énergie violette et enchaîne 20 attaques armées. Les dégâts totaux sont divisés par 3. Puissance : (Puissance d'une attaque au corps à corps x 20) : 3 Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Élémentaire Zone d'effet : Proche Renseignements dérisoires: Sereebi/DP seulement Niveau : A
Nom : Explode Effet : Change la composition de l'air autour d'un objet ou d'un être et créé une explosion. La précision de cette attaque est de 100%. Puissance : 30 Classe : Alchimie Action : Dégâts Élément : Feu Zone d'effet : Moyen Renseignements dérisoires : Compétence d'alchimie pouvant être apprise au terme d'un long travail. Niveau : S
Nom : Feu Guérisseur Effet : Soigne de 100 PVs + magie du lanceur ou réssucite selon la concentration. Puissance : 0 Classe : Magie Action : Soins Élément : Feu Zone d'effet : Moyen Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Grand Gardien Effet : Pare une attaque Physiques/Magiques ou réduit leurs dommages. Il faut que la vitesse du lanceur soit supérieur à celle de l'adversaire. Puissance : 0 Classe : Magie Action : Défendre Élément : Élémentaire Zone d'effet : Grand, autour du porteur Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : A
Nom : Lance de Lumière Effet : Concentre la lumière divine sur son épée puis éjecte l'adversaire et lance un combo aérien de 15 coups qui a l'air d'une lance de lumière. Le lanceur de l'attaque se prend la moitié des dommages totaux infligés et doit se reposer 2 tours. Puissance : Puissance d'une attaque au corps à corps x 15 Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Sacré Zone d'effet : Proche/Moyen Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : A
Nom : Lance Démoniaque Effet : Concentre la force du mal sur son épée puis éjecte l'adversaire et lance un combo aérien de 15 coups qui a l'air d'une lance obscure. Le lanceur de l'attaque se prend la moitié des dommages totaux infligés et doit se reposer 2 tours. Puissance : Puissance d'une attaque au corps à corps x 15 Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Obscur Zone d'effet : Proche/Moyen Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : A
Nom : Nagalfar Effet : Une sphère d'énergie noire pompe l'énergie de la victime et explose sur elle ou transmet l'énergie au lanceur, au choix du lanceur. Les PVs ainsi pompés à l'ennemi sont de 2/niveau du lanceur + puissance magique du lanceur. Puissance : [Explosion] PVs pompés [Pompage] 2/niveau du lanceur + puissance magique du lanceur. Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Obscur Zone d'effet : Étendu. Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : A
Nom : Malédiction Effet : Stats ennemies divisées par 2 pour 1 tours. Le lanceur perd 20 PVs. Puissance : 0 Classe : Magie Action : Diminution de stats Élément : Obscur Zone d'effet : Moyen Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement Niveau : S
Nom : Meurtrier Effet : Se téléporte dans le dos de l'ennemi et frappe avec un coup d'épée qui détruit l'Âme. MS Offensive. Puissance : MS Classe : Magie Action : MS Élément : Obscur Zone d'effet : Proche du porteur Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Rage Effet : Coup d'épée de feu qui brûle l'âme. MS Offensive Puissance : MS Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Feu Zone d'effet : Proche du porteur Renseignements dérisoires : Kain seulement. Niveau : S
Nom : Miasme Effet : Un vortex libère un gaz empoisonné qui empoisonne et blesse grièvement un ennemi. Puissance : 25 Classe : Magie Action : Dégâts & Altération d'état Élément : Obscur. Zone d'effet : Proche Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : A
Nom : Photon Effet : Une sphère de lumière englobe l'ennemi et le frappe de deux rayons, très précisément. Puissance : 26 pour les deux rayons Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Sacré Zone d'effet : Sur l'ennemi. Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : A
