pogoléon Clovis, Roy Chevelu
Nombre de messages : 5212 Age : 25 Localisation : Juste derrière twa. Date d'inscription : 27/06/2011
Feuille de personnage Rang: S+ petite-échelle Camps: Twulipiens Mordz:
| Sujet: Re: Topic des attaques personnelles. 16.11.14 23:43 | |
| Léviathan (S+) : Invoque un grand dragon d' eau pendant un tour. Il obéit au lanceur. Pas sûr du "pour un tour", mais je crois bien que c' est ça. ********************** D' ailleurs. Voici les sorts de Seiko, sinon. Bon, évidemment, si j' ai une idée en plus, je la mettrai... Comme avec n' importe quel personnage. Mais c' est la (déjà bien fournie) base. - Ouvre-moi:
Système de points : Clémence, aka Seiko, est un robot créé pour le combat. Toutefois, à cause de diverses entraves crées par Pogoléon peu après son activation, elle ne peut utiliser son plein potentiel tout de suite. Les points partent de 0, mais sont immédiatement montés à 2. A chaque tour, Clémence, si le système est activé, gagne 1 point. Elle gagne également 1 point pour chaque attaque touchant sa cible, mais si elle est touchée par une attaque offensive, elle perd 2 points. Chaque point augmente légèrement l' efficacité des sorts K.S. A tout moment, en payant 3 points, Clémence peut utiliser un sort K.S. entre *. Elle peut lancer également lancer deux sorts simultanément en payant 2 point. A 10 points, elle peut une fois tous les deux tours lancer deux sorts en même temps, sans tenir compte de leures natures, gratuitement. Précombo passe également à 3 utilisations par combat. Permet aussi à Main de Titan de prendre effet également sur la jambe mécanique de Clémence. A 15 points, tous les sorts personnels et les combos descendent d' un rang ; quand un sort est de rang E, il peut être utilisé entre *, mais seuleument un sort par tour peut être utilisé ainsi. Il est naturellement compté comme utilisé. A 20 points, toute attaque peut tuer en un coup. K.S.|[dash] devient également utilisable à l' infini s' il est utilisé en gras. A 25 points, les sorts à effet temporaire qui durent 2 tours durent désormais 3 tours. La puissance d' Esprit affûté augmente également. A 30 points, Clémence obtient le pouvoir d'utiliser K.S.|[balls] autant de fois qu' elle veut. Elle pourra également, une unique fois, utiliser un bonus d' antimagie avec ce sort. A 42 points, Clémence entre dans un état second. Quand les 42 points sont atteints, ils ne peuvent pas monter plus haut. La forme maître est activée en permanence. En outre, Clémence génère une température extrèmement basse, les quelques centimètres autour d' elle étant à environ -200°c. La température descend à -10°c 2km plus loin ; tout ceci permet à Clémence de geler sur commande les objets alentours, et d' utiliser Ere glacière entre * une fois tous les 2 tours. Tous les sorts de Clémence voyent également leur vitesse augmenter d' un degré. Enfin, un boost similaire à Main de Titan est activé pour tout le corps de Clémence.
Forme maître : Une forme spéciale uniquement disponible avec 42 poins ou avec K.S.|[master] qui dure 3 tours, en comptant celui où le sort est lancé. Transforme le dos lanceur en une sorte d' araignée métalique aux pattes dangeureusement pointues, munie d' un réacteur. Turn, frame, lock, speed, Esprit affûté, Endoloris, Furtivité, Fourchelangue et la maîtrise du mouvement sont alors des compétences passives, même si ces techniques n' étaient pas présente dans le set. La transformation n' est pas annulable, pas plus que les sorts lancés dans cette forme. Une fois par tour, il est possible de lancer des missiles et d' utiliser dash une fois par tour. Pendant la transformation, il sera également possible d' utiliser hide une fois. Enfin, la forme maître n' est pas sujette par la gravité, elle peut donc léviter sans aucun effort (et ne pas se faire ennuyer par des sorts comme Géoaimant).
