Patate Warz: LE FORUM
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 Sorts Statés

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Sereebi
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 17:08

T'as les sorts de tous sauf moi? oO
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Lidsu
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 17:12

+1, je les attends toujours ceux de 'mercredi au pire des cas' (le mercredi d'il y a deux semaines s'entend)...
Aussi celles de Luke tiens...
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 17:30

Yop mais Bleutage demain donc je vais priviliéger mes sorts....le discours pourra attendre.
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 17:37

Anan, y faudrait d'abord le discours, histoire de poouvoir lancer les stats le Week-end, voir demain Very Happy
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 17:37

Lidsu a écrit:
+1, je les attends toujours ceux de 'mercredi au pire des cas' (le mercredi d'il y a deux semaines s'entend)...
Aussi celles de Luke tiens...

Ah mince c'est vrai ça ! Sad
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 17:41

Lidsu>Le 25 au matin sera PARFAIT!

Mais je vais bosser dur...
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 17:44

Wep, j'essairais d'être là Lundi alors... Tiens, j'ai l'impression d'oublier un truc...
Onan...
Fenrir n'a toujours pas fait le dés à 100 face Sad Sad Sad
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 18:06

Wala les sorts de Luke :

Nom : Croix Laser
Effet : MS qui découpe l'ennemi en 4.
Puissance : MS
Classe : MS
Action : Tue en un coup
Élément : Foudre
Zone d'effet : 50m
Renseignements dérisoires : MS de Luke
Niveau : MS

Nom de l'attaque : Aura
Effet : Repousse les attaques au corps à corps. Les effets de ce sort durent 5 tours.
Puissance : 0
Classe : Magie
Action : Protection
Élément : Lumière
Zone d'effet : 10cm²
Renseignements dérisoires : Attaque Personnelle de Zen. Lui seul peut l’enseigner.
Niveau : A

Nom de l'attaque : Hadoken
Effet : Attaque inévitable qui détruit les boucliers magiques de l'ennemi.
Puissance : 20
Classe : Magie
Action : Dégâts & Destruction de défense
Élément : Lumière
Zone d'effet : Ennemi
Renseignements dérisoires : Attaque personnelle de Zen. Lui seul peut l’enseigner.
Niveau : B

Nom de l'attaque : Éclair Vert
Effet : Éclair vert qui frappe le sol et qui provoque une grande explosion.
Puissance : 29
Classe : Magie
Action : Dégâts
Elément : Lumière/Foudre
Zone d' effet : 10 km²
Renseignements dérisoires : Attaque de Fluide qui ne peut pas être apprise.
Niveau : A
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 18:08

Bon, donnez moi une date officielle ET sûre et je commence le Forum Retro.

On est pas sortis de l' auberge...
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime21.12.06 18:09

Heureusement que la plupart de mes coups sont dans les archives Very Happy
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 13:13

Attaques de Fenrir, je vais faire celles de DP.

Nom de l'attaque : Impact Lunaire
Effet : Un coup violent qui repousse l'ennemi. L'ennemi est déstabilisé le tour suivant et ne peut effectuer d'attaques au corps à corps.
Puissance : 22
Classe : Magie
Action : Dégâts & blocage
Élément : Ombre
Zone d'effet : Face au lanceur - 1 case
Renseignements dérisoires : ...
Niveau : A

Nom de l'attaque : Rayon Sanglant
Effet : Un rayon qui ravage tout sur son passage.
Puissance : 27
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Ombre
Zone d'effet : Face au lanceur - occupe 3 cases
Renseignements dérisoires : ...
Niveau : A

Nom de l'attaque : Souffle
Effet : Augmente toutes les stats de 2 durant 5 tours.
Puissance : 0
Classe : Magie
Action : Augmentation de stats
Élément : NR
Zone d'effet : NR
Renseignements dérisoires : ...
Niveau : A

