Voilà la liste des sorts de la petite nouvelle, regardez vite fait si vous voyez quelque chose qui vous semble pas cool !
(Notez l'absence totale de sorts d'attaque directe
)
Je précise que le Totem est l'arme principale de Camille et que si un sort qui le nécessite est en action, aucun autre sort de ce genre ne peut être lancé. Aussi, planter, déraciner et replanter le totem prend toujours un petit laps de temps qui est à prendre en compte. Ainsi,, en mon sens, le sort "Totem annulateur" n'est pas du tout abusé malgré son effet de zone, car il ne dure qu'un tour (il doit forcément être relancé pour se reproduire), il a une petite zone qui n'empêche en rien tous les combattants de Rang S et plus que vous êtes de se téléporter à ses limites et de me foncer dessus à la vitesse de la lumière pour me planter une épée dans le ventre, et il est chiant à mettre en place. Dites-moi ce que vous en pensez.
Sorts de Totem :
Totem protecteur [B]Le bâton Totem, planté au sol, produit une bulle de protection plutôt difficile à percer sur un cercle d'environ 7 mètres de diamètre autour de lui. Offre une protection substantielle contre tout assaut physique ou explosif. L'effet peut également se transmettre à un petit totem, auquel cas il sera beaucoup plus intense mais n'atteindra que la personne qui aura ce petit totem sur elle.
Totem vibrant [B]Le bâton Totem, planté au sol, produit de fortes vibrations qui perturbent les mouvements et la concentration des adversaires de Camille, qui en est elle-même immunisée (ainsi que ses alliés si tel est son choix). L'effet peut également se transmettre à un petit totem, auquel cas il sera beaucoup plus intense mais n'atteindra que la personne qui aura ce petit totem sur elle. En plus, le sort a un nom marrant.
Totem annulateur [B]Le bâton Totem, planté au sol, produit une zone d'environ 10 mètres de diamètre où toute magie qui ne soit pas des Haies est forcément annulée pendant un tour. L'effet peut également se transmettre à un petit totem, auquel cas il n'atteindra que la personne qui aura ce petit totem sur elle.
Totem guérisseur [B]Le bâton Totem, planté au sol, produit une zone d'environ 7 mètres de diamètre où toute personne se verra fortement soulagée de ses douleurs et guérie de ses blessures mineures (les blessures majeures, elles, ne sont qu'anesthésiées). L'effet peut également se transmettre à un petit totem, auquel cas il sera beaucoup plus intense mais n'atteindra que la personne qui aura ce petit totem sur elle.
Sorts des Haies :
Prédiction [D]Permet à Camille de prédire l'avenir à court terme d'une façon à avoir une idée des capacités d'un adversaire, telles que son élément de combat ou son arme de prédilection.
Diagnostic [D]Permet à Camille de voir la provenance de douleurs ressenties ou la gravité d'une blessure avec plus de précision.
Langue de bois [D]Permet à Camille de communiquer avec les arbres, le vent, l'eau et même le feu. Cela ne lui donne aucun contrôle sur eux, mais lui permet tout de même de recueillir des renseignements si le besoin est.
Langue poilue [C]Camille raconte une blague particulièrement hilarante à un animal ou un esprit animal dans son langage, et celui-ci est trop occupé à rire pendant un tour pour penser ou faire quoique ce soit. Peut aussi lui permettre de se faire des amis parmi les animaux si ceux-ci ont une bonne disposition ou sont neutres envers elle.
Langue de vipère [C]Camille concentre tout le peu de mauvaise foi qu'il y en a en elle et mélange ça avec les chuchotements maléfiques d'esprits maudits pour balancer une insulte suprême dans le visage de son adversaire. Celui-ci sera tellement désemparé qu'il ne pourra lancer qu'un sort à son prochain tour. Utilisable une fois par 5 tours.
Appel de la Nature [C]Camille appelle la Nature à son aide, et celle-ci peut réagir de plusieurs façons différentes selon le contexte, mais jamais exagérément : en mettant une racine dans le chemin de quelqu'un pour le faire trébucher, par exemple, ou encore en lui faisant tomber une ruche sur la tête.
Aveuglement [C]Camille émane une soudaine lumière blanche très vive qui aveugle momentanément quiconque la regarde et les déconcentre.
Chance momentanée [C]Permet à Camille de prédire une fois par combat où elle sera blessée lors de son tour, et de miraculeusement dévier cette attaque si besoin est vers une partie moins vitale de son corps.
Chance innée [B]Permet à Camille d'éviter une attaque par combat qu'il lui serait autrement impossible d'éviter, souvent d'une façon incroyablement rocambolesque et irréaliste.
Danse de la Bohémienne [B] (Nécessite un lancer de dés)
Camille danse de la façon la plus lascive et romantique qui soit, souvent en s'accompagnant d'un petit tambourin à grelots et d'une musique envoûtante qui ne provient de nulle part. Ce sort particulier lui permet de charmer des monstres (qui éviteront alors de l'attaquer, et ont une chance sur 6 de lui obéir pendant 2 tours, hors boss), des NPCs (qui auront alors de meilleures dispositions envers elle, selon la discrétion de qui les contrôle) et des joueurs (hors-combat, à leur discrétion; en combat, une chance sur 6 de ne pas pouvoir physiquement l'attaquer pendant deux tours). Cette « attaque » nécessite un certain temps pour être exécutée correctement et ne doit pas être interrompue.
Sorts de Charme et de Malédiction :
Charme [D]Applique un charme vierge à une cible. De lui-même, ce charme apporte une vitesse et une force un peu améliorées (environ 10%), ainsi qu'une plus grande chance. Au prix d'un autre sort, ce charme peut se transformer en :
Charme de charisme [D]
Charme de talent [D]
Charme de vitesse [C]
Charme de force [C]
Charme de réflexes [C]
Chacun de ces charmes a un effet mélioratif sur le paramètre de son nom d'environ 25%. Si couplé à un renforcement, cet effet monte à 50%; à un double renforcement, il atteint les 100%.