Sorts K.S. (Kyzia Seiko) K.S.|[load] (/) : Active le système de points et en donne 2. En contrepartie, certains sorts dépensent des points. K.S.|[plus] (D) : Permet de gagner deux points. utilisable en gras à l' infini. A noter que si ce sort est utilisé deux fois dans le tour, le second fait gagner 3 points. Ne peut pas voir son rang baisser, et ne peut pas entrer dans K.S.|[douple] ou K.S.|[triple]. K.S.|[wings] (S) : Des ailes recourbées vers l' avant poussent dans le dos du lanceur. Tant que les ailes ne sont pas détruites ou annulées, le lanceur peut voler ou se déplacer au sol très rapidement. Les ailes peuvent aussi servir à attaquer et à se défendre, puisqu' elles ne peuvent être détruites que par des attaques les ciblant, ainsi qu' à envoyer des plûmes acérées. A 15 points, les ailes sont indestructibles, mais pour activer ce sort, le lanceur doit payer 2 points. Coute 3 sorts en royal. K.S.|[turn] (A) : Le lanceur choisi un point sur le terrain et peut tourner autour sans problème (en gardant la même distance avec son point pendant qu' il tourne), ainsi que se téléporter autour entre *. Si le point en question est sur quelque-chose de mouvant, alors si cette chose de déplace, elle déplace aussi le point. K.S.|[break] (A) : Le lanceur se baisse et envoie une séries d' explosions au sol dans la direction souhaitée. Les explosions ne s' arrêtent pas avant d' être annulées ou bloquées quelque-part, et sont contrôlables par le lanceur entre *. Un tour après son activation, si les explosions ne sont pas terminées, le lanceur peut les décoller du sol, toujours entre *. K.S.|[slash] (A) : Un sort très rapide (HQV) pouvant détruire à distance un sort, visible ou non. Il peut également entailler un adversaire, le blessant légèrement et le déstabilisant, contrant même les sorts théoriquement incontrables. Coûte un point à utiliser si K.S.|[load] est activé... K.S.|[move] (A) : Esquive les attaques au CàC comme un aimant peut être repoussé par un autre, pendant deux tours. Après chaque coup esquivé, le lanceur de K.S.|[move] peut se téléporter où il le désire. Coûte deux points. K.S.|[out] (D) : Le lanceur expulse une énorme quantité d' air, du coup, tout ce qui est à proximité est envoyé au loin sans avoir eu le temps de dire ouf. K.S.|[frame] (S) : Jusqu' à annulation, le lanceur découpe le temps en frames de 0,001 microsecondes, qui sont toutes analysées en temps réel. Le sort est si puissant qu' il coûte 3 sorts en Royal, ainsi que 3 point. K.S.|[smoke] (B) : Le lanceur délivre sur le terrain une épaisse vapeur. Les autres personnages ne peuvent plus localiser le lanceur sans utiliser de sorts, toutefois, le lanceur voit encore parfaitement. Demande l' utilisation d' un point. K.S.|[lock] (B) : Variante du K.S.|[turn]. Le lanceur verrouille sa cible, pour pouvoir se déplacer vers elle à grande vitesse, ainsi que lui lancer des sorts à tête chercheuse, même quand il ne peut plus la localiser ou est désorienté. K.S.|[launch] (B) : Le lanceur tire un nombre important de missiles figeant que qu' ils touchent. K.S.|[steel] (D) : Le lanceur se change en un pilier de métal terriblement lourd. Avant de se transformer, le lanceur peut réaliser un saut en hauteur. Permet aussi de ne pas se blesser en tombant d' un point élevé. K.S.|[arms] (C) : Permet de transformer ses mains en épée, en minigun alimenté par magie, en foreuse, en lance-flammes ou en tronçonneuse attachée au bras par une chaine. Le lanceur choisi quand réutiliser ses mains, et peut transformer les deux en des objets différents. Utilisable à l' infini. K.S.|[dash] (D) : Une simple impulsion permettant au lanceur de se déplacer incroyablement vite sur une courte distance. Peut s' utiliser entre * après une entrée au CàC ou une esquive. Peut également s' utiliser en degré 5 d' un QTE. K.S.