Nom : Supernova Effet : Concentre des Flammes Solaires dans son épée puis lance la frappe dévastatrice. Fait s'évaporer l'eau. Puissance : 30 Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Feu Zone d'effet : Proche du porteur Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Supernova Déchue Effet : Fait apparaître une supernova noire qui aspire 50% de l'énergie de l'ennemi et 25% du porteur avant d'exploser. Puissance : [Explosion] 40 (la puissance magique de lanceur ne compte pas) Classe : Magie (Fusion) Action : Dégâts Élément : Obscur/Feu Zone d'effet : Étendue Renseignements dérisoires : Nagalfar + Supernova. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Puits de Miasme Effet : Un vortex infernal libère une supernova, qui explose et peut empoisonner l'ennemi. Puissance : 33 Classe : Magie (fusion) Action : Dégâts + Altération d'état Élément : Obscur/Feu Zone d'effet : Étendu Renseignements dérisoires : Miasme + Supernova. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Supernova Jugeuse Effet : Une pluie de rayons sacrés explosent sur le terrain et dévastent les ennemis. A une chance sur 6 (lancer 1D6) que le lanceur soit touché par sa propre attaque (si le dé fait 1). Puissance : 34 Classe : Magie (fusion) Action : Dégâts Élément : Sacré/Feu Zone d'effet : Tout le terrain. Renseignements dérisoires : Jugement + Supernova Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Supernova Photonique Effet : Supernova de lumière qui frappe 4 fois l'ennemi. Puissance : 10 x 4 (les supernova ont toutes leur précision propre) Classe : Magie (Fusion) Action : Dégâts Élément : Sacré/Feu Zone d'effet : Sur l'ennemi Renseignements dérisoires : Supernova + Photon. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Supernova Infernale Effet : Le rayon de feu le plus puissant jamais crée. Carbonise tout sur son passage. Le lanceur doit ensuite se reposer un tour. Puissance : 40 Classe : Magie (Fusion) Action : Dégâts Élément : Feu Zone d'effet : Loin et étendu Renseignements dérisoires : Supernova + Supernova. Sereebi/DP seulement Niveau : S
Nom : Supernova Explode Effet : L'air autour de la cible est changé en une gigantesque explosion qui carbonise la cible et ceux qui se trouvaient autour de la cible. Puissance : 37 Classe : Alchimie + Magie (Fusion) Action : Dégâts Élément : Feu Zone d'effet : Lointain Renseignements dérisoires : Supernova + Explode. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Torche Effet : Se décompose en flammes pour éviter un coup.MS Défensive. Puissance : MS Classe : Magie Action : MS Défensive. Élément : Obscur Zone d'effet : Personel Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Lunaire Effet : Ce coup ignore les défenses physiques de l'ennemi (armure, bouclier...) mais est bloqué à la moindre protection magique. Puissance : 26 Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Sombre Zone d'effet : Proche du porteur Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : A
Nom : Solaire Effet : Coup armée qui ignore les défenses magiques, et qui vole les points de vie. Lors de ce coup, la puissance du lanceur est divisée par 2. Puissance : 26 Classe : Magie Action : Dégâts Élément : Sacré Zone d'effet : Proche du porteur Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : A
Nom : Ether Effet : Après avoir effectué les deux coups précédents (Lunaire & Solaire), les deux coups se réunissent en celui-ci pour que le lanceur puisse donner un coup ayant les avantages des deux autres. Puissance : 30 Classe : Magie (Fusion) Action : Dégâts Élément : Sacré/Obscur Zone d'effet : Proche du porteur Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Sphère Âme Effet : Touche l'âme de l'ennemi, annule ses pouvoirs magiques pour 1 tours, et affaiblit considérablement les spectres (les rends vulnérables aux coups physiques). Puissance : 25 Classe : Force Action : Altération d'état Élément : Force Zone d'effet : Proche du porteur Renseignements dérisoires: Sereebi/DP seulement. Niveau : A
Nom : Liquéfaction Effet : Élève la température corporelle d'un ennemi jusqu'à sa liquéfaction (4 tours), si ce dernier ne fait rien pour se défendre. Le lanceur ne peut rien faire d'autre pendant la durée de ce sort. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Dégâts Élément : Feu Zone d'effet : Près du porteur Renseignements dérisoires: Apprendre l'alchimie avec un Maître Alchimiste. Niveau : S