Charme de Fer [B]Ce charme particulier permet à son porteur de se voir obtenir une résistance accrue aux attaques physiques. Si renforcé, le porteur devient invulnérable à toute attaque non magique, mais voit sa vitesse de mouvement baisser considérablement. La marque disparaît après que le porteur ait encaisser cinq coups physiques ou sur demande.
Charme de la Bête [B]Ce charme particulier permet à son porteur de régénérer en bonne partie ses blessures, même les plus graves, au prix d'une absorption conséquente de sang frais, cueilli de préférence sur un ennemi. Si renforcé, le porteur peut se régénérer complètement. La marque disparaît après une utilisation. Utilisable une fois par combat.
Charme de la Fée [B]Ce charme particulier permet à son porteur de voir la portée et la puissance de ses sorts augmenter d'environ 30%. Si renforcé, le porteur se voit devenir un être de pure magie pendant un tour, mais ne peut utiliser qu'un seul sort, qui verra sa puissance doublée. La marque disparaît au bout de trois tours si elle n'est pas renforcée, et immédiatement après le prochain tour si elle l'est. Utilisable une fois par combat pour chaque cible potentielle.
Malédiction [D]Applique une malédiction vierge à une cible. D'elle-même, cette malédiction baisse la force et la vitesse de la cible (d'environ 10%), et apporte aussi une certaine malchance. Au prix d'un autre sort, cette malédiction peut se transformer en :
Malédiction de vitesse [C]
Malédiction de force [C]
Malédiction de réflexes [C]Chacune de ces malédictions a un effet négatif sur le paramètre de son nom d'environ 20%. Si couplé à un renforcement, cet effet monte à 40%; à un double renforcement, il atteint les 60%.
Marque de Sang [B]Cette malédiction particulière atteint les défenses de son porteur et le rend plus sensible aux dommages physiques d'un facteur d'environ 20%. Si renforcée, ce facteur monte à 50% et le porteur devient carrément hémophile pendant la durée de la malédiction, chaque petite blessure pouvant alors lui devenir très problématique s'il n'a aucune façon de la traiter. Dure trois tours.
Marque de Boue [B]Cette malédiction particulière affecte les résistances magiques de son porteur, les faisant baisser d'un facteur d'environ 20% et lui donnant un goût désagréable de terre mouillée en arrière-plan gustatif. Si renforcée, ce facteur monte à 50% et le porteur est en plus pris d'une violente envie de vomir. Dure trois tours.
Marque du Bouffon [B]Cette malédiction particulière a une chance sur 10 de créer un échec critique spectaculaire et ridicule sur chaque sort du porteur pendant trois tours. Si renforcée, le porteur est en plus incapable de se mouvoir autrement qu'en jonglant avec ce qu'il a dans les mains.
Sorts de Vision :
Vision mauve [?]Un sort passif très particulier, qui permet à Camille de brièvement voir dans l'avenir. Utilisable une fois par tour, ce sort permet de « prédire » l'effet d'un sort (en le visualisant carrément) qui au départ peut sembler ambiguë. Néanmoins, si le sort en question n'a pas d'effet « visible » avec les yeux, ou sera activé dans plus de trois tours, le sort de vision ne donnera aucun résultat probant. Ne peut être activée simultanément avec les autres sorts de « Vision ».
Vision verte [?]Un sort passif très particulier, qui permet à Camille de voir toute émanation de magie sous la forme de fils magiques émeraude qui relient les choses entre elles. Lorsque ce sort est activé, sa lanceuse peut voir, par exemple, l'objet qui cause la malédiction d'une personne en visualisant carrément un « fil » qui reliera le dit objet au sujet de son tourment. Elle pourra également voir des « fils » entre le lanceur d'un sort et la zone où celui-ci est lancé, entre autres choses, ou encore voir la forme du corps d'un adversaire qui se rendrait invisible par magie. Ne peut être activée simultanément avec les autres sorts de « Vision ». Donne accès aux sorts suivants :
Couper [B] : Permet de couper un fil magique par trois tours. Ce faisant, Camille peut annuler le lien qu'il y a entre une malédiction et son maudit, une invocation et son invocateur ou encore entre un objet et son porteur.
Renforcer [B] : Permet de renforcer un fil magique par trois tours. Ce faisant, Camille peut améliorer les effets d'un charme ou d'une malédiction sur quelqu'un, avec des conséquences variables selon le sort. Chaque sort peut être renforcé jusqu'à deux fois.
Multiplier [B] : Permet de connecter un fil présent à quelqu'un d'autre une fois par trois tours, accordant à cette autre personne les effets du charme ou de la malédiction en question.
Vision bleue [C]Un sort passif qui permet de voir les émanations électriques des objets issus de la technologie. Plus basique que la « Vision » verte, celle-ci ne permet que d'observer la position de tout objet technologique sous la forme de nuages bleutés. Lorsque ce soit est activé, sa lanceuse peut voir, par exemple, la position de quelqu'un qui se rendrait invisible grâce à une combinaison moderne, ou encore la provenance d'une attaque venant d'une machine. Ne peut être activée simultanément avec les autres sorts de « Vision ».
Vision rouge [D]Un sort passif qui permet de « surligner » en rouge, dans les yeux de sa lanceuse, toute source de vie. Ne passe cependant pas au travers de toute forme de camouflage technologique ou magique. Surtout pratique pour un travail de repérage. Ne peut être activée simultanément avec les autres sorts de « Vision ».