|[highness] (S) : Permet, une fois par tour avec une épée (ou toute chose à peu près semblable), d' utiliser un coup pouvant trancher le mana ou un coup d' une puissance incroyable. Compte pour 3 sorts en Royal et utilise 1 point à chaque fois que l' effet du sort est utilisé. K.S.|[speed] (B) : Double la vitesse de mouvement, et permet de se déplacer à vitesse normale même quand un sort ralenti ou empêche les déplacements. Activé automatiquement à 15 points. K.S.|[rotate] (D) : Le lanceur se met à tourner à environ 200 tours/seconde jusqu' à ce que celui-ci décide d' arrêter. Toute attaque au CàC est naturellement éjectée à cause de la vitesse. K.S.|[balls] (B) : Le lanceur éjecte des bombes devant lui. Relativement rapides, elles explosent quand le lanceur le désire. Le lanceur peut choisir entre plusieurs effets spéciaux : gravité ou champ magnétique autour des explosions, explosions collantes, projection de petits objets métalliques solides ou création de Magilithes de petite taille. K.S.|[master] (S) : Impossible à utiliser comme un sort classique. Automatiquement activé après 10 tours sans utiliser K.S.|[load], ou activable en payant 7 points plus le coût d' activation des sorts non-lancés en gras. Permet de passer en forme maître, voir plus haut. K.S.|[double] (?+?) : Lance deux sorts K.S. avec un seul sort. Le rang du sort est celui des deux additionnés. Ne prend pas en compte les baisses de rangs. K.S.|[triple] (?+?+?) : Idem que K.S.|[double], mais avec 3 sorts. K.S.|[hide] (?) : Cache un sort K.S. à l' ennemi. Celui-ci sera utilisé au prochain tour, en plus des sorts en gras, avec une vitesse de degré 4. Si il y a un arbitre, le sort utilisé lui sera envoyé.
Sorts de Sirius (basés sur les 4 planètes du système) Guerres de Jihymora (A) : Permet, jusqu' à annulation, d' ignorer les boucliers ennemis. Rage de Jihymora (S) : Un coup de point fulgurant et une impulsion vers l' avant, démolissant tout ce qui passe à portée. Possède la même vitesse que le dernier sort utilisé. Décadence d' Aldir (B) : Les sorts lancés par la cible à son prochain tour, ainsi que ceux sur les terrain n' auront plus d' effets spéciaux et leur puissance baissera. Si K.S.|[load] est activé, augmente également son niveau de 5 points. Mondes d' Aldir (B) : Enchaine un certain nombre de téléportations rapides. Traître de Sitanir (B) : Un clone remplace le lanceur et attaque. Pendant ce temps, le lanceur arrive, invisible, dans le dos de sa cible, et l' attaque à son tour. Tout l' intêret du sort est de pouvoir utiliserle clonage et un sort offensif avec un seul sort. Armée de Sitanir (S) : Permet de créer chaque tour une autre Clémence pendant 3 tours. Mystère de Tooï (B) : La cible doit montrer 5 de ses sorts, et elle devra en utiliser au moins 2 à son prochain tour. Le lanceur choisi également un sort qui ne sera pas utilisé. Lumière de Tooï (S) : Crée une sphère de Lumière absorbant la magie présente sur le terrain (si toutefois celle-ci n' est pas armée contre ce genre de parade) et l' envoi sous forme offensive sur la cible. La sphère de Lumière explose ensuite, aveuglant l' ennemi et pouvant le blesser, mais ne causant nul mal au lanceur et à ses alliés. Utilise 3 points si a été activé K.S.|[load]. Sirius' Highspell (S+) : Lance un sort ou une technique utilisant du mana de Feu, Végétal, Terre, Glace et Lumière à grande échelle. Les différents élément peuvent être utilisés sous des formes différentes et à des moments différents. Utilise 5 points si K.S.|[load] est activé. Combo de Sirius (S) : Combine les deux derniers sorts ennemis au dernier sort que le lanceur a utilisé et à un sort de Sirius ou un sort Tombeau pour créer un nouveau sort.