Nom de l'attaque : Contre
Effet : Bloque l'attaque au corps à corps de l'ennemie si la vitesse du lanceur est supérieur à celle de celui qui a lancé l’attaque. Des dégâts inesquivables sont infligés à l'ennemi si l'attaque réussi.
Puissance : 15
Classe : Technique de combat
Action : Dégâts & contre
Élément : NR
Zone d'effet : NR
Renseignements dérisoires : ...
Niveau : B

Nom de l'attaque : Affliction
Effet : Une attaque surpuissante sortie de nulle part. Taux très élevés de précision, empêche une attaque post-attaque.
Puissance : 33
Classe : Archimagie
Action : Dégâts
Élément : Ombre et Glace
Zone d'effet : N' importe ou - N'importe ou sur la carte
Renseignements dérisoires : ...
Niveau : S

Nom de l'attaque : Empi
Effet : Augmente de 4 l'attaque et la vitesse ; baisse les défenses de 3.
Puissance : 0
Classe : Magie/Technique de combat
Action : Augmentation de stats
Élément : Glace
Zone d'effet : NR
Renseignements dérisoires : ...
Niveau : A

Nom de l'attaque : Avalanche
Effet : Crée une avalanche qui dévaste tout sur son passage.
Puissance : 25
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Glace
Zone d'effet : Un peu partout sur la zone de combat - 4 cases sur 5
Renseignements dérisoires : ...
Niveau : B

Nom de l'attaque : Invocation
Effet : Permet d' invoquer des esprits*. Chaque esprit inflige un dégât fixe et invariable. Peut-être utilisée 3 fois par combat. On ne peut posséder que 4 esprits Légendaires.
Puissance : Variable
Classe : Invocation
Action : Invocation
Élément : NR
Zone d'effet : NR
Renseignements dérisoires : ...
Niveau : Variable
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 16:51

Sorts de DP statés, arf.

Nom : Adrénaline
Effet : Une aura Noire et Violette protège le lanceur des attaques, diminuant considérablement leur puissance (de 30 points de dégâts) ou en les parant pendant 4 des posts du lanceur. Déclenchement automatique. Uniquement contre les ennemis ayant plus de 900 PPs, et si il reste au moins 1/10 des PVs au lanceur.
Puissance : 0
Classe : Magie
Action : Défense
Élément : Élémentaire
Zone d'effet : Personnel
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement
Niveau : A

Nom : Auto-Régénération
Effet : Magie qui rend 1/10 des PVs du lanceur chaque tour. Dure 5 tours.
Puissance : 0
Classe : Magie
Action : Soin
Élément : Soit Lumière soit Ombre.
Zone d'effet : Personnel
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement
Niveau : A

Nom : Alchimie
Effet : Contrôle de la matière. (Envoyer des lames d'air,des éruptions, des raz-de marées, ériger des murs, désintégrer la chair, créer un clone...) L'alchimie doit respecter un certains palier de puissance*
Puissance : Variable
Classe : Alchimie
Action : Tout
Élément : Tous
Zone d'effet : Proche du porteur
Renseignements dérisoires : Pour ceux qui travaillent dur avec un maître en Alchimie.
Niveau : Variable

Nom : Cage
Effet : Annule la téléportation, empêche la fuite et paralyse avec une cage de feu.
Puissance : 5
Classe : Magie
Action : Dégâts minimes & Altération d'état & capture
Élément : Feu
Zone d'effet : Variable
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement
Niveau : B

Nom : Carnage
Effet : Lance une explosion noire qui détruit les clones, blesse et repousse les ennemis. Empêche les ennemis de faire des attaques au corps à corps pour un tour et empêche jusqu'à la fin du combat la création de clônes.
Puissance : 26
Classe : Magie
Action : Dégâts & blocage & destruction de clones
Élément : Obscur
Zone d'effet : Étendu autour du porteur
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement
Niveau : A

Nom : Carbonisation
Effet : Fait entrer une boule de feu pure dans le corps d'un ennemi qui est alors carbonisé*.
Puissance : 30
Classe : Alchimie
Action : Dégâts & altération d'état
Élément : Feu
Zone d'effet : Proche du porteur
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP uniquement
Niveau : S