Nom : Sceau 1 : Construction Effet : Permet d'ériger une ou plusieurs bases à l'aide des ressources de la nature. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Construire Élément : Tous Zone d'effet : Sur le sceau tracé par le porteur. (à chaque niveau de sceau, leur taille et donc leur portée augmente, mais aussi la difficulté de leur réalisation). Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP uniquement. Niveau : S
Nom : Sceau 2 : Tourelles Effet : Permet de créer des tourelles* tirant des projectiles élémentaires selon l'environnement. Demande un tour durant lequel le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Construire/Dégâts Élément : Tous Zone d'effet : Sur le sceau tracé par le porteur. Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Sceau 3 : Bouclier Effet : Ce qui se trouve dans le sceau est protégé par un bouclier* très puissant. Demande un tour durant lequel le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Protection Élément : Tous Zone d'effet : Sur le sceau tracé Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP uniquement. Niveau : S
Nom : Sceau 4 : Prison Effet : Ce qui se trouve dans le sceau et qui a moins de 1000 PPs est paralysé, sceau dur a tracer. Demande deux tours durant lequel le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Altération d'état Élément : Tous Zone d'effet : Dans le sceau tracé. Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Sceau 5 : Miroir Effet : Renvoie les sorts avec un champ de force qui s'élève dans l'envergure du sceau. Demande trois tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Le champs de force peut renvoyer jusqu'à 4 sorts. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Parade Élément : Tous Zone d'effet : Sur le sceau tracé Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Sceau 6 : Prison Elite. Effet : Ce qui se trouve dans le sceau et qui a plus de 1000 PPs est paralysé, sceau dur a tracer. Demande trois tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Altération d'état Élément : Tous Zone d'effet : Dans le sceau tracé. Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Sceau 7 : Sceau Âme Effet : Annule toute magie d'un adversaire exposé au sceau pour un combat. Demande quatre tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Altération d'état. Élément : Tous Zone d'effet : Dans le sceau Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement Niveau : S
Nom : Sceau 8 : Nirvana Inferno Effet : Ce qui se trouve dans ce sceau est carbonisé lors de son activation. Demande quatre tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Puissance : 42 Classe : Alchimie Action : Dégâts Élément : Feu Zone d'effet : Dans le sceau. Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP uniquement. Niveau : S
Nom : Sceau 9 : Sceau Vie Effet : Transforme une patate en patatonculus. Demande cinq tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Spécial Élément : Obscur Zone d'effet : Dans le sceau Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Nom : Sceau 10 : Porte des Ténèbres. Effet : Invoque la porte d'Outre-Monde qui dévore la vie de ceux qui se trouvent ou qui passent sur le sceau, c'est le plus complexe a tracer mais aussi le plus puissant des 10. Demande six tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Puissance : 0 Classe : Alchimie Action : Spécial Élément : Obscur Zone d'effet : Dans le sceau. Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement. Niveau : S
Dernière édition par Dark Phoenix le 23.12.06 14:38, édité 1 fois | |
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Sereebi Rodin
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 16:58 | |
| *applaudis* | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 17:02 | |
| Merci, merci Bref, il manque encore toutes les règles sur l'empoisonnement, la brûlure, ..., bref tout ce qui est avec Astérix (*), mais hélas j'ai fini ma période geekerie, car je dois bientôt aller chez ma mère et je viendrais plus que, comme avant, de 16h à 18h M'enfin, on verra aussi, peut-être que papa Noël, Zhu pour les intimes, m'offrira une Wii avec connexion Enfin bon, toussa pour dire qu'il me faudra encore du temps pour les trucs secondaires, mais que ça vous empêche PAS de lancer les stats... | |