Tombeaux (sorts utilisés par les juges de Tooï pour la mise à mort des condamnés... Si deux sont utilisés, ils peuvent être lancé simultanément) Tombeau gris (A) : Des chaînes suspendues en l' air apparaissent et lient en l' air pieds et mains de la cible. Tombeau pourpre (A) : Des couteaux traversant les objets apparaissent derrière la cible, puis l' empalent. Utilisé au CàC, ce sort est inesquivable. Tombeau ocre (B) : Un rayon très rapide (HQV) est lancé, causant de faibles dégâts en temps normal, mais pouvant en causer de gros si la cible a un boost ou une protection quelconque. Un sort comme Aera est considéré comme un boost. Une fois la cible touchée, son boost et/ou sa protection est annulé(e). Tombeau écarlate (S+) : Un disque rouge se forme devant le lanceur. De ce disque, un large rayon tout aussi rouge sort à grande vitesse, et désintègre littéralement tout ce qu' il touche, physique ou non. En bougeant le disque, on peut bouger le rayon. Tombeau universel (A) : Permet d' ajouter "Tombeau" devant les noms de 5 sorts, pour que ceux-ci puissent être traités comme des sorts "Tombeau" durant le reste du combat. Toutefois, si un sort fait référence à un des sorts affectés (par exemple, "si Magilithe est activé"), le sort, même s' il est activé n' est pas compté comme tel, et l' effet ne s' applique alors pas (puisque dans l' exemple, c' est Tombeau Magilithe qui est activé, et non Magilithe).
Sorts divers Pics (B) : Fait pousser des pics de glace très résistants des poignets. Multiples usages, dont par exemple, la protection, le CàC, il est même possible de projeter les pics. Esprit affûté (A) : Le lanceur se rend plus sensibles aux émanations magiques (mana, Force, etc). Si l' énergie prend la forme d'un sort, plus le rang de ce dernier est élevé, plus l' énergie est détectable. Quadriclier (A) : Crée autour du lanceur un bouclier de glace composé de 4 morceaux, chacun pouvant supporter un seul coup. Un tour après l' activation du sort, si il reste des morceaux, ceux-ci se jettent sur une cible, ou même plusieures si au moins deux morceaux restent. L' attaque est imparable. Quadripics (C) : Variante du Quadriclier. Le lance éjecte devant lui 4 pics de glace d' une taille égale à la sienne insensibles à la chaleur. Kamikaze (B) : Le lanceur se téléporte à côté de sa cible, puis crée une explosion autour de lui. Celui-ci ne subit aucun dégat pourvu que l' attaque ne soit pas déviée. Magilithe (A) : Crée devant le lanceur un disque d' oplarite flottant, matériaux dur et léger renvoyant les sorts. Quand un sort touche le bloc, il est dévié et le lanceur de Magilithe en prend le contrôle. Le bloc perdure jusqu' à sa destruction. Saturne (B) : Le lanceur s' entoure de boules d' oplarite, qui qui tournent autour du lanceur puis foncent droit sur leur cible. Murmures (?) : Permet de cacher une incantation à l' adversaire. Celle-ci sera utilisée au prochain tour en plus des sorts en gras, avec un vitesse de degré 4. Si il y a un arbitre, l' incantation lui est envoyée par MP. Terre sacrée (A) : Le lanceur plante son arme dans le sol pour lever boucliers et effets magiques sur le terrain et ses adversaires. Furtivité (D) : Permet de rendre indétectable son mana et celui des alliés avant que celui-ci ne prenne une forme physique. S' active automatiquement à 10 points. Tangjir (D) : Le lanceur échange sa place avec sa cible, puis renverse cette dernière par terre à l' aide de son mana. Endoloris (C) : Permet de causer une intense douleur avec n' importe quelle attaque, et ce jusqu' à annulation. Activé automatiquement à 17 points. Mauvais tour (S) : Un sort très simple qui consiste à créer une explosion de mana... En