Nom : Contre Ultime
Effet : Ce sort doit être effectué à la seconde même où le lanceur est touché par une attaque au corps à corps ennemi. Le lanceur de l'attaque doit au préalable choisir un chiffre entre 1 et 60. Puis, il faut lancer 1D60 (donc un dé à 60 faces, ou 10 dés à 6 faces). SI le chiffre choisi et le chiffre du 1D60 sont égaux, et que la vitesse du lanceur de l'attaque est supérieur à celle de l'ennemi, alors le lanceur effectue une attaque au corps à corps 4 fois plus puissante que normalement.
Puissance : Puissance d'une attaque au corps à corps x 4
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Obscur
Zone d'effet : Proche
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement
Niveau : S

Nom : Désastre Irréparable
Effet : Recouvre l'épée du lanceur d'une mystérieuse énergie violette et enchaîne 20 attaques armées. Les dégâts totaux sont divisés par 3.
Puissance : (Puissance d'une attaque au corps à corps x 20) : 3
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Élémentaire
Zone d'effet : Proche
Renseignements dérisoires: Sereebi/DP seulement
Niveau : A

Nom : Explode
Effet : Change la composition de l'air autour d'un objet ou d'un être et créé une explosion. La précision de cette attaque est de 100%.
Puissance : 30
Classe : Alchimie
Action : Dégâts
Élément : Feu
Zone d'effet : Moyen
Renseignements dérisoires : Compétence d'alchimie pouvant être apprise au terme d'un long travail.
Niveau : S

Nom : Feu Guérisseur
Effet : Soigne de 100 PVs + magie du lanceur ou réssucite selon la concentration.
Puissance : 0
Classe : Magie
Action : Soins
Élément : Feu
Zone d'effet : Moyen
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Grand Gardien
Effet : Pare une attaque Physiques/Magiques ou réduit leurs dommages. Il faut que la vitesse du lanceur soit supérieur à celle de l'adversaire.
Puissance : 0
Classe : Magie
Action : Défendre
Élément : Élémentaire
Zone d'effet : Grand, autour du porteur
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : A

Nom : Lance de Lumière
Effet : Concentre la lumière divine sur son épée puis éjecte l'adversaire et lance un combo aérien de 15 coups qui a l'air d'une lance de lumière. Le lanceur de l'attaque se prend la moitié des dommages totaux infligés et doit se reposer 2 tours.
Puissance : Puissance d'une attaque au corps à corps x 15
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Sacré
Zone d'effet : Proche/Moyen
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : A

Nom : Lance Démoniaque
Effet : Concentre la force du mal sur son épée puis éjecte l'adversaire et lance un combo aérien de 15 coups qui a l'air d'une lance obscure. Le lanceur de l'attaque se prend la moitié des dommages totaux infligés et doit se reposer 2 tours.
Puissance : Puissance d'une attaque au corps à corps x 15
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Obscur
Zone d'effet : Proche/Moyen
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : A

Nom : Nagalfar
Effet : Une sphère d'énergie noire pompe l'énergie de la victime et explose sur elle ou transmet l'énergie au lanceur, au choix du lanceur. Les PVs ainsi pompés à l'ennemi sont de 2/niveau du lanceur + puissance magique du lanceur.
Puissance : [Explosion] PVs pompés [Pompage] 2/niveau du lanceur + puissance magique du lanceur.
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Obscur
Zone d'effet : Étendu.
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : A

Nom : Malédiction
Effet : Stats ennemies divisées par 2 pour 1 tours. Le lanceur perd 20 PVs.
Puissance : 0
Classe : Magie
Action : Diminution de stats
Élément : Obscur
Zone d'effet : Moyen
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement
Niveau : S

Nom : Meurtrier
Effet : Se téléporte dans le dos de l'ennemi et frappe avec un coup d'épée qui détruit l'Âme. MS Offensive.
Puissance : MS
Classe : Magie
Action : MS
Élément : Obscur
Zone d'effet : Proche du porteur
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Rage
Effet : Coup d'épée de feu qui brûle l'âme. MS Offensive
Puissance : MS
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Feu
Zone d'effet : Proche du porteur
Renseignements dérisoires : Kain seulement.
Niveau : S