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Sereebi Rodin
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 17:07 | |
| - Lidsu a écrit:
- Merci, merci
Bref, il manque encore toutes les règles sur l'empoisonnement, la brûlure, ..., bref tout ce qui est avec Astérix (*), mais hélas j'ai fini ma période geekerie, car je dois bientôt aller chez ma mère et je viendrais plus que, comme avant, de 16h à 18h M'enfin, on verra aussi, peut-être que papa Noël, Zhu pour les intimes, m'offrira une Wii avec connexion Enfin bon, toussa pour dire qu'il me faudra encore du temps pour les trucs secondaires, mais que ça vous empêche PAS de lancer les stats... Bof.Si Fenrir a pas fini les armes des membres on fera rien le 25... Salku ><' La Wii est en rupture de stock mon pere s'y est pris trop tard bouhouhouhou Je l'aurais en Janvier-Février mais j'aurais p-e un jeu sous le sapin avec le bon de commmande =p | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 17:12 | |
| Bwarf, moi je m'y suis pas du tout pris, je sais même pas si je l'aurais avant mars | |
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Sereebi Rodin
Nombre de messages : 8262 Age : 34 Localisation : FLSH Date d'inscription : 13/04/2006
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 17:25 | |
| T'auras quoi alors | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 17:28 | |
| Euh... Je serais content d'avoir un jeu de la part de ma famille, c'est dire :/ M'enfin bon, on m'a déjà acheté les deux tômes d'Eragon, je suis déjà content quoi -.- | |
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Sereebi Rodin
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 17:57 | |
| Mwé je devrais avoir peut-etre TLOZ:TTP sur mon Cube ou Baten Kaitos...**prie**
Si je pars décris les actions des parasites... | |
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Lidsu Esprit Legendaire
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 18:04 | |
| Mwef, je risque aussi de bientôt partir :/ Mais franchement, ACHETE ABSOLUMENT BATEN KAITOS bowdel. Stun keljeu ça, 20/20 qu'il mériterait... (bouhou pourquoi que j'ai une phobie des araignées ) | |
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Sereebi Rodin
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| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 18:14 | |
| Oké laissons Fenrir décrire les coups des parasites...FE6 avec les Hommes/dragons en énnemis est trop trop fort au fait | |
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Lidsu Esprit Legendaire
Nombre de messages : 6075 Age : 31 Date d'inscription : 15/04/2006
Feuille de personnage Rang: S+ Camps: Twulipiens Mordz:
| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 18:17 | |
| Tiens, j'ai comme une impression de déjà entendu :/ M'enfin bon, ça fait combien de temps qu'il est sorti ? | |
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Sereebi Rodin
Nombre de messages : 8262 Age : 34 Localisation : FLSH Date d'inscription : 13/04/2006
Feuille de personnage Rang: Dieu Camps: Patates Roses Mordz:
| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 18:22 | |
| Longtemps au japon 2001 a peu pres meme si les graphs' sont égaux a ceux de FE7...et de TSS d'aileurs ._. | |
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Silent Invité
| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 18:22 | |
| POURQUOI MOI?
Je rappelle que c'est Bibi qui a créé les parasites.
*sifflotte* |
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Sereebi Rodin
Nombre de messages : 8262 Age : 34 Localisation : FLSH Date d'inscription : 13/04/2006
Feuille de personnage Rang: Dieu Camps: Patates Roses Mordz:
| Sujet: Re: Sorts Statés 22.12.06 18:34 | |
| Parce que moi je vais partir Arko aussi et tu sera le seul admin présent..c'st ton devoir d'assurer que les membres s'amusent partout | |
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| Sujet: Re: Sorts Statés | |
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| Sorts Statés | |
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