collant ce dernier sur la cible ! Le mana est invisible et son apparition instantanée, toutefois, pour des raisons évidentes, l' explosion doit avoir un peu de retard sur l' apparition du mana. Logiquement inesquivable, presque impossible à parer et puissant... Que demander de plus ? Cryonnulation (B) : Gèle un sort sur place, en annulant une partie de sa structure magique. Annuaction (B) : Annule une action offensive, que ce soit un sort, une technique, ou une action entre *. Protection absolue (S) : Permet de se protéger de tout et n' importe quoi pendant environ une demie-seconde. Fourchelangue (B) : Permet d' utiliser les incantations avec une vitesse de niveau 3 (très rapide). Permanent, mais utilise cependant du mana pour lancer chaque incantation. S' active automatiquement à 12 points. Aérotirs (B) : Permet au lanceur de suspendre en l' air certains de ses tirs avec le minigun de K.S.|[arms]. Les balles peuvent partir quand le lanceur le désire, et peuvent entre temps servir d' appui, ou même de bouclier si elles sont nombreuses. L' effet d' Aerotirs est durable, c' est à dire que, même plusieurs tours après, si le lanceur tire avec le minigun, il peut choisir de suspendre certaines balles. Cryostrom (S) : Permet de "geler" en l' air les sorts magiques du terrain pendant quelques secondes, aussi bien ceux du lanceur que les autres. Bien que le sort ne soit pas un sort d' annulation, il peut être lancé avec un degré, pas vraiment Celsius, de 5, puisqu' il s' agit d' annuler une partie du sort temporairement. Steelix (A) : Le lanceur fait jaillir des tiges pointues de métal à très haute vitesse d' une surface solide quelconque. Les tiges font environ 10 mètres de long et ne peuvent être arrêtées par un procédé mécanique ou physique, même si celui-ci utilise la magie. En théorie, le sort peut donc soulever n' importe quelle charge... Ere glacière (A) : Permet de répandre une grande quantité de mana de Glace sur le terrain pour de multiples utilisations. Satan (S) : Le lanceur entoure une entité, vivante ou non, magique ou non, d' une aura blessant gravement ce qui touche celle-ci, quelque soit l' endroit touché. L' aura ne blesse pas l' entité entourée. Mu barrier (S+) : A chaque fois que le lanceur lance un autre sort, il devient propriétaire d' un bouclier invisible s' activant immédiatement quand un sort offensif risque de frapper le lanceur. Le bouclier peut encaisser un unique coup, mais un nouveau se recrée à chaque sort utilisé. Toutefois, les boucliers ne sont pas cumulables. Une technique qui détruit les boucliers détruit celui-ci et peut frapper le lanceur malgré tout. Interférence (D) : Empêche toute forme de contrôle à distance, magique ou autre, à l' ennemi. Bouclier fanatique (S) : Le lanceur s' entoure d' un bouclier permanent. Tout seul, il ne peut strictement rien bloquer, toutefois, le lanceur est apte à "offrir en offrande" un de ses sorts pour que le bouclier puisse bloquer un sort de rang inférieur, même si celui-ci est anti-bouclier. Le sort offert est compté comme utilisé et fait partie des sorts en gras utilisables dans le tour. Humanisation (S) : Un sort de degré 4 lançant un rayon jaune très fin. Détruit totalement n' importe quelle entité n' étant pas un personnage par simple contact, mais reforme l' entité une fois le combat terminé. Ne cause qu' un faible mal aux personnages, tout juste assez pour faire trébucher. Frein (A) : Permet de baisser la vitesse (et du même coup le degré de QTE) des sorts adverses, jusqu' à annulation. Ne s' applique pas aux Annumagies divers et variés. Cryoblivion (S) : Gèle le terrain entier et s' enferme dans un iceberg énormissime qui sort du sol. Magirmation (A) : Un sorte de Clonage, qui remplace par un sort le clone. Le sort est bien entendu compté comme un second sort. Boulon (C) : Un sort de soin ne faisant rien dans l' immédiat. L' effet n' est activé que si Clémence est blessée, auquel cas elle subira immédiatement un soin dont l' efficacité dépendra du nombre de points au moment du lancer. Judge (D) : Une sorte de lance de glace d' une beauté incomparable apparaît quelque-part sur le terrain, et frappe sa cible. Missile (B) : Se sépare d' un membre. Celui-ci est lancé et cause une explosion dévastatrice, inesquivable si l' adversaire a une prise sur la membre en question, puisqu' il n' arrivera pas à s' en détacher. Light Teleport (C) : Une téléportation garantie indétectable, qui masque en plus un court instant la magie de l' utilisateur. Peut s' utiliser avec une sort incluant une téléportation pour lui appliquer cet effet. Corbeau (S) : Une sorte de mesure de survie, qui permet de déclencher un second sort (qui comptera effectivement comme un second sort, atteignant ainsi la limite de deux sorts/tour) plus ou moins automatiquement quand l' ennemi attaque, juste avant de subir des dégâts, que l' attaquant soit visible ou non, détectable ou non. Si K.S.|[load] est activé, utilise 20 point. Victory Cry (A) : Un sort intemporel, qui permet de se prendre une technique sans broncher (ne permet pas de survivre à un coup létal), pour éviter le surcontre. Utilise 10 points si ce système est activé. Précombo (?) : Combine un sort, une technique ou un effet additionnel de sort déjà utilisé avec une technique ou sort, même non-utilisé. Utilisable 2 fois par combat, mais compte pour deux sorts en Royal. Accès (A) : Permet de se connecter à un système électronique, informatique ou à un réseau internet pour pouvoir récupérer des informations, reprogrammer ou saboter l' appareil. Permet également de remonter jusqu' à un serveur et de stocker des programmes informatiques pour les réutiliser n' importe quand. Accès internet inclu. Reprogrammation (S) : Pogoléon et Clémence doivent être présents tous les deux pour que ce sort marche. Permet à Clémence de passer à 42 points directement, sans que ceux-ci puissent baisser. Toutefois, après 5 tours, elle ne peut plus utiliser de sorts, en gras ou entre *. Les effets des sorts déjà lancés restent cependant appliqués. Lamelune (D) : Un coup tranchant très vif fend l' air, sans l' utilisation d' une épée. Par contre, il ne peut pas s' utiliser directement sur un adversaire... Ça serait hautement déloyal ! Absolune (B) : Utilise trois Lamelunes en même temps. Lamesper (S) : Permet de contrôler une Lamelune en continu sur le terrain. Celle-ci peut se téléporter ou disparaître temporairement. Utilise 3 points pour être lancé. K-SCYTHE (A) : Invoque une faux magnétique que seule Seiko (techniquement, un Seigneur de la Foudre peut aussi l' utiliser, mais il lui faudrait pas mal d' entrainement) peut manier. Permet de dévier les attaques électriques sans avoir besoin de les toucher avec. Si la K-SCYTHE touche un objet contenant du métal, elle est absorbée par l' objet en question. Seiko pourra le contrôler à distance, et même le faire voler. Seiko peut à tout moment séparer la faux de l' objet, qu' elle ne contrôlera alors plus. Si la faux est loin, elle peut revenir vers Seiko assez rapidement. C' est également une arme dangereuse, son pouvoir magnétique tranchant facilement les corps en deux. K-TENERITAS (S) : Enferme la cible dans un champ de force dont il est très difficile de s' échapper. A l' intérieur, l' espace se déchire et, finalement, produit une explosion. Si l' adversaire s' en sort, ses actions sont cependant interrompues.