Nom : Miasme
Effet : Un vortex libère un gaz empoisonné qui empoisonne et blesse grièvement un ennemi.
Puissance : 25
Classe : Magie
Action : Dégâts & Altération d'état
Élément : Obscur.
Zone d'effet : Proche
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : A

Nom : Photon
Effet : Une sphère de lumière englobe l'ennemi et le frappe de deux rayons, très précisément.
Puissance : 26 pour les deux rayons
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Sacré
Zone d'effet : Sur l'ennemi.
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : A

Nom : Supernova
Effet : Concentre des Flammes Solaires dans son épée puis lance la frappe dévastatrice. Fait s'évaporer l'eau.
Puissance : 30
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Feu
Zone d'effet : Proche du porteur
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Supernova Déchue
Effet : Fait apparaître une supernova noire qui aspire 50% de l'énergie de l'ennemi et 25% du porteur avant d'exploser.
Puissance : [Explosion] 40 (la puissance magique de lanceur ne compte pas)
Classe : Magie (Fusion)
Action : Dégâts
Élément : Obscur/Feu
Zone d'effet : Étendue
Renseignements dérisoires : Nagalfar + Supernova. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Puits de Miasme
Effet : Un vortex infernal libère une supernova, qui explose et peut empoisonner l'ennemi.
Puissance : 33
Classe : Magie (fusion)
Action : Dégâts + Altération d'état
Élément : Obscur/Feu
Zone d'effet : Étendu
Renseignements dérisoires : Miasme + Supernova. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Supernova Jugeuse
Effet : Une pluie de rayons sacrés explosent sur le terrain et dévastent les ennemis. A une chance sur 6 (lancer 1D6) que le lanceur soit touché par sa propre attaque (si le dé fait 1).
Puissance : 34
Classe : Magie (fusion)
Action : Dégâts
Élément : Sacré/Feu
Zone d'effet : Tout le terrain.
Renseignements dérisoires : Jugement + Supernova Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Supernova Photonique
Effet : Supernova de lumière qui frappe 4 fois l'ennemi.
Puissance : 10 x 4 (les supernova ont toutes leur précision propre)
Classe : Magie (Fusion)
Action : Dégâts
Élément : Sacré/Feu
Zone d'effet : Sur l'ennemi
Renseignements dérisoires : Supernova + Photon. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Supernova Infernale
Effet : Le rayon de feu le plus puissant jamais crée. Carbonise tout sur son passage. Le lanceur doit ensuite se reposer un tour.
Puissance : 40
Classe : Magie (Fusion)
Action : Dégâts
Élément : Feu
Zone d'effet : Loin et étendu
Renseignements dérisoires : Supernova + Supernova. Sereebi/DP seulement
Niveau : S

Nom : Supernova Explode
Effet : L'air autour de la cible est changé en une gigantesque explosion qui carbonise la cible et ceux qui se trouvaient autour de la cible.
Puissance : 37
Classe : Alchimie + Magie (Fusion)
Action : Dégâts
Élément : Feu
Zone d'effet : Lointain
Renseignements dérisoires : Supernova + Explode. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Torche
Effet : Se décompose en flammes pour éviter un coup.MS Défensive.
Puissance : MS
Classe : Magie
Action : MS Défensive.
Élément : Obscur
Zone d'effet : Personel
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : S


Nom : Lunaire
Effet : Ce coup ignore les défenses physiques de l'ennemi (armure, bouclier...) mais est bloqué à la moindre protection magique.
Puissance : 26
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Sombre
Zone d'effet : Proche du porteur
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : A

Nom : Solaire
Effet : Coup armée qui ignore les défenses magiques, et qui vole les points de vie. Lors de ce coup, la puissance du lanceur est divisée par 2.
Puissance : 26
Classe : Magie
Action : Dégâts
Élément : Sacré
Zone d'effet : Proche du porteur
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : A