CàC Passe-Jambe (B) : Un lourd coup de pied vertical imparable pouvant arracher un membre. Etoile filante (B) : Nécessite l' activation de K.S.|[turn] ou K.S.|[wings]. Le lanceur se met à tourner autour de la cible à une vitesse incroyable après l' avoir envoyé dans les airs. La cible ne peut pas bouger comme elle le veut avant de toucher le sol (et encore, vu qu' elle s' écrase lamentablement), mais peut utiliser la magie à sa guise, et peut l' utiliser pour bouger et se déplacer. Couteau (D) : Un coup très lâche qui consiste à faire apparaître un copie du lanceur utilisant une technique de CàC quand la cible évite ou pare une autre attaque. Fourche (C) : Un simple coup vertical rapide causant quelques entailles. Toutefois, ce coup prend soin de brûler la peau de l' adversaire avec la paume de la main, puis d' entailler les brûlures, causant une intense douleur à la cible. Peut être utilisé entre * pendant une attaque à mains nues. Trident (B) : Plusieurs mains de mana apparaissent et suivent la main originale pour finalement griffer profondément la cible toutes en même temps. Peut être utilisé entre * après un coup à main nue. Trident II (A) : A l' aide du mana, le lanceur allonge et aiguise ses ongles. Ensuite, il commence une série de téléportations autour de sa cible, en donnant à chaque apparition un ou deux coups d' ongles. Dessus-dessous (B) : Une technique de contre. Pendant que l' adversaire attaque, le lanceur se saisi de son poignet d' une main, le tire, puis glisse son autre main sous son bras, cassant le bras à l' adversaire et lui démontant l' épaule. Inesquivable. Oplunch (C) : Le lanceur entoure sa main d' oplarite et donne un coup de poing. Maji (?) : Le lanceur donne un coup avec un membre quelconque, en combinant son coup avec un de ses sorts, même déjà utilisé. Danse de givre (B) : Une esquive agile suivie de deux coups. Le lanceur peut imprégner de mana de Glace ses coups. Main de Titan (A) : Permet pour ce tour et le suivant de donner à l' une de ses mains une force titanesque, et, par extension, au bras entier. Hautranche (A) : Un coup qui permet, avec une épée (ou assimilé), de couper tout et n' importe quoi... Mais reforme tout à la fin du combat. Coup du berger (B) : Un coup rapide à l' épée. Le lanceur trouve une ouverture dans la garde ennemie et frappe immédiatement. Imparable et ignorant les armures. Coup brutal (B) : Un coup très brutal qui, même paré, déstabilise l' adversaire. En revanche, il cause de gros dégats si il touche... Capable de détruire les boucliers. Coup sonique (S) : Un coup extrêmement rapide qui aura presque toujours un degré de QTE d' avance sur le coup adverse. Toutefois, il n' a pas accès aux degrés 6 et 7. Télécarlate (A) : Téléporte la cible juste devant le lanceur, ce dernier embrochant son adversaire immédiatement, sans même que celui-ci ne puisse dire ouf. Dentahfas (S) : Un GROS coup d' autiste réalisé avec n' importe quelle arme (ou même à mains nues) qui balance ce qu' il touche une bonne dizaine de mètres plus loin, magie comprise. Expansion (D) : Augmente l' envergure de la prochaine technique lancée. Arrêt franc (A) : Permet, pendant ce tour et le suivant, d' encaisser avec le bras n' importe quelle attaque non-magique, même les attaques ne pouvant pas être bloquées. Backstep (C) : Le lanceur recule vivement, tandis que son arme bouge toute seule pour porter un coup basique, avant de se téléporter dans la main du lanceur. Pas latéral (C) : Un pas sur le côté qui permet d' esquiver tout en attaquant. Inesquivable si l' adversaire n' arrête pas son propre mouvement, et n' augmente pas le niveau de QTE. Frappe des ombres (A) : Un coup de corps-à-corps pendant lequel le lanceur est traversé sans subir aucun dommage par les attaques non-magiques. L' effet, non-annulable, s' applique aussi à la prochaine technique que le lanceur utilise dans le tour. Si l' adversaire choisi de continuer ou d' entrer en QTE, l' effet est également conservé. Maîtrise du mouvement (S) : Permet de réaliser entre * et à l' infini des mouvements, même très complexes et qui sont en théorie impossibles sans une souplesse olympique (et encore), tant qu' elles n' utilisent pas de mana ou d' autres énergies magiques. Utilise 2 points pour l' activation si K.S.|[load] est en place.