Nom : Ether
Effet : Après avoir effectué les deux coups précédents (Lunaire & Solaire), les deux coups se réunissent en celui-ci pour que le lanceur puisse donner un coup ayant les avantages des deux autres.
Puissance : 30
Classe : Magie (Fusion)
Action : Dégâts
Élément : Sacré/Obscur
Zone d'effet : Proche du porteur
Renseignements dérisoires : Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Sphère Âme
Effet : Touche l'âme de l'ennemi, annule ses pouvoirs magiques pour 1 tours, et affaiblit considérablement les spectres (les rends vulnérables aux coups physiques).
Puissance : 25
Classe : Force
Action : Altération d'état
Élément : Force
Zone d'effet : Proche du porteur
Renseignements dérisoires: Sereebi/DP seulement.
Niveau : A

Nom : Liquéfaction
Effet : Élève la température corporelle d'un ennemi jusqu'à sa liquéfaction (4 tours), si ce dernier ne fait rien pour se défendre. Le lanceur ne peut rien faire d'autre pendant la durée de ce sort.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Dégâts
Élément : Feu
Zone d'effet : Près du porteur
Renseignements dérisoires: Apprendre l'alchimie avec un Maître Alchimiste.
Niveau : S

Nom : Sceau 1 : Construction
Effet : Permet d'ériger une ou plusieurs bases à l'aide des ressources de la nature.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Construire
Élément : Tous
Zone d'effet : Sur le sceau tracé par le porteur. (à chaque niveau de sceau, leur taille et donc leur portée augmente, mais aussi la difficulté de leur réalisation).
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP uniquement.
Niveau : S

Nom : Sceau 2 : Tourelles
Effet : Permet de créer des tourelles* tirant des projectiles élémentaires selon l'environnement. Demande un tour durant lequel le lanceur ne peut rien faire pour être tracé.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Construire/Dégâts
Élément : Tous
Zone d'effet : Sur le sceau tracé par le porteur.
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Sceau 3 : Bouclier
Effet : Ce qui se trouve dans le sceau est protégé par un bouclier* très puissant. Demande un tour durant lequel le lanceur ne peut rien faire pour être tracé.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Protection
Élément : Tous
Zone d'effet : Sur le sceau tracé
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP uniquement.
Niveau : S

Nom : Sceau 4 : Prison
Effet : Ce qui se trouve dans le sceau et qui a moins de 1000 PPs est paralysé, sceau dur a tracer. Demande deux tours durant lequel le lanceur ne peut rien faire pour être tracé.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Altération d'état
Élément : Tous
Zone d'effet : Dans le sceau tracé.
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Sceau 5 : Miroir
Effet : Renvoie les sorts avec un champ de force qui s'élève dans l'envergure du sceau. Demande trois tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé. Le champs de force peut renvoyer jusqu'à 4 sorts.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Parade
Élément : Tous
Zone d'effet : Sur le sceau tracé
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Sceau 6 : Prison Elite.
Effet : Ce qui se trouve dans le sceau et qui a plus de 1000 PPs est paralysé, sceau dur a tracer. Demande trois tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Altération d'état
Élément : Tous
Zone d'effet : Dans le sceau tracé.
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Sceau 7 : Sceau Âme
Effet : Annule toute magie d'un adversaire exposé au sceau pour un combat. Demande quatre tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Altération d'état.
Élément : Tous
Zone d'effet : Dans le sceau
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement
Niveau : S

Nom : Sceau 8 : Nirvana Inferno
Effet : Ce qui se trouve dans ce sceau est carbonisé lors de son activation. Demande quatre tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé.
Puissance : 42
Classe : Alchimie
Action : Dégâts
Élément : Feu
Zone d'effet : Dans le sceau.
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP uniquement.
Niveau : S

Nom : Sceau 9 : Sceau Vie
Effet : Transforme une patate en patatonculus. Demande cinq tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Spécial
Élément : Obscur
Zone d'effet : Dans le sceau
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S

Nom : Sceau 10 : Porte des Ténèbres.
Effet : Invoque la porte d'Outre-Monde qui dévore la vie de ceux qui se trouvent ou qui passent sur le sceau, c'est le plus complexe a tracer mais aussi le plus puissant des 10. Demande six tours durant lesquels le lanceur ne peut rien faire pour être tracé.
Puissance : 0
Classe : Alchimie
Action : Spécial
Élément : Obscur
Zone d'effet : Dans le sceau.
Renseignements dérisoires : Sceau Alchimique. Sereebi/DP seulement.
Niveau : S


Dernière édition par Dark Phoenix le 23.12.06 14:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 16:58

*applaudis*

Cool
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 17:02

Merci, merci Cool
Bref, il manque encore toutes les règles sur l'empoisonnement, la brûlure, ..., bref tout ce qui est avec Astérix (*), mais hélas j'ai fini ma période geekerie, car je dois bientôt aller chez ma mère et je viendrais plus que, comme avant, de 16h à 18h Sad M'enfin, on verra aussi, peut-être que papa Noël, Zhu pour les intimes, m'offrira une Wii avec connexion Cool
Enfin bon, toussa pour dire qu'il me faudra encore du temps pour les trucs secondaires, mais que ça vous empêche PAS de lancer les stats...
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 17:07

Lidsu a écrit:
Merci, merci Cool
Bref, il manque encore toutes les règles sur l'empoisonnement, la brûlure, ..., bref tout ce qui est avec Astérix (*), mais hélas j'ai fini ma période geekerie, car je dois bientôt aller chez ma mère et je viendrais plus que, comme avant, de 16h à 18h Sad M'enfin, on verra aussi, peut-être que papa Noël, Zhu pour les intimes, m'offrira une Wii avec connexion Cool
Enfin bon, toussa pour dire qu'il me faudra encore du temps pour les trucs secondaires, mais que ça vous empêche PAS de lancer les stats...

Bof.Si Fenrir a pas fini les armes des membres on fera rien le 25...

Salku ><' La Wii est en rupture de stock mon pere s'y est pris trop tard bouhouhouhou Sad

Je l'aurais en Janvier-Février mais j'aurais p-e un jeu sous le sapin avec le bon de commmande =p
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 17:12

Bwarf, moi je m'y suis pas du tout pris, je sais même pas si je l'aurais avant mars Sad
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 17:25

T'auras quoi alors Sad
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 17:28

Euh...
Je serais content d'avoir un jeu de la part de ma famille, c'est dire :/
M'enfin bon, on m'a déjà acheté les deux tômes d'Eragon, je suis déjà content quoi -.-
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 17:57

Mwé je devrais avoir peut-etre TLOZ:TTP sur mon Cube ou Baten Kaitos...**prie**

Si je pars décris les actions des parasites...
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 18:04

Mwef, je risque aussi de bientôt partir :/
Mais franchement, ACHETE ABSOLUMENT BATEN KAITOS bowdel. Stun keljeu ça, 20/20 qu'il mériterait... (bouhou pourquoi que j'ai une phobie des araignées Sad)
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 18:14

Oké laissons Fenrir décrire les coups des parasites...FE6 avec les Hommes/dragons en énnemis est trop trop fort au fait Cool
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 18:17

Tiens, j'ai comme une impression de déjà entendu :/ M'enfin bon, ça fait combien de temps qu'il est sorti ?
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 18:22

Longtemps au japon Sad 2001 a peu pres meme si les graphs' sont égaux a ceux de FE7...et de TSS d'aileurs ._.
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 18:22

POURQUOI MOI?

Je rappelle que c'est Bibi qui a créé les parasites.

*sifflotte*
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MessageSujet: Re: Sorts Statés   Sorts Statés - Page 2 Icon_minitime22.12.06 18:34

Parce que moi je vais partir Arko aussi et tu sera le seul admin présent..c'st ton devoir d'assurer que les membres s'amusent partout Cool
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