Incantation (Les noms entre parenthèses sont des raccourcis) Uvelu an koran mit a mes uzum (Uvelu) (C) : Sort de téléportation. Cependant, le lanceur avec celui-ci passe un tour dans un endroit où les interactions avec le terrain sont impossibles. Il peut préparer des sorts et des attaques a distance qui partiront quand il sera sorti de cet espace. Ldohzor es chyb okaj ot eduben (I-Stockage) (B) : Verrouille un sort ou un objet n' appartenant à personne dans un endroit que les joueurs ne peuvent atteindre, et qui ne peut pas atteindre les joueurs. Le lanceur de l' incantation peut dévérouiller la chose absorbée quand il le souhaite en réutilisant le sort. Alhasod yb zina ynedevorp uodub ykvrp irytc (Ilément) (C) : Fait apparaître sur le terrain (ou combine à un autre) l' un 4 éléments principaux. Celui-ci n' est pas sujet aux sorts qui influent sur le mana (Annumagie, Combo, etc). Peut cependant être influé par les autres sorts d' incantation. Ineprtu ohesav ketacaz ej edz (I-Peine) (B) : Fait apparaître un sphère grisâtre. Tout sort qui la touche blesse gravement le lanceur du dit sort. N' est pas sujet aux sorts qui influent sur le mana, mais l' est aux autres sorts d' incantation. Edub ohém eldop etsim mesv an cin eduben mat (I-Disparition) (S) : Créer une zone sur le terrain où rien ne peut passer. Si par exemple un sort passe dans cette zone, il n' existe plus sur le terrain, ou alors si un joueur passe dedans, il meurt. Ne peut s' utiliser directement sur un sort ou un joueur. Ydzv etsim otmot o tivulm udub (I-Vent) (B) : Le lanceur place un "point de contrôle". En utilisant ce sort, il peut faire se téléporter une cible vers ce point, et lanceur lui peut y retourner entre *, même si le point est dans une autre dimension ou une autre période temporelle. Le point peut changer à tout moment en relançant le sort, mais ne peut se placer que là où se trouve le lanceur, à la manière du Vent de Farore. Edz ej ketacaz (Apparition) (?) : Permet de faire apparaître un sort n' importe où sur le terrain, même quand ceci n' est théoriquement pas possible. Permet également de changer le ciblage d' un sort du lanceur affectant celui-ci. Utilisé avec : "Apparition : (sort)". Change de facto le sort en particules I. Enm ek lesirp mesj ecitsac (I-trans) (D) : Change un sort en particules I.
Précision sur les sorts qui recyclent des sorts déjà utilisés. Un sort n' a le droit qu' à une seule ré-utilisation et une seule utilisation, peu importe l' ordre. Ainsi, si j' utilise par exemple Steelix dans un Précombo, alors je ne pourrai pas l' utiliser avec Maji, qu' il ai été utilisé ou non avant ou entre temps. De même, si je l' utilise avec Maji, je ne peux pas l' utiliser dans Précombo. Voilà c' est clair comme ça. Je corrigerai sûrement plus tard les mélanges de Clémence et de Seiko pour uniformiser au nom actuel (Seiko). Néanmoins, le système de points est assez abusé quand on y pense, comme certains sorts peuvent l' être, et ces derniers peuvent aussi être imprécis. Certains diront que Hanni m' a battu quand même. Certes. Mais même si c' était déjà pas mal, j' étais pas à 100% (ils ne pouvait pas utiliser son style à 6 lames simultanées, alors par exemple j' ai pas utilisé l' effet de K.S.|[turn] qui me rend perma-intouchable (!!!) au CàC, vu que je reste toujours à la même distance de ma cible quand je tourne autour... J' ai pas non plus utilisé Ere Glacière tant que je le pouvais, c' est quand même un de mes sorts les plus utiles, l' avoir gratis aussi souvent ça me semble too much...